우리나라 온라인 저널리즘 지형의 과거, 현재, 미래는 무엇보다 포털 뉴스서비스와 밀접한 연관이 있다. 전통 저널리즘에서 한정된 뉴스미디어는 뉴스 생산과 유통을 동시에 수행하기 때문에 소비를 완전히 장악할 수 있었다. 이후 다매체다채널 시대에는 뉴스미디어가 큰 폭으로 증가하고 이에 따라 뉴스 생산이 폭발적으로 늘어나면서 수용자의 선택이 중요하게 됐다. 온라인 저널리즘 환경에서는 각종 뉴스 이용을 간편하게 만든 포털 뉴스서비스에 대한 이용의 집중, 뉴스미디어 브랜드보다는 뉴스 콘텐츠에 집중하는 뉴스 소비의 특성 등으로 인해 뉴스 유통이 가장 중요한 영역으로 부각됐다. 포털 뉴스서비스가 온라인 저널리즘의 상징적 존재가 되면서 뉴스 유통 중심의 우리나라 저널리즘 지형이 완성된 것이다. 뉴스 유통만을 담당하는 포털 뉴스서비스가 뉴스를 생산하는 언론사닷컴이나 인터넷신문보다 더 큰 영향력을 가진다는 것은 언론 권력의 변화를 의미한다. 이로 인해 기존 뉴스미디어와 포털 뉴스서비스의 갈등이 곳곳에서 목격된다.
본 연구는 기업의 경영자 교육 효율 재고를 위해 학습태도 모형을 실증하는 연구이다. 이를 위해 연구자는 긍정심리학을 기반으로 분류된 학습자의 성격강점과 학습 친화력 강화와 학습태도 개선의 인과 관계를 검증하였다. 최근 기업들은 온 오프라인 경영자 재교육을 통해 기업의 생산성을 높이려고 시도하고 있다. 연구자는 디자인과 경영분야 교과목을 접목하여 학습태도에 미치는 영향요인을 확인하고, 경영자 교육에 함의를 논의하고자 하였다. 분석결과에 따르면, 첫째, 온라인과 오프라인 수업은 공히 학습자 성격강점이 친화력강화에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 친화력강화도 온라인과 오프라인 수업학습태도 개선에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 온라인과 오프라인 수업은 모두 학습자 성격강점이 학습태도 개선에 직접적으로 유의미한 영향을 주지 못하였으며, 따라서 친화력 강화 변인이 매개변수 역할을 함을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.
본 연구는 음악콘텐츠를 생산, 유통, 판매하는 기업의 입장에서 과연 소비자들의 어떤 인지요인들이 모바일음악콘텐츠 상품의 구매의도에 영향을 미치는지에 대해 초점을 맞추었다. 연구모델로는 모바일음악콘텐츠 상품을 정보기술이라는 측면에서 접근하고, 이러한 정보기술의 수용 요인을 추출하기 위하여 기술수형모형 (TAM: Technology Acceptance Model)을 주요 이론적 토대로 하였다. 또한, 구체적인 분석을 위해 모바일음악콘텐츠를 벨소리콘텐츠, 통화연결음콘텐츠, 음악 전곡 다운로드콘텐츠로 유형화하고, 각 분류에서의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 온라인과 오프라인에서의 설문을 실시한 결과, 첫째, 회귀분석을 통해 벨소리콘텐츠 구매의도와의 관계를 검증하여 최종 도출된 요인들은 이용경력, 차별성, 편재성, 신뢰성, 보안성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났다. 둘째, 통화연결음콘텐츠 구매의도와의 관계인 경우 최종 도출된 요인들은 이용경력, 차별성, 편재성, 신뢰성, 보안성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났다. 셋째, 음악 전곡 다운로드콘텐츠 구매의도와의 관계인 경우 최종 도출된 요인들은 이용경력, 복제가능성, 신뢰성, 맞춤성, 사용편의 지각, 유용성 지각으로 나타났고, 이는 모바일음악콘텐츠의 유형에 따라 소비자의 구매의도에 끼치는 요인에 차이가 있음을 보여주고 특히 이동통신기기 특유의 콘텐츠와 일반음악콘텐츠의 경우 큰 차이를 구매의도와 독립변수간의 관계에서 보여주고 있다.
2000년대 후반에 접어들며 한류의 전파는 초기와는 다른 양상으로 진행되기 시작했다. 한국 드라마와 영화에 더해 한국 대중음악(K-pop)이 한류 팬덤의 핵심이 되었으며, 이와 함께 한류의 주요 소비자층은 10대를 아우르는 세대적 포괄성을 갖추게 되었다. 인터넷의 발달은 한국 대중문화에 대한 접근성을 높였으며, 이에 따라 한류는 아시아라는 지역적 제한을 넘어선 전 지구적 현상으로 전개되게 되었다. 본 연구는 이러한 한류의 새로운 양상의 원인을 찾아내고, 이러한 변화가 갖고 있는 미디어연구에 있어서의 함의를 논의하고자 한다. 즉, 인터넷 등 신(新) 정보 테크놀로지와 대중문화 생산 및 수용 간의 함수관계를 밝히고자 한다. 본 연구는 이러한 한국 대중음악의 초국적 전파 과정을 통시적으로 재구성하는 한편, 유투브에서 유통되는 '소녀시대'의 히트곡 <지Gee> 뮤직 비디오에 달린 유투브 사용자들의 댓글을 분석함으로써 온라인상에서의 팬덤 활동을 분석 평가하고, 온라인 커뮤니티의 매체적 의미를 논하고자 한다. 이를 위해 온라인 민속지학(online ethnography 혹은 nethnography)을 주요 방법론으로 사용할 계획이며, 피스크(Fiske), 버지스(Burgess) 등에 의해 주도된 팬덤과 온라인 커뮤니티 연구에 관한 문헌들을 분석하고, 이를 본 연구의 이론적 틀로 구성할 계획이다.
베이비 부머 세대가 고령인구로 진입하면서 기존의 시니어와는 달리 활동적인 모습을 보이는 시니어들이 액티브 시니어라는 신조어로 불리며 새로운 소비자 층으로 떠오르고 있다. 많은 국가들과 기업들도 이들을 주목하고 관련 정책이나 서비스를 제공하고자 하지만 액티브 시니어 트렌드에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 액티브 시니어에 대한 특징과 이들이 생산하고 소비하는 온라인 미디어 콘텐츠 트렌드를 파악하여, 액티브 시니어를 적극 포용하고 지원할 수 있는 온라인 미디어에 대한 정책 및 서비스 방향성을 제시하고자한다. 이를 위해 소셜 미디어에서 액티브 시니어를 수집 키워드로 2018년 1월 1일부터 2021년 6월 31일까지 8,740건의 데이터를 수집하여 키워드 빈도 분석, TF-IDF 분석, LDA 토픽 모델링 분석을 하였다. 키워드 빈도 분석 및 TF-IDF 분석을 통해서 액티브시니어에 대한 관심도가 급증하고 있다는 것을 파악하였으며 LDA 토픽 모델링 분석을통해서 온라인 콘텐츠의 주제 영역을 10가지로 분류하고 라이프 스타일, 혜택, 쇼핑, 정부 사업, 정부 교육, 건강, 사회/경제, 케어 산업, 실버 주택, 여가로 명명하였다.
대통령기록물은 당시의 사회성과 국정 운영에 대한 설명책임을 지니고 있는 기록물로써 대통령기록관에서는 이를 보존 관리하며 서비스 하고 있다. 그러나 대통령기록관에서 제공하는 검색시스템과 온라인콘텐츠는 이용자가 이용하는데 불편함이 있다. 보다 나은 기록정보서비스의 확장을 위해 노무현대통령 재임기간에 생산된 기록물을 이용하여 LOD(Linked Open Data)를 통해 이용자들이 편리하게 이용할 수 있는 기록정보서비스를 제공하려 한다. 구체적인 방안은 3단계로 나누었으며, 1단계는 구축방법 설정, 2단계는 온톨로지 설계, 3단계는 RDF변환 및 타 기관과의 연계방안이다. 이를 통하여 대통령기록관의 기록정보 서비스 확장방안을 제시하였다.
학문 분야의 융 복합화가 진행되고 웹 2.0 등장에 따른 온라인 협업 환경이 조성되면서 연구자들의 온라인 지식 교류 활동이 증가하고 있다. 국내에도 다양한 과학기술자 커뮤니티가 존재하나 단순 자료 교환 수준의 교류는 활발하나 고급 지식의 교류는 미약한 편이다. 글로벌 무한 경쟁 시대에 지식을 습득하고 자산화 하는데 소요되는 시간은 연구생산성에 큰 영향을 미치므로 과학기술자들의 온라인 지식 교류 활성화가 매우 중요한 상황이다. 본 연구에서는 과학기술자 지식 교류 서비스의 발전 방안을 제시하고자 참여 활성화, 지식 품질 제고, 교류 신속성을 주안점으로 하여 국내외의 다양한 지식 교류 서비스를 비교 분석하였으며 특히 국내의 대표적 사례인 KOSEN What is? 서비스 운영 사례를 집중 분석하였다. 연구 결과 교류되는 지식의 품질은 필수 조건이며 보다 활성화된 지식 교류를 위해서는 전문가 참여 유도, 전문가 매칭 시스템 개발, 지식 교류의 신속성 강화, 사용성 편의성 증진, 재미 요소 도입 등 다양한 운영 활동이 필요한 것으로 확인되었다.
초고속 인터넷 망과 모바일 디바이스의 발달, 그리고 그를 통한 소셜 네트워크의 확산으로 대중 미디어 생태계는 생산자가 소비자에게 콘텐츠를 제공하는 일방성에서 벗어나 소비자가 직접 콘텐츠를 생산하고 소비하는 미디어 프로슈머 문화로 확대되고 있다. 그러한 시대적 경향에 더불어 유튜브를 위시한 다양한 동영상 공유 플랫폼은 콘텐츠 생산자에게 광고수익을 배분하는 방식으로 콘텐츠 프로슈머들과 윈-윈(win-win)하는 모델의 플랫폼을 제공함으로써 개인의 동영상 콘텐츠 배급 채널이 수천만 명의 구독자를 확보하고 연간 100억 원 이상의 수익을 얻는 등 콘텐츠 산업에 일대 변혁이 일어나고 있다. 본 논문은 꾸준한 성장세를 보이고 있는 동영상 배급 채널과 숏폼 미디어 콘텐츠들 그리고 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특성들을 다각도로 분석하여 온라인 동영상 미디어 플랫폼의 시대에 애니메이션 콘텐츠가 뻗어나갈 수 있는 새로운 시장을 모색하고자한다. 나아가 기존 애니메이션 콘텐츠와 구별되는 숏폼 미디어에서의 애니메이션 콘텐츠의 특징적 요소들과 성공사례를 제시함으로써 1인 창작자 또는 소규모 팀 애니메이션 창작자들에게 창작 애니메이션을 통한 자생의 방향성을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다.
공학 교육의 수행 방법 중 하나인 가상 시뮬레이션 교육이 확산되고 있는 상황에서, 일반적인 온라인 교육은 이론적인 학습 위주의 수업, 간단한 소형 프로젝트의 실습만이 원격으로 이루어지고 있는 실정으로, 다양한 교육용 콘텐츠의 보급이 필요하다. 최근 스마트 팩토리의 확산으로 대부분의 생산 기업들은 자동제어를 이용하여 제품의 생산, 검수, 포장을 하고 있다. 자동화 설비의 동작은 전기를 이용하여 제어하고 있는 상황으로, 전기와 관련된 학습이 다양한 학과에서 운영되고 있으나, 전기의 특성상 안전상의 문제 및 실습 기자재의 고비용으로 온라인 학습이 어려운 상황이다. 본 논문에서는 전기 실습과 관련된 교육의 성취감을 향상시키기 위하여 시뮬레이션 기반의 전기 제어 패널 원격 교육 모델을 제안한다. 제안 모델의 실험을 통하여 학습자들은 기존 기자재의 사용에 의한 온라인 교육보다, 가상 시뮬레이션 교육의 만족도가 상승한 것을 확인하였으며, 향후 자동화 설비 교육의 기초 과정으로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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