This study deals with the effect of online word-of-mouth (OWOM) variables on the box office. From the result of statistical analysis on 276 films with audiences of more than five hundred thousand released in the Korea from 2012 to 2015, it can be seen that the variables showing the size of OWOM (such as the number of the portal movie rater, blog, and news after release) are associated more with the box office than the portal movie rating showing the direction of OWOM as well as variables showing the inherent properties of the film such as grade, nationality, release month, release season, directors, actors, and distributors.
Journal of the Korean Applied Science and Technology
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v.40
no.1
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pp.24-34
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2023
This study sought to explore the online consumption propensity of sports goods by generation of the productive population and to provide basic data to predict the future consumption market by segmenting online consumers in the sports 4.0 market. Therefore, this survey was conducted on those who consumed sports goods among the generation-specific groups (Generation Y and above, Z) of the productive population, and a total of 478 people's data were applied to the final analysis. Data processing was conducted with SPSS statistics (ver.21.0), frequency analysis, exploratory factor analysis, correlation analysis of re-examination reliability, reliability analysis, and decision tree analysis. According to the online consumption propensity of sports goods by generation of the productive population, there is a high probability of being classified as Generation Z group if the factors of leisure, joy, and environment are high. In addition, the classification accuracy of such a model was 69.7%.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.9
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pp.189-194
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2009
CSR(Corporate Social Responsibility), as company's survival strategy, recently has an increasing importance in the world and becomes a global trend as a requisite of improving national competitiveness. That is because advanced countries hurry to standardize the CSR so that it can give systematic complementary methods to the right and reverse function due to many emerging multinational corporations and trade increase between nations. This study is the basic study to expand the CSR awareness of online game development company resulting from this problem. Yet the CSR-related discussions in Korea is still in its infancy even in the general companies. But online game industry has overseas export possibility, especially high profit in another country. The complete preparation is the key to the rise and fall of online game, furthermore related companies.
Maintaining active users who repeatedly share high-quality knowledge is critical for the success of online Q&A sites. This study suggests two paths that lead to active users' continuous knowledge sharing: 1) elaborated decision process, represented by continuance intention, and 2) automated cognitive process, represented by past behavior. The direct and moderating effects of continuance intention and past behavior were verified by analyzing subjective intention data and objective behavior data of 333 active users of Naver Knowledge-iN. Using Cox proportional hazards regression and negative binomial regression, the influences of continuance intention and past behavior on two types of continuous knowledge sharing were examined. The results showed that only past behavior was significantly influential on knowledge sharing continuance and as to the frequency of knowledge sharing, both continuance intention and past behavior's influences were significant. It was also confirmed that past behavior negatively moderates continuance intention's effect on the frequency of knowledge sharing. In order to maintain active users' continuous knowledge sharing, it is important to habituate knowledge sharing through repetitive knowledge sharing behavior. And in order to increase the frequency of knowledge sharing, in addition to the habituation, appropriate benefits that can increase the continuance intention should be provided.
Park, Hansaem;Kwon, Kyunglag;Kang, Daehyun;Lee, Jeungmin;Chung, In-Jeong
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.1046-1049
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2014
최근 웹 2.0 의 폭발적인 성장과 스마트기기의 대중화 및 모바일 서비스의 활성화로 인하여 다양하고 방대한 양의 정보들이 생성되었다. 또한, 현재 산업분야에서는 이와같은 방대한 양의 데이터들을 처리하기 위하여 데이터웨어하우스와 OnLine Analytical Processing(OLAP)을 통한 정보 분석 사례가 많아지고 있다. 특히, 의사결정자들은 이러한 수많은 정보들 중에서 의사결정에 도움이 되는 정보들을 찾는 것을 목표로 하지만 아직까지도 의사결정자들은 자신들이 원하는 정보들을 찾는데 많은 어려움을 겪고 있다. 따라서, 최근에 수많은 정보들을 효과적으로 활용하기 위한 다양한 연구가 수행어지고 있고 의사결정자들의 올바른 의사결정을 도와주는 시스템에 대한 중요도가 나날이 급증하고 있다. 본 논문에서는 이러한 의사결정자들의 올바른 의사결정을 위해 OLAP 을 활용하여 TV 홈쇼핑에서 발생하는 수많은 정보들을 분류 목적에 따라 다차원적으로 분석하고 분석된 정보들을 바탕으로 하여 TV 홈쇼핑에서 판매하고 있는 상품의 트렌드를 분석한다.
Making decisions on prices must be an important task for sellers to stay competitive in on-line markets. Because the emergence of price-comparison web sites led buyers to be more sensitive to the prices, adjusting prices became very important to on-line sellers. This study collected and analyzed the data of prices on computing peripheral devices posted at a popular web site that enabled buyers to compare the prices on the same products. By analyzing the timings of price adjustments among different sellers using Monte Carlo simulation, we explored the possibility of price coordinations among those sellers. The results indicated that online sellers adjusted their prices on a daily basis rather than a weekly basis and the tacit coordination on the price changes was identified.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2000.05a
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pp.107-113
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2000
최근 인터넷 사용 증가는 물론 그에 따른 인터넷 사이트의 증가가 가히 폭발적이라고 할 수 있다. 전자상거래도 인터넷 사용증가에 힘입어 더욱 증가 추세에 있으며 관광산업 또한 예외는 아니다. 호텔에서도 웹사이트를 구축하여 온라인 예약과 각종 서비스에 필요한 정보를 제공하고 있으며 점차 온라인 예약이 증가추세이다. 하지만 인터넷 웹사이트의 급격한 증가는 풍부하고 다양한 정보를 제공한다는 긍정적인 면과 함께 정보과다(information overload)로 인해 정보 검색 등에 많은 시간과 비용이 요구되는 문제를 낳았다. 위와 같은 환경에서 사용자를 대신하여 원하는 정보를 찾아주는 역할을 수행하는 에이전트(agent)의 개념이 도입되었다. 현재 전자상거래 분야에서 활용 중인 에이전트는 구매자가 직접 판매자와 접촉하여 자신에게 필요한 여러 가지정보를 얻고 필요에 따라서는 협상 등을 진행한 후 최종 거래를 성사시키는 ‘사람과 사람간의 일 대 일 거래 과정’중 일부분만을 지원하고 있는 실정이다. 이와 같은 현존 에이전트의 문제점을 보완하기 위해서 구매자와 판매자를 대표하는 에이전트를 개발하고 이들 에이전트간의 직접적인 정보교환, 가격협상 및 이를 바탕으로 한 의사결정까지의 거래 모델을 수립하는 것이 필요하다고 인식된다. 따라서 본 연구는 인터넷상에서 구매자와 판매자간의 거래를 대행하는 인터넷 다중 에이전트(Internet Multi-Agents)의 개발을 위한 개념적 거래 모델을 연구하고, 이를 호텔 예약 분야에 응용하기 위한 각 에이전트의 필요 조건 및 기능을 제시하고자 한다.
최근 온라인 경매나 오픈 마켓 같은 온라인 전자상거래가 활발히 이루어지고 있다. 더불어 사용자가 PDA와 같은 단말기를 휴대하고 이동하는 동안 전자상거래가 이루어질 가능성이 높아지고 있다. 이러한 상황에서 온라인 전자상거래의 구매자와 판매자를 대신해서 협상을 수행하고 매매를 성사시키는 에이전트에 대한 연구가 시도되고 있다. 이를 확장하여 지능형 에이전트를 휴대형단말기에 적용함으로써, 모바일 환경에서 구매자와 판매자간의 전자상거래를 대행하는 협상 에이전트의 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 모바일 전자상거래환경에서 에이전트가 협상에 대한 합리적인 판단할 수 있도록 게임이론을 사용하여 모델화 하였고, 휴대형단말기가 블루투스를 통해 인근에 있는 상점을 탐색 및 블루투스 네트워크를 구성하도록 하였다. 또한, 사용자가 협상 항목을 단계적으로 변경할 수 있는 전략을 사용할 수 있게 하였으며, 이를 평가함수를 사용하여 협상해서 최종 거래 결정은 자동 또는 수동으로 성사되게 하였다. 기존 협상 모델은 가격과 배송 방법 같은 협상 항목에 대해 가중치만을 변경하여 만족도를 판단함으로써, 실질적인 항목의 변화는 없고 초기에 설정된 협상 항목이 변경되지 않는 문제점이 있었다. 본 연구에서는 다단계 전략을 사용하여 단계마다 사용자의 요구 사항을 변경시킬 수 있기 때문에, 초기에 설정한 협상 항목의 값이 단계별로 변경될 수 있어 사용자의 의도가 협상에 실질적으로 반영되는 효과가 있다. 더불어 오프라인 전자상거래에서는 구매자가 직접 상점을 방문하여 상품을 검색하고 협상하였다. 그러나, 본 연구에서는 이동중인 사용자의 인근에 위치한 상점 에이전트로부터 상품 정보를 받는다. 그 후에 에이전트가 구매 협상을 하기 때문에 사용자가 이동 중에 상가에 직접 들어가지 않고도 상품을 검색 및 협상 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 제안한 모바일 쇼핑 에이전트를 구현하고, 협상 과정과 결과를 비교하여 모델의 타당성과 성능을 평가한다.
Online games take place by the interactions among users and their contents change endlessly with their organic characteristics. Especially, digital images that make a great impact on game play such as characters or items form their own value beyond the establishment scope of their designer even outside of the game world. The users who pay fees for using them establish the concept of possession for the images and information designed in the games. Then, business transactions are formed among them who are in agreement with their values and their possession rights can be changed. In this way, digital images in the online games form new values by the interaction among other users or game systems. Meanwhile, the more the interaction and a sense of solidarity in the community increase, the higher their value becomes.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.5
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pp.507-513
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2022
This study developed a model for predicting the number of VOD uses of IPTV, an online market in the film industry. A machine learning-based prediction model was established using the VOD usage data collected by the Korean Film Council from 2017 to 2021. Through literature research and cluster analysis, the difference between the offline market and the online market is revealed, and a new category of VOD usage is proposed. The purpose is to help IPTV companies establish marketing strategies as well as support decision-making by developing a machine learning-based VOD usage prediction model.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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