본 연구에서는 원격대학의 온라인 강의콘텐츠에서 학습자들이 인식하는 만족 요소 및 불만족 요소를 살펴보고, 이에 대한 연령별 차이를 조사, 분석하였다. 연구결과 성인학습자들은 우수한 온라인 강의콘텐츠 요소로 지적 자극을 제공하는 내용, 이해하기 쉬운 교수자의 설명, 열정적이고 학생을 존중하는 교수자의 태도, 길지 않은 강의시간을 전연령대에서 공통적으로 인식하고 있었다. 그러나 연령대별 차이를 보였는데 20, 30대는 실무나 실생활에 도움이 되는 강의내용, 시청각에 민감한 화면구성, 최근 강의 영상인지에 대한 여부 등을 중요하게 인식하는 반면, 40대 이상은 교수자의 열정과 태도, 이해를 돕는 교수자의 설명을 우수한 온라인 강의로 인식하는 경향이 높은 것으로 나타났다. 이는 온라인 강의콘텐츠가 우수하다는 인식이 학습자의 연령대로 다를 수 있음을 보여주는 것으로, 최근 코로나19로 확대되고 있는 온라인 강의콘텐츠 제작시 학습자의 연령대를 고려할 필요가 있음을 제안하였다.
본 연구는 가상훈련 학습자의 가상훈련 콘텐츠 활용 만족도를 측정하는 도구 개발 및 타당화하는 것이 목적이다. 이를 위해 K대학교 온라인평생교육원에서 2011년부터 2022년까지 가상훈련 만족도로 활용한 문항을 토대로 기초문항을 도출하였다. 이후, K대학교 온라인평생교육원 포털 STEP에 접근한 학습자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 성실하게 응답한 총 491부를 최종분석에 사용하였다. 최종 사용한 491부의 자료는 기초문항분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석 등의 방법으로 분석하였다. 첫째, 기초문항분석에서 평균 4점이상, 왜도 ±2, 첨도 ±4이상의 수용기준을 벗어난 문항은 없었다. 둘째, 탐색적 요인분석 실시 후 도출된 가상훈련 콘텐츠 만족도 하위요인별 상관계수는 r=.682 ~ .822(p<.01)로 나타나 양호하였다. 하위요인별 신뢰도 계수는 콘텐츠 내용 .849, 콘텐츠 활용 .922, 시스템 및 운영지원 .841, 활용지속의향 .920, 전체신뢰도는 .956로 매우 높게 나타났다. 셋째, 확인적 요인분석 결과, 구성개념도는 .842 ~ .926로 나타나 추천기준치인 .7보다 높았으며, 평균분산추출도 .640 ~ .796으로 나타나 추천기준치인 .5보다 높아 각각 구성개념에 대한 대표성을 갖고 있다고 볼 수 있다. 가상훈련 학습자의 콘텐츠 만족도 구인 타당성을 검증한 결과로 콘텐츠 내용, 콘텐츠 활용, 시스템 및 운영지원, 활용지속의향 등 4개 요인 모형이 도출되었다. 본 연구는 가상훈련 학습자의 콘텐츠 만족도 측정도구를 실증적으로 개발하여 준거 틀과 기준을 제공했다는데 의의가 있다.
이 연구는 지방에 소재한 초등학교 2학년·4학년·6학년 197명의 학생을 대상으로 메타버스를 활용한 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업이 초등학생의 STEAM에 대한 태도와 만족도에 어떤 효과가 있는지를 알아본 것이다. 연구 수행을 위해서 각 학년군에서 각각 4~5차시의 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 개발한 후 이를 적용하여 효과를 알아보았다. 이 연구의 결론은 다음과 같다. 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 STEAM에 대한 태도를 향상하는 데 통계적으로 유의미한 효과가 있었으며, 프로그램에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 또한 시범 적용 교사는 면담에서 '프로그램에 대한 학생들의 수업 집중도가 굉장히 높았으며 메타버스 공간을 활용하는 것이 매우 흥미로웠다'는 긍정적 평가를 하였다. 시범 적용 결과를 바탕으로 초등학교의 학년군별 4 ~ 5차시에 해당하는 1종의 학생용·교사용 STEAM 프로그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 온라인 학습 프로그램은 교육 불평등을 해소하고 유연한 학습 환경을 제공하여 팬데믹 기간에 교육을 혁신할 수 있는 잠재력을 가지고 있다. 이에 중·고등학생을 위한 온라인 STEAM 프로그램 개발 연구를 제안하였다.
본 연구에서는 실생활과 밀접한 학문인 의생활 분야에서의 환경보호에 대한 동기를 이끌어내기 위해 온라인 환경에서 성인 학습자 중심으로 버려진 우산의 천을 업사이클링하여 드링크백을 제작하는 온라인 실습 수업안을 체계적으로 개발함으로써 환경의식을 개선하고자 하였다. 본 연구는 교수학습개발 모형인 ADDIE 모형에 따라 진행되었다. 분석 단계에서 선행연구 결과를 바탕으로 교수설계 방향을 설정하였다. 설계 단계에서 구체적으로 온라인 환경에서의 실습 수업 운영을 계획하고 교육 대상자 수와 교육 내용, 교육 시간을 정하였다. 개발 단계에서 제작된 수업자료는 온라인 실습수업에 용이하도록 구성된 키트, 환경오염에 대한 경각심을 자극하는 이미지와 업사이클링에 대한 의미를 담은 이론 자료, 제작 과정을 담은 동영상, 사진 등을 PPT 자료로 정리하였으며, 교육에 대한 사후 평가 및 피드백을 위한 수업 만족도와 환경의식 관련 설문지로 구성하였다. 적용 단계는 총 두 번의 수업을 실행하였으며, 각 18명씩 총 36명의 학습자가 참여하였다. 첫 번째 수업의 피드백을 반영하여 3개월 후 두번째 수업을 실행하였다. 평가단계에서 1차 수업 학습자들이 수업 만족도와 관련한 반응에 따라 수업 설계와 자료를 보완한 결과, 2차 수업 학습자들로부터는 원활한 소통과 자유로운 자료 공유가 만족스럽다는 긍정적인 평가를 받았다. 환경의식 및 태도 관련 설문에서 두 실행에서 모두 문항의 총 평균이 4.27로 전반적으로 긍정적인 평가를 확인할 수 있었으며, 개방형 질문에서 업사이클링의 가치를 깨닫고 환경의식이 개선되었다는 평가를 받았다.
본 연구의 목적은 Blended learning 수업에서 간호학생의 만족도와 연구대상의 일반적 특성에 따른 만족도 차이를 확인하는 것이다. 본 연구는 '간호학특론 I (1)' 과목을 수강한 간호학과 4학년 학생 중 연구 참여에 동의한 학생을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였다. 총 142부 중 122부를 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자의 수업 만족도는 오프라인 수업 만족도가 가장 높았고, 온라인 수업, Blended learning 수업 만족도 순이었다. 둘째, 연구대상자의 일반적 특성 중 성별에 따라 온라인 수업 만족도에 차이가 있었고 오프라인 수업 만족도는 주관적 성적 정도에 따라 유의한 차이가 있었다. 셋째, Blended learning 수업 중 온라인 수업에서 가장 개선되어야 할 부분으로 학생들은 기술지원 및 시스템을 지적하였다. 본 연구를 통해 효과적인 Blended learning 수업 방안과 Blended learning에 대한 대학의 정책 수립을 위한 기초자료를 제시할 수 있을 것이다.
이 연구는 국가기록원에서 개설되어 운영되고 있는 기록관리 사이버교육 학습만족도에 영향을 미치는 요인에 대해서 알아보는데 있다. 사이버교육은 입문 과정, 심화 과정, 교양 과정으로 이루어졌다. 학습만족도 주요 요인으로 '내용구성의 타당성, 교수·학습자 간 상호작용, 학습동기, 학습태도의 적극성, 이용환경의 용이성, 조직의 지원정도'를 설정하였다. 각 교육과정의 사이버교육 학습만족도에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 조사는 기록물관리 전문요원이 배치된 107개 기관을 대상으로 실시하였으며 추가적인 심층인터뷰도 실시하였다. 설문분석은 요인분석·독립표본 t검정·ANOVA분석·상관분석·다중회귀분석 등으로 이루어졌다. 연구결과, 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 교수·학습자간 상호작용, 학습동기, 내용구성의 타당성 순으로 나타났다.
본 연구는 블렌디드 이러닝이 공과대학 학생들의 공학수학 교수·학습에 미치는 영향을 알아보기 위하여 M대학교 기계공학과 3학년 42명을 연구대상자로 선정하였다. 본 연구에서 공학수학 교과목에 블렌디드 이러닝을 적용한 수업은 오프라인에서는 전체 수강생을 대상으로 강의실에서 면대면 수업의 형태로 진행되었고, 수업이 진행되는 동안 수업의 전 과정을 녹화한 후 녹화된 동영상을 LMS에 탑재하여 온라인 상에서 개별 학습이 이루어지도록 하였다. 한 학기 동안 오프라인과 온라인을 혼합한 형태로 수업을 진행하면서 학습자들의 온라인 자료의 활용 실태 및 오프라인 수업에서의 학생들의 태도의 변화 등을 조사하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 공학수학에 적용한 블렌디드 이러닝은 학생들의 자기주도적이고 개별화된 학습에 긍정적인 영향을 준다. 둘째, 블렌디드 이러닝은 공학수학 교수·학습에 긍정적인 영향을 준다. 셋째, 블렌디드 이러닝은 학생들의 수업 만족도에 긍정적인 영향을 준다.
이러닝 교수법의 발전에 따라 대면교육과 이러닝을 혼합한 블렌디드 러닝의 요구가 높아지고 있으며 기존의 대면수업을 대체할 만한 학습효과를 보여주고 있다. 그러나 공학 교과목은 실습과 같은 다양한 학습활동이 이루어지고 있어 기존의 전통적인 블렌디드 러닝으로 운영하기 쉽지 않다. 따라서 공학 교과목에 필요한 학습활동에 따라 기존과는 다른 교수학습설계가 필요로 된다. 본 논문에서는 공학교과목에서 블렌디드 러닝을 위해 교수법 설계 및 운영사례를 소개하고 그 효과를 조사 분석하였다. 학습활동을 이론수업, 실습수업, 퀴즈 및 질의응답, 과제수행 및 풀이 등으로 세분화하고 학습활동에 따라 온라인 동영상, LMS 활용, 대면수업의 교수 학습방법을 적용하였다. 학생들의 수업만족도 조사결과를 보면 공학교과목에서도 블렌디드 러닝은 순수온라인과 대면수업에 비해 만족도가 높게 나타났으며 학습활동별로 차별화된 만족도를 나타내었다.
본 연구의 목적은 블랜디드 러닝 학습 환경을 경험한 학습자를 대상으로 수업 만족에 영향을 주는 요인들을 탐색하고자 하였다. 이를 통하여 전통적 수업의 장점과 온라인 수업의 장점을 접목시킨 최근의 블랜디드 러닝 학습 환경을 대학 수업에 적용한 사례를 통해 학습자의 만족도와 관련 변인들과의 관계를 파악하고자 하였다. 연구대상은 '교육방법 및 교육공학'의 교직 수업에 참여하고 설문에 응답한 56명을 대상으로 하였다. 설문을 통하여 응답한 결과를 바탕으로 요인분석과 구조방정식 모델을 통해 학습동기, 사전경험, 정보활용능력, 자기조절학습능력, 학습만족도들 간의 관계를 탐색하였다. 연구결과 (a) '학습동기'와 (b) '사전경험'은 '자기조절학습능력'에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 (c) '자기조절학습능력'은 '학습만족도'에 직접적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구 결과를 바탕으로 수업만족도에 영향을 미치는 구조모델을 제안하였다.
코로나 19로 인하여 대부분 학교에서 온라인 학습을 실시하고 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년 학생을 대상으로 총 12차시의 블록형 교육용 프로그래밍 도구 수업을 온라인 학습 형태로 실시한 후 엔트리 학습에 대한 학생의 학습 경험에 대한 인식을 양적, 질적으로 분석하였다. 분석한 결과 학습자는 엔트리 프로그램 사용과 학습 내용의 난이도에 대해 쉽게 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 학습 만족도는 높게 나타났다. 학생들은 어려움을 겪을 경우 사이트 자체에서 제공하는 힌트 기능에서 가장 많은 도움을 받은 것으로 나타났고, 엔트리를 학습할 때 선생님의 필요성에 대해 낮게 인식한 것으로 나타났다. 질적 분석 결과 학습자는 쉽고 간편한 조작을 통해 신기함과 재미를 크게 느낀 것으로 나타났다. 한편, 학습 내용과 힌트 등이 이해되지 않아 어려움을 겪었으며, 힌트 내용이 부족하다고 느낀 것으로 나타났다. 학생들은 자신이 원하는 대로 프로그램을 만들고 조작하면서 성취감을 느낀 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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