• 제목/요약/키워드: 오픈소스 소프트웨어 성과

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원통형 구조물 주변 토석류 거동 수치모의 (Numerical simulation of debris flow behavior around cylindrical structures)

  • 김병주;백중철
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2022년도 학술발표회
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    • pp.93-93
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    • 2022
  • 최근 이상기후로 인하여 우리나라 산림에 태풍 및 국지성 호우가 빈번히 발생하고 있다. 이로 인해 사면재해가 많이 발생하고 있으며 그 중 호우로 인한 많은 양의 물과 함께 토석 및 부유물이 중력에 의해 경사면을 따라 흐름 형태를 보이는 토석류 재해는 속도가 매우 빠르고 파괴적이며 그 결과는 비참하기까지 하다. 더구나 인구밀도가 낮은 산지 계곡부 뿐만 아니라 도시지역에서도 토석류 재해가 빈번히 발생하며 국내 및 해외에서도 토석류에 의한 피해사례는 자주 볼 수 있다. 이러한 토석류 재해의 피해를 줄이고자 토석류의 유동성을 저감시키기 위한 대책구조물의 시공이 많이 이루어지고 있으며 최근에는 투과형 구조물 중 하나인 원통형 기둥구조물을 그룹 형태로의 시공하는 경우가 늘어나고 있다. 토석류와 대책구조물 간의 상호작용은 월류(overflow), 쳐오름(run-up), 역류(backwater) 등의 복잡한 흐름 거동을 보인다. 하지만 원통형 대책구조물에 대한연구가 많이 이루어져 있지 않고 대규모 실험 또한 비용이 많이 소요되고 실행하기도 어렵다. 이 연구는 오픈소스 소프트웨어인 OpenFOAM을 사용하여 원통형 대책구조물의 설치 조건에 따라 토석류 흐름에 미치는 영향을 분석하였다. 짧은 시간 내에 흐름이 발생하고 비뉴튼 유체 특성을 갖는 토석류의 유효전단응력이 난류전단응력에 비해 상당히 크므로 난류의 영향은 무시하였다. 계산된 수치모의의 결과를 같은 규모로 시행한 실험결과와 비교분석 및 검증하였다. 공학학적 문제에 적용 가능하도록 비교적 낮은 해상도의 계산 격자를 사용했지만 실험에서 보여지는 토석류의 흐름거동을 양호하게 재현했으며 원통형 대책구조물의 배치조건에 따라 토석류 선단부 유속의 감소 정도 및 시간에 따른 흐름깊이 변화를 분석할 수 있었다. 이 연구는 다양한 조건을 가지는 토석류 흐름을 해석하는데 유용하게 활용할 수 있으며, 추후 복잡한 실제지형 조건을 고려하는 연구를 통하여 적용성을 확보하고자 한다.

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디지털 아카이브 구축을 위한 공개 소프트웨어 사용성 평가 (Usability Testing of Open Source Software for Digital Archiving)

  • 전경선;장윤금
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제52권3호
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    • pp.247-271
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    • 2018
  • 본 연구는 도서관, 기록관, 박물관 등 전문적인 기관에서 기록물을 보존하고 관리하는 중앙 집중식 디지털 아카이브 구축방식과는 달리, 예산과 전문 인력이 부족한 민간 아카이브 또는 일반 개인의 디지털 아카이브 구축을 위한 공개 소프트웨어의 활용 가능성을 조사하고자 하였다. 이를 위해 공개 소프트웨어 세 가지 AtoM, ArchivesSpace, Omeka를 제안하고, 공개 소프트웨어에 대한 경험이 없는 구축자와 이용자를 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 평가결과, AtoM은 기록관리시스템과 서비스를 제공하기 위해 개발된 시스템으로 구축자와 이용자 모두 만족도가 높게 나타났으나, ArchivesSpace는 기록물 입력 필수 항목이 많고, 이미지 객체가 검색 화면에 제공되지 않는 등 구축자와 이용자 모두 불편하다고 응답하였다. Omeka는 아이템 레벨만 간단히 입력하여도 아카이브 구축이 가능하여 구축자 만족도는 높게 나타났으나, 검색 서비스를 고려하지 않은 전시 기능 중심 시스템으로 이용자 만족도는 낮게 나타났다. 이러한 평가 결과를 기반으로 소규모 기관이나 일반 개인이 공개 소프트웨어를 선정하고자 할 때 고려해야 하는 선정 기준을 목적, 라이선스, 구축 환경, 기능, 메타데이터, 상호운용성 등의 항목으로 제안하였다.

단어그룹 확장 기법을 활용한 순환신경망 알고리즘 성능개선 연구 (A Study on Performance Improvement of Recurrent Neural Networks Algorithm using Word Group Expansion Technique)

  • 박대승;성열우;김정길
    • 산업융합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.23-30
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    • 2022
  • 최근 인공지능(AI)과 딥러닝 발전으로 대화형 인공지능 챗봇의 중요성이 부각되고 있으며 다양한 분야에서 연구가 진행되고 있다. 챗봇을 만들기 위해서 직접 개발해 사용하기도 하지만 개발의 용이성을 위해 오픈소스 플랫폼이나 상업용 플랫폼을 활용하여 개발한다. 이러한 챗봇 플랫폼은 주로 RNN (Recurrent Neural Network)과 응용 알고리즘을 사용하며, 빠른 학습속도와 모니터링 및 검증의 용이성 그리고 좋은 추론 성능의 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 RNN과 응용 알고리즘의 추론 성능 향상방법을 연구하였다. 제안 방법은 RNN과 응용 알고리즘 적용 시 각 문장에 대한 핵심단어의 단어그룹에 대해 확장학습을 통해 데이터에 내재된 의미를 넓히는 기법을 사용하였다. 본 연구의 결과는 순환 구조를 갖는 RNN, GRU (Gated Recurrent Unit), LSTM (Long-short Term Memory) 세 알고리즘에서 최소 0.37%에서 최대 1.25% 추론 성능향상을 달성하였다. 본 연구를 통해 얻은 연구결과는 관련 산업에서 인공지능 챗봇 도입을 가속하고 다양한 RNN 응용 알고리즘을 활용하도록 하는데 기여할 수 있다. 향후 연구에서는 다양한 활성 함수들이 인공신경망 알고리즘의 성능 향상에 미치는 영향에 관한 연구가 필요할 것이다.

물리 엔진에 관한 고찰 : 실시간 물리 기술을 중심으로 (A study on game physics engine focused on real time physics)

  • 하유종;박경주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.43-52
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    • 2009
  • 본 연구는 게임 물리 엔진을 실시간 물리 기술의 관점으로 고찰한다. 실시간 물리 기술이란 물리 시뮬레이션 기술을 게임에 적용하기 위해서 간략화 하는 기술을 말한다. 조사 대상으로 상용 물리 엔진인 Havok Physics SDK와 NVIDIA PhysX SDK를 선택하였고, 오픈 소스기반 물리 엔진인 ODE와 Bullet을 선택하였다. 그 결과 물리 엔진은 강체 역학, 변형체 시뮬레이션, 유체 시뮬레이션을 구현하고 있었고, 실시간 시뮬레이션을 위해서 수식의 간략화, 충돌 처리의 효율성 재고 등 소프트웨어 측면의 기술과 멀티 코어 CPU의 이용, PPU, GPU 활용 등 병렬처리 하드웨어 기술을 사용하고 있었다.

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클라우드 컴퓨팅 환경에서 가상머신 할당기법 및 임대 서비스 구현 (Implementation of Virtual Machine Allocation Scheme and Lease Service in Cloud Computing Environments)

  • 황인찬;이봉환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.1146-1154
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    • 2010
  • 오픈 소스 클라우드 컴퓨팅 플랫폼인 OpenNebula를 이용한 클라우드 컴퓨팅 환경에서 가상머신 임대 서비스를 구현하고 클라우드 자원 관리와 서비스 사용의 편의성을 위하여 웹기반 클라우드 사용자 인터페이스를 구현하였다. OpenNebula의 가상머신 할당 기법은 가상화 소프트웨어의 CPU 할당 스케줄러를 고려하지 않아 성능 저하의 요인이 되고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 클러스터 노드의 유휴 CPU 자원의 우선순위와 Xen의 Credit 스케줄러를 고려하여 OpenNebula의 가상머신 할당 스케줄러의 성능을 개선하였다. 실험 결과 제안한 가상머신 할당기법은 기존 방식에 비하여 수용 가능한 가상머신 수와 CPU 자원 할당량에서 향상된 결과를 보였다.

피지컬 컴퓨팅 교육을 통해 교사가 지각한 기회 및 도전요소 (Opportunities and Challenges Perceived by Teachers from Physical Computing Education)

  • 최형신;이상민;이정화;우창문
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.235-242
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    • 2016
  • 피지컬 컴퓨팅은 하드웨어와 소프트웨어를 결합하여 추상적 아이디어를 창의적으로 표현하고 구체적인 산출물로 만드는 과정에서 컴퓨팅 원리를 활용하는 것이다. 최근 오픈소스 하드웨어 및 3D 프린터의 보급으로 피지컬 컴퓨팅에 대한 접근성이 높아졌다. 그러나 이를 교육 현장에 접목하기 위해서는 교사의 관심과 역량이 뒷받침되어야 한다. 본 연구에서는 초등 교사들이 피지컬 컴퓨팅 관련 기본 소양 교육을 받은 뒤에 그 과정에서 경험한 피지컬 컴퓨팅 교육의 기회와 도전적 요소를 제시하였다. 본 연구의 결과는 피지컬 컴퓨팅에 대해 관심을 가지고 있는 교사들과 피지컬 컴퓨팅 교사 연수 프로그램 구성에 시사점을 제공한다.

무선 데이터 전송을 위한 IoT 플랫폼과 제어 앱 설계 (IoT Platform and Control App Design for Wireless Data Transmission)

  • 노재성;조영준
    • 한국항행학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.72-77
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    • 2017
  • 최근 수년간 IoT (internet of things) 기술은 급격히 발달하였고 많은 분야에 적용되고 있다. IoT 디바이스는 다양한 환경에서 정보를 수집하고 분석하여 사용자에게 유용한 정보를 제공하는 역할을 수행한다. 최근에 IoT 디바이스 증가로 인하여, 가격이 저렴하고 사용하기 쉬운 하드웨어와 소프트웨어 기반의 오픈소스 플랫폼들이 많이 개발되어 제공되고 있다. 본 논문에서는 블루투스 무선 데이터를 스마트 폰과 실시간으로 통신할 수 있는 아두이노 기반의 IoT 시스템을 연구하였다. 그리고 안드로이드 스마트 폰과의 통신을 위하여 앱 인번터 2 기반의 무선 시스템 제어 앱을 개발하였다. 또한, 디바이스를 제어할 수 있는 아두이노 기반의 IoT 시스템을 제작하여 디바이스 사이의 연결성 측면의 기능을 구현하고자 한다.

클라우드 기반의 사회과학연구 자동화 시스템 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Automation System for Social Science Research Based on Cloud)

  • 윤철호
    • 경영정보학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.217-238
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    • 2015
  • 사회과학 연구과정에서 많은 부분은 자동화가 가능하며, 자동화 시스템을 이용하면 연구의 효율성과 연구과정의 획기적인 개선을 가져올 수 있을 것으로 예상된다. 본 연구에서는 클라우드 기반으로 설문지 작성을 자동화하고, 웹과 인터넷을 이용한 자료수집을 지원하며 수집된 자료를 자동적으로 통계 처리하는 사회과학연구 자동화 시스템을 개발하였다. 클라우드 기반의 사회과학연구 자동화 시스템은 GNU/GPL 기반의 오픈소스 소프트웨어들로 개발되었고, 특히 통계분석이 가능한 R 패키지들을 사용하여 일반통계는 물론 PLS 구조방정식모델링, 매개효과분석, 조절효과분석, 그룹비교분석 등의 고급통계분석 기능을 지원하도록 구현되었다. 본 연구에서 개발된 클라우드 기반의 사회과학연구 자동화 시스템은 사회과학 연구절차를 개선하고 사회과학 연구를 효율적으로 수행하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

3D 게임 캐릭터 교육을 위한 Subdivision 특성 연구 (3ds Max의 Open subdivision을 중심으로) (A Study for properties of Subdivision to 3D game character education)

  • 조형익
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.210-212
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    • 2016
  • 오늘날 게임분야에서 3D 소프트웨어들을 이용해서 만든 게임들이 대부분을 차지하는 가장 큰 이유는, 제작의 편의성이 훨씬 뛰어난데다가 2D 디자인 게임 제작에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있는 장점 때문이다. 3D 게임에서 최적화를 위해 캐릭터 및 배경에 사용되는 폴리곤 개수를 조절하는 것이 매우 중요한데 그 동안 기술의 발전을 통해 적은 폴리곤 개수로 최대 효과를 내는 것이 가능해 졌다. 이런 기술은 현재도 계속 발전해 오고 있는데, 2012년 Pixar에서 Open subdivision이라는 새로운 기술을 발표하고 오픈소스로 배포하게 된다. 본 논문에서는 현재 까지 이런 기술들 중, Mesh smooth, Turbo smooth, Open Subdivision을 중심으로 각 명령어의 장단점을 비교 분석하여 어떤 방법이 game개발에 있어서 가장 효율적인지 알아보도록 하겠다.

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ROS 2의 이벤트 기반 런타임 모니터링을 활용한 실시간 공격 탐지 시스템 (Real-Time Attack Detection System Using Event-Based Runtime Monitoring in ROS 2)

  • 강정환;서민성;박재열;권동현
    • 정보보호학회논문지
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    • 제32권6호
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    • pp.1091-1102
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    • 2022
  • 로봇 시스템은 지난 10년 간 매우 빠른 속도로 발전했다. Robot Operating System은 로봇 시스템 및 애플리케이션의 효율적인 개발을 위한 오픈소스 기반의 소프트웨어 프레임워크이며, 다양한 연구 및 산업 현장에서 널리 사용되고 있다. ROS 애플리케이션은 다양한 취약점을 내재하고 있을 수 있다. 이러한 ROS 애플리케이션의 실행을 런타임 모니터링 하기 위해 다양한 연구가 진행되어 왔다. 본 연구에서는 ROS 2에서의 이벤트 기반 런타임 모니터링을 활용한 실시간 공격 탐지 시스템을 제안한다. 우리의 공격 탐지 시스템은 ros2_tracing의 tracetools를 확장하여 ROS 2 미들웨어 계층의 주요 라이브러리에 이벤트 계측을 삽입하고 런타임 중에 이벤트를 모니터링함으로써API의 비순차적 실행을 통한 애플리케이션 계층에서의 공격을 탐지한다.