• 제목/요약/키워드: 오픈 플랫폼

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대기환경정보와 방사능정보 위치기반 서비스 스마트폰 앱 설계 및 시험구현 (Design and Implementation of a Smart Phone App for Location-Based Services on Environment Sensor and Radioactive Information)

  • 김광섭;이기원
    • 한국지리정보학회지
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    • 제14권4호
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    • pp.161-171
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    • 2011
  • 국내에서 환경정보를 수집하거나 측정하는 공공 기관에서는 주로 웹 서비스 방식으로 환경정보를 제공하고 있거나 서울의 경우처럼 지역 단위로 구분하여 대기 상태를 알려주는 스마트폰 앱 서비스를 제공하고 있다. 그러나 사용자의 위치를 기반으로 관심 정보를 선택적으로 이용할 수 있도록 하는 스마트폰 어플리케이션은 국내외를 막론하고 발표된 사례가 없다. 본 연구에서는 위치기반 서비스와 개인화를 혼합한 위치기반 개인화 기능에 주안점을 두고 방사능 정보를 포함한 대기 환경정보 제공 서비스를 가능하게 하는 스마트폰 앱을 설계한 뒤 시험 구현하고자 하였다. 구현 방식은 HTML5를 이용한 하이브리드 방식을 적용하였다. 이 방법은 웹 언어로 다양한 장치 접근이 가능하며 다양한 플랫폼을 지원이 가능하다. 향후 다양한 환경 정보와 환경정보 콘텐츠에 대한 수요가 증가하게 되면 이에 대응할 수 있는 스마트폰 앱 개발로 예상한다. 본 연구는 향후 환경정보를 제공함에 있어 지역 단위가 아닌 사용자 위치 이용과 관심있는 정보만을 보여주기 위한 서비스의 설계 및 시험 구현이다.

최적의 스마트 홈 시큐리티 모니터링 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Optimal Smart Home Security Monitoring System)

  • 이형로;인치호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.197-202
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    • 2016
  • 본 논문에서는 최적의 스마트 홈 시큐리티 모니터링 시스템을 제안한다. 제안하는 최적의 스마트 홈 시큐리티 시스템을 위해 세 종류의 초음파 센서를 이용하여 신뢰도 높은 데이터를 얻기 위한 실험 하였으며, 메인 프로세서로는 오픈소스 하드웨어 플랫폼인 라즈베리 파이3를 이용하여 스마트 홈 시큐리티 시스템을 설계하였다. 또한, 실험을 통해 최적의 위치에 두 개의 초음파 센서를 위치함으로써 기존의 홈 시큐리티 시스템에 비해 적은 센서 양으로 최적의 효율성을 검증하였다. 두 개의 초음파 센서를 이용하여 침입자의 침입 여부를 효율적이고 신뢰도 높게 판단 할 수 있었으며, 침입자의 영상을 촬영하기 위해 카메라 하단에 서보 모터를 연결 하여 침입자의 위치에 맞게 조정하여 촬영할 수 있도록 하였다. 또한, 웹 서버를 이용하여 해당 기록된 영상과 두 개의 초음파 센서 데이터를 저장하고 사용자는 모든 원격지에서 모니터링 할 수 있도록 웹 페이지를 제공 하였다.

소형 무인기 통제를 위한 다자간 방식 관제시스템 구축방안-설계 중심으로 (Implementation of Multilateral Control System for Small UAV Control-Focused on Design)

  • 최현택;김석관;류갑상
    • 스마트미디어저널
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    • 제6권4호
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    • pp.65-71
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    • 2017
  • 본 논문은 국내 전 지역에서 동시에 비행 중인 다수의 소형 무인기 위치정보를 신속하고 안정적으로 수집하기 위해서, LTE 기반의 소형 무인기 관제시스템을 구축을 위한 설계 방안을 제시하였다. 특히, 다수의 소형 무인기 운용기관이나 감독기관에서 비행 중인 전체 소형 무인기의 위치를 동시 모니터링 할 수 있도록, 주요 요구사항을 네트워크(N/W), 하드웨어(H/W), 소프트웨어(S/W), 데이터베이스(DB), 개발 아키텍처, 비즈니스 니즈로 나누어 도출하였다. 이러한 요구사항을 충족시키기 위해, 소형무인기 실시간 위치추적 시스템의 설계 요건 측면에서 N/W, H/W, S/W, DB설계, 아키텍처 설계 방안을 제시하였다. 시스템 설계 시 소형 무인기 다자간 관제하기 효과적으로 하기 위해 단위 시스템의 기능과 역할에 따라 Front-end Service 영역과 Back-end Service 영역으로 나누어 아키텍처를 설계하였다. 소형 무인기의 위치와 상태를 파악하고 제어하는 Front-end Service 영역은 Client PC 방식을 적용함으로써, TCP/IP 네트워크를 통해서 N개 까지 확장이 가능한 설계 부분에 대해 연구하였다.

동적 파티클과 HTML5를 이용한 웹기반 해양정보 가시화시스템 (Web-based Geovisualization System of Oceanographic Information using Dynamic Particles and HTML5)

  • 김진아;김석진
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권12호
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    • pp.660-669
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    • 2017
  • 고정된 정적 이미지 형태의 정보제공자 중심 웹기반 또는 지도 상호작용을 통한 시 공간 연속적 정보제공이 가능하나 시스템의 확장성, 서비스 속도, 비표준 인터넷 웹환경, 사용자 접근성, 시 공간 변동성 표현 등에 제한이 있는 웹 GIS 기반 해양정보제공시스템을 개선하고자 HTML5와 동적 파티클을 이용한 웹기반 해양정보 가시화시스템을 구축하였다. 특히 위성을 통한 시 공간 연속 관측자료와 3차원 수치모델을 통해 생산되는 재분석 및 예측자료는 지리정보 기반의 이질적 대용량의 다차원 연속적 시 공간 변동성을 갖는 해양자료이다. 이에 대한 직관적이고 효과적인 이해와 활용을 위하여 동적 파티클을 이용하여 벡터성분의 해양변수 시공간 변동성 지리정보와 연동하여 가시화 하였고, 차세대 웹 플랫폼 표준인 HTML5와 WebGL, Canvas, D3, Leaflet map등의 오픈 라이브러리를 이용하여 구축된 해양정보 가시화시스템에 대해 소개하고자 한다.

여객선 외관 디자인의 특징에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Exterior Design in Passenger Ships)

  • 변량선;박재희
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.65-72
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    • 2005
  • 여객선(passenger ships)은 항로와 운쏭 목적에 따라 서로 다른 마켓(markets)을 가지고 있다. 승객파 선주의 다양한 요구와 시장 경쟁에서 우위를 선점하기 위해 선박 규모와 종류(categories) 따라 독자적인 디자인 스타일을 나타내며 서로 다른 디자인 해결책과 변화를 보이고 있다. 특히 여객선의 외관디자인 스타일은 인테리어 디자인과 함께 선사의 고유한 아이덴티티를 구축하고 있으며, 이를 통해 선사의 차별화 되는 디자인과 품질보증에 주력하고 있다. 여객선 외관 입면은 크게 하부(선각, hull)와 상부(superstructure) 그리고 선수 선미부의 디자인으로 구분될 수 있으며, 각창 환창, 발코니, 퍼널(funnel), 선수 선미부, 노출갑판 그리고 글라스 파사드(glass passed)등은 갑판과 주 수직구획에 의한 공간의 구성 요소에 따라 외관 입면의 구획과 형태가 구별되어 진다. 선박 최상부의 퍼널은 선사만의 독특한 아이콘의 역할로 외관형태와 브랜드 이미지가 잘 결합되어진 총체적인 브랜드 아이덴티티를 보여주며 기능과 형태 그리고 측면에서의 디자인 밸런스 역할을 나타낸다. 해상과 선박기능으로 인한 단조로움과 폐쇄성에 대항하여 외부(바다)로의 개방성, 확장성을 가지며 새로운 개념의 외관스타일로 발전하여야 할 것이다. 이러한 외관 스타일은 기능과 공간계획과 연관되어 새로운 디자인(피부와 접하는 오픈형 공간, 전면글라스 파사드 등)과 구조형태(초대형 상부구조, 플랫폼, 유선형 선박외형, 여객과 화물의 이동 적재성 기능을 갖춘 해양 건축 구조물 등)로 발전될 수 있을 것이다.

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RIA기반의 웹 콘텐츠 관리에 관한 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web Contents Management System based on RIA)

  • 서준오;김철원
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제10권10호
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    • pp.1109-1114
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    • 2015
  • 본 논문은 RIA 기술 중 하나인 어도비 플렉스 프레임워크를 기반으로 하는 CMS를 설계 구현 한다. 플렉스는 기존 HTML+CSS+Javascript 등으로 이루어진 마크업 언어 위에 다양한 시각적 컴포넌트를 쉽게 추가 할 수 있어 보다 역동적인 웹사이트를 구현할 수 있게 해준다. HTTP요청 처리는 MVC기반의 스프링 프레임워크를 사용한다. 스프링 프레임워크는 자바 플랫폼을 위한 오픈소스 프레임워크로 동적인 웹 사이트를 개발하기 위한 여러 가지 서비스를 제공하고 있으며, 대한민국 공공기관의 웹 서비스 개발 시 사용을 권장하고 있는 전자정부 표준프레임워크의 기반 기술로 쓰이고 있다. 갈수록 방대해져 가는 웹 콘텐츠들을 보다 효율적으로 생산 관리하는 방법을 제시한다.

OCP Cold Storage 테스트베드 (OCP Cold Storage Test-bed)

  • 이재면;강경태
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.151-156
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    • 2016
  • 클라우드 컴퓨팅이 주목을 받으며 대규모 스토리지 서버에 대한 필요성이 증대됐고, 그에 따라 소비전력 절감이 중요한 연구 주제로 부상하고 있다. 그러나 산업계에서 운영 중인 대규모 데이터 센터를 실험용으로 구축하는데 물리적 한계가 있기 때문에, 많은 선행 연구가 제안한 에너지 절감 기법들의 효과를 입증하는데 어려움을 겪고 있다. 이에 따라, 본 연구는 산업계에서 운영 중인 오픈소스 기반의 OCP Cold Storage를 소규모 테스트 베드로 구축하고, 이를 활용한 스토리지 서버의 정확한 소비 전력 측정 방안을 제고하였다. 또한, 제안한 테스트베드는 클라우드 응용 플랫폼과의 결합을 통해 쉽게 확장 가능하기 때문에, 저전력 스토리지 서버의 정책 개발 및 성능 평가에 크게 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

빅데이터 분석을 통해 본 한국 위키피디아의 지식형성 과정에 관한 연구 (A Study on the Knowledge Formation Process of Wikipedia in Korea through Big Data Analysis)

  • 이정연;전수현
    • 정보관리학회지
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    • 제37권2호
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    • pp.171-195
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    • 2020
  • 본 연구는 대표적인 온라인 협업커뮤니티인 한국 위키피디아의 초기 2002년부터 2019년까지의 편집로그 빅데이터를 해체하여 공동협업과정을 시계열적으로 분석하였다. 공개된 오픈데이터의 표준화된 XML 문서편집 기록을 활용해 Phython과 R을 이용하여 분석 요소를 추출하여 이를 활용하였다. 연구 분석 결과 한국 위키피디아 편집자의 참여 방법, 데이터 내용의 특징, 문서 생성의 추이 등을 설명할 수 있었다. 소수 편집자들의 적극적 활동과 대다수 편집자들의 느슨한 참여도 밝혀졌으며, 온라인에서도 나타나는 사회 문화적 특징이 한국 위키피디아에서도 나타났다. 집단지성을 지속화시키기 위해서는 새롭고 다양한 외부자원이 필수인데 신규 진입자들이 공동편집 커뮤니티에 안착하기 위한 다각적인 고려가 필요하며, 관리자 그룹의 고착화를 탈피하여 순환구조를 통한 개방성이 필요함을 제언하였다.

3차원 공간자료의 저장 공간 최적화를 고려한 텍스쳐 생성기법 연구 (Texture Image Generation Technique Considering Storage Optimization of 3D-Spatial Data)

  • 진기호;하성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.457-464
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    • 2014
  • 국토교통부 공간정보 오픈플랫폼으로 인해 3차원 공간정보자료에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 3차원 공간정보자료 중 텍스쳐 자료를 효율적으로 관리 및 저장에 관한 것으로, 다방향 항공 카메라 및 수직 항공 카메라에 의해 획득된 원시영상을 이용하여 항공삼각측량 및 3차원 저작을 통해 제작된 3차원 공간자료를 추출하고, 이 자료로부터 해당 텍스쳐 자료를 최적 저장 공간에 정렬 및 배치하여 단일 텍스쳐 자료를 생성하는 방안을 연구하고 관련 기법을 개발하였다. 실험 결과, 기존 방안인 단일 파일 저장 방식에 비해 최대 1/8배에 상응하는 용량 축소 효과가 있었으며, 다중 파일 저장 방식과 비교하였을 때 파일 관리 효율성을 증진시킬 수 있음을 최종 확인하였다. 본 연구 성과는 다수의 3차원 공간정보자료를 효율적으로 관리하기 위한 초석이 될 것으로 판단되며, 향후 알고리즘의 개선 및 추가 연구를 통해 활용 방안이 증대될 것으로 사료된다.

안드로이드 플랫폼에서 JBox2D 물리 엔진을 이용한 모바일 게임구현 (An Implementation of Mobile Game using JBox2D Physics Engine in Android Platform)

  • 황기태
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.119-126
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    • 2011
  • 물리엔진은 게임에 등장하는 객체들이 실세계의 물리적 법칙을 따라 움직이는 것처럼 시뮬레이션하는 게임엔진의 한 요소이다. 본 논문은 오픈 소스로 제공되는 JBox2D 물리 엔진 라이브러리와 안드로이드 그래픽 API를 이용하여 작성한 모바일 게임의 구현 사례를 소개한다. 본 게임은 Crayon Physics로 알려진 PC 게임의 아이디어를 도입하였다. 이 게임은 사용자 캐릭터와 목표 캐릭터 사이에는 길이 끊어진 상태로 시작되며, 사용자는 끊어진 길을 잇는 다각형 물체를 만들어 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터에 도달하도록 해야 한다. 사용자 캐릭터가 목표 캐릭터를 만나게 되면 승리하게 된다. 그러나 캐릭터 및 물체는 중력 등의 물리적 법칙에 지배를 받기 때문에 게임 사용자가 물체의 모양과 만드는 시점 등을 잘 설정해야 한다. 본 논문에서는 PC에는 없지만 모바일 단말기에 있는 LCD 터치와 가속도 센서 등의 다양한 입력 방식을 도입하였다. LCD 터치를 이용하여 사용자가 물체를 임의로 만들 수 있게 하였으며, 단말기를 기울여서 가속도 센서를 작동시켜 물체나 사용자 캐릭터를 이동시키는 방법을 도입하였다.