본 연구는 오프라인에서 실시되고 있는 강의식 수업이 학습내용 전달이라는 목적을 달성하기 위해 교수자와 학습자 및 학습자간의 원활한 의사소통의 기회가 구조적으로 제한되고 있는 점에 문제의식을 갖고 출발하였다. 이 같은 한계점을 보완하기 위해 강의식 수업 현장에서 마이크로블로그를 활용한 실시간 의사소통 환경을 조성하여 의사소통 증진 및 수업 촉진의 가능성이 검증되었다. 연구수행을 위해 K대학교 학생 14명이 8주간에 걸쳐 강의식 수업시간에 실시간으로 마이크로블로그 활동을 실시하였다. 그 결과 마이크로블로그에서 교류되는 온라인 콘텐츠를 통해 학습자들의 아이디어 생성 및 교환, 그리고 협력적 활동이 발견되었으며, 높은 수준의 수업 만족도를 바탕으로 수업에 적극적인 참여를 한 것으로 나타났다. 제언사항으로, 향후 온라인 콘텐츠를 활용한 학습효과를 제고시키기 위하여 수업집중도 향상, 콘텐츠 질관리, 그리고 온오프라인 병행수업전략 개발의 필요성이 제안되었다.
코로나19(COVID-19)로 인해 우리 사회는 급격한 변화를 겪고 있으며 특히 교육 현장에서는 디지털 기술을 활용한 온라인 학습이 다양한 형태로 시도되고 있고, 교육 시스템의 변화에 따라 교사와 학생의 전통적인 역할에도 많은 변화가 생겼다. 그러나 비대면 교육 상황에서 발생하는 학습 몰입 저하, 교수·학습자 간의 상호작용 부재, 기초 학력 저하 등 원격 수업이 가지는 한계점이 지속적으로 제기되고 있으며 이러한 문제점을 해결하기 위해서 적절한 교육적 전략이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 가상 세계(Virtual Reality)와 현실 세계(Real World)의 상호작용을 기반으로 하는 '메타버스(Metaverse)'의 개념에 주목하고 이를 기반으로 하는 교육 활동의 효과성을 검증하고자 했다. 세부적으로 메타버스 가상 교실(Virtual Classroom)에서 플립러닝(flipped learning)을 실현하기 위한 교육 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 개발된 교수·학습 프로그램으로 단일집단의 학습 몰입도를 측정하여 개발된 프레임워크의 효과성을 검증했다. 본 연구에서 제안한 메타버스 플랫폼 기반의 플립러닝 프레임워크 및 교육 프로그램을 적용했을 때 학습자들의 학습 몰입도가 향상되었음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 대학의 사회계열 교과목과 공학계열 교과목을 중심으로 비대면 온라인 수업에서의 플립러닝 적용사례를 분석하였다. COVID-19라는 사상 초유의 상황으로 인해 교수자와 학습자가 면대면으로 수업을 진행할 수 없게 되면서 기존의 플립러닝 수업이 전면 비대면 온라인 수업에서 진행된 사례를 사회계열 교과목과 공학계열 교과목으로 구분하여 분석해본 결과, 전면 비대면 플립러닝을 적용하여 온라인 수업으로만 진행하더라도 기존 플립러닝 수업과 유사한 효과성이 나타났음을 확인할 수 있었다. 특히, 집중이수제 등 대학의 학사제도 유연화와 연계하거나 융복합 교과목에서 플립러닝을 적용하여 운영한다면 플립러닝의 효과를 더 높일 수 있다는 점에서 본 연구의 결과는 포스트 코로나 시대 대학 수업이 나아가야 할 방향성 모색에 기초자료를 제공할 것으로 예측된다.
본 연구는 기업가정신, 정보기술 수용성, 미디어 활용역량이 직장인의 업무몰입에 미치는 영향에 관해 학습 지향성을 조절 효과로 반영하여 탐구하였다. 이는 스마트 정보화 시대에 개인과 조직에서의 핵심 역량 즉, 기업가정신, 정보기술 수용성, 미디어 활용역량이 업무몰입에 유의한 영향을 미치는지와 독립변수로 제시된 기업가정신, 정보기술 수용성, 미디어 활용역량과 종속변수인 업무몰입 간에 학습 지향성의 조절 효과를 분석하여, 업무몰입에 영향을 미치는 변수들을 규명하는 데 그 목적이 있다. 본 연구를 위해서 직장인을 대상으로 한 설문조사를 진행하였고, 최종적으로 340개의 유효한 설문지를 수집하였다. 수집된 자료는 인구통계학적 특성을 통제변인으로 하는 다중회귀분석을 진행하였고 학습지향성 조절효과는 조절회귀 분석을 실시하였다. 분석결과 기업가정신 중 성취 욕구와 진취성이 높을수록 업무몰입이 높아지는 것으로 나타났고 정보기술 수용성의 지각된 유용성과 미디어 활용역량의 커뮤니케이션 활용역량이 업무몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습 지향성의 조절 효과 분석 결과 기업가정신, 미디어 활용역량과 업무몰입 간에 학습 지향성의 조절 효과가 나타났다. 이러한 연구를 통해, 디지털 환경이 고도화된 스마트 정보사회에서 직장인의 업무몰입을 향상시키기 위해서는 진취성과 성취욕구, 정보기술에 대한 지각된 유용성, 온라인 커뮤니케이션 활용역량의 축적과 함께 학습지향성과의 시너지 효과를 적극적으로 모색해야 한다는 결론을 도출하였다.
본 연구자들은 ICT 활용 교육을 위한 초등교육 지도안을 온라인상에서 작성하고 활용할 수 있는 Web기반 전자지도안 시스템을 개발하였다. 개발된 온라인 전자지도안 시스템 은 ICT 교수-학습 과정안 자료를 데이터베이스화하여 체계적으로 관리할 수 있도록 하였으며, 교수-학습 과정안의 공유, 활용, 저장성의 극대화를 도모하여 학교 정보화에 이바지할 수 있다. 이렇게 개발된 시스템이 현장에서 활용되면서 나타난 교육적 효과 및 문제점을 분석하여 해결 방안을 제시하는 것은 시스템의 개발 못지않게 중요하다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 첫째, 본 시스템 개발을 위한 ICT 활용 교수 학습 과정안 형태의 구안과정과 둘째, 본 시스템의 설계와 구현 방법의 개요, 그리고 셋째, 초등학교 현장에서 적용하면서 나타난 시스템의 효과와 문제점 분석 및 개선방안을 제시하였다. 본 연구를 통하여 초등교육에서 사용하게 될 전자 교육 시스템의 개발 과정 및 활용 상의 고려사항과 문제점의 해결 방안에 대한 교육적 근거를 제공하였다.
본 연구는 방사선학 전공 학생들을 대상으로 비대면 온라인 환경에서의 실습 교과 운영 현황과 학습 효과, 학생들의 경험과 인식을 설문조사를 통해 알아보고자 하였다. 설문은 대상자의 일반적 특성, 현재 비대면 환경에서의 학습 참여실태, 학습 만족도, 학습 성과, 개선 및 요구사항의 5개 영역 총 34문항으로 구성하였다. 5단계 또는 5점 척도로 구조화된 응답 방식과 응답자 본인의 의견을 반영하는 개방형 답변방식을 입력하는 혼합방식으로 진행하였다. 설문 응답에 대한 분석은 각 항목에 대한 응답 빈도와 비율, 척도 등을 빈도 분석하였고, 설문 응답자의 일반적인 특성을 바탕으로 비대면 학습 참여실태, 학습 성과, 학습 만족도를 카이제곱 검정(chi-square test)을 이용한 교차분석을 시행하였다. 개선 및 요구사항은 동일한 의미를 가진 단어의 빈도를 질적 분석하였다. 총 397개의 설문 응답을 분석한 결과, 대상자의 특성에 따른 학습 참여 실태 응답 항목 중에서는 비대면 실습수업 시 집중도를 묻는 항목은 3학년 학생들에게서 수업 집중도가 높아지는 결과를 확인할 수 있었으며(p=0.003). 대상자의 특성에 따른 학습 성과는, 1학년과 3학년 학생에서 비대면 실습수업으로 인한 학습 성과 저하가 통계적으로 의미 있는 변화를 보이고 있으며(1학년 p=0.012, 3학년 p=0.02), 특히 3학년 학생들의 경우 대면 실습 대비 비대면 실습수업의 효과 비율이 50% 이하라고 응답하는 경향이 강함을 확인할 수 있었다(p=0.001). 통학 소요 시간이 오래 걸릴수록 비대면 실습수업에 대해 학습 성과 향상으로 응답하여 통계적으로 의미 있는 결과를 나타내고 있었다(p=0.032). 다른 항목 간에는 통계적으로 유의미한 차이를 확인할 수 없었다(p>0.05). 설문 결과를 통해 향후 비대면 환경에서의 실습수업의 설계 및 개발의 방향성과 효율적 운영에 대한 기초 정보와 효과에 대한 시사점을 확인하였다. 이를 바탕으로 포스트 코로나 시대의 효율적인 비대면 실습수업 운영에 대한 고민과 노력이 계속되어야 할 것이다.
최근 소셜 네트워크를 이용한 학습 방법이 활발하게 연구되고 있다. 동일한 영역에 지식을 공유하고 새로운 정보를 웹에서 생성하는 등 집단지성 학습자들이 계속적으로 늘어가고 있으며, 특히 IT 학습을 위한 온라인기반 교육은 관심도와 직군에 따른 집단지성을 통한 효과적인 학습 성취도를 높일 수 있다. 따라서 본 연구는 웹 기반을 중심으로 한 IT집단지성 학습자들의 개인차를 파악하고, 각 특성에 따른 다양성을 적용하여 학습과정 중 자신에게 적합한 학습경로를 파악하여 학습의 지속적인 진행에 있어 정확한 자료를 제공하고 효율적인 학습의 진행이 이루어져 성취도를 높일 수 있도록 학습 성취도 예측 시스템을 연구 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 먼저 IT습자들이 자신의 개인차를 파악하기 위해 학습의 유형, 학습몰입, 인지적 능력, 개인적 성향, 창의적 성향 등을 활용한 검사도구의 개발이 선행되어야 한다. 다음으로, IT 전공자 혹은 비전공자를 대상으로 예비조사를 실시하고 그 결과를 바탕으로 학습 성취도 예측을 가능하게 하기위한 시스템을 설계하고자 한다. 향후 본 연구의 결과로 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 예측 결과에 의한 집단지성 그룹을 좀 더 효과적으로 운영 할 수 있는 시스템을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
멀티미디어 기능과 더불어 인터넷과 컴퓨터를 이용한 학습은 교육의 큰 영역으로 자리 잡고 있다. 하지만 기존의 PC 환경에서는 학교와 가정 등 고정된 장소에서의 이용이라는 제약이 따른다. 이러한 제한점은 모바일 기기들의 보급 확대와 모바일 기기의 성능 향상으로 극복될 수 있다. 특히 PDA(Personal Digital Assistant)는 데이터를 축적하거나 멀티미디어 교육 자료를 이용하는 등 온라인 교육용 컨텐츠를 학습자에게 전달하고 효과적으로 커뮤니케이션 하는데 적합하다고 할 수 있겠다. 하지만 기존의 PC 기반 컨텐츠들은 PDA기반으로 재구축 되어야 사용이 가능한 실정이다. 이에 PDA의 장점인 휴대성, 저장성, 멀티미디어 이용, 인터넷 이용, PC와 동기화를 통한 데이터 공유 등을 이용할 수 있는 고등학교 영어 듣기 평가를 PDA에서 학습할 수 있도록 eMbedded Visual Tools을 이용해 Windows CE 3.0 기반 PDA에서 구현하였다.
본 논문은 오늘날의 외국어 학습환경의 변화에 따른 학습환경 개선 방안에 대한 실효성 있는 학습 시스템의 개발에 중점을 두고 있다. 현대 사회가 제공하는 다양한 외국어학습정보들 중에서 학습자 개인에게 특화된 학습정보와 콘텐츠만을 검색 및 추출하여 사용자 맞춤형 정보의 제공으로 학습 효율성을 증가시키는 효과를 가져 올 수 있다. 제안 시스템은 클라우드 기반의 빅데이터를 활용하여 사용자 맞춤형 학습정보를 제공하여 외국어 학습자에게 제공되는 정보의 활용성을 증대하는데 그 목적이 있다. 제안 시스템은 온라인과 오프라인 상의 다양한 학습정보 및 콘텐츠를 수집하여 클라우드에 저장하여 시공간적인 제약사항을 최소화하고 사용자의 개인정보, 수준, 관심사 등을 파악하여 사용자의 요구사항에 적합한 정보만을 추출하여 최적의 학습정보를 제공한다. 그 결과 사용자는 학습정보검색에 필요한 시간을 단축시킬 수 있고 수준에 맞는 학습정보만을 제공받음으로 인해서 학습의 효율성이 증가할 수 있을 것이다.
본 연구는 코로나19 이후 불가피하게 진행된 온라인 교양 수업에 대한 교수자의 만족도를 조사, 분석하여 교수자가 인식하는 온라인 교양 수업의 효과성을 알아보고자 한다. 이를 위해 경상남도 C대학의 교양대학에서 2021학년도 1학기 말에 실시한 수업 만족도에 관한 설문조사에 응답한 54명의 교수자를 대상으로 온라인 교양 수업의 전체적인 만족도와 이에 영향을 미칠 만한 변인들에 관해 연구하였다. 그 결과, 교수자는 온라인 교양 수업에 대해 전반적으로 부정적 인식을 갖고 있었다. 전체 만족도와 학습자와의 상호작용 변인에서는 각각 2.80, 2.87의 낮은 만족도를 보였으며, 그 외 요인들에 대해서는 전체 만족도보다 높은 만족도를 보였다. 또한 전체 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 수업에 사용된 플랫폼에 관한 만족도였으며, 통계적으로도 유의미했다. 따라서 교수자의 온라인 교양 수업 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 변수인 플랫폼에 교수자는 익숙해질 필요가 있으며, 이를 위해 대학에서는 교수자를 위한 사전 교육이 이루어질 필요가 있다. 본 연구는 일개 대학의 교수자를 대상으로 연구가 진행되었다는 점과 한정된 변수만을 측정하였다는 데에 한계가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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