서비스 블루프린트(Service blueprint)는 새로운 서비스 시스템을 제안하는 단계에서 고객을 중심으로 각 서비스 요소 간의 상호작용을 한 눈에 보여 주고 서비스 전체의 흐름을 파악하기 위해 사용되는 것으로서 온라인 비즈니스가 개발되기 전인 1980년대에 제안된 것이다. 그러나 오늘날의 서비스는 제품 서비스 시스템(PSS)으로 확장되거나, 온라인과 오프라인으로 채널이 다양해져, 기존의 서비스 블루프린트는 이를 표현하기에 불충분하다. 이에 본 연구는 각 비즈니스에 최적화된 서비스 블루프린트 유형을 제안하고자 하였다. 이를 위해 연구에 활용될 PSS사례 137개를 수집한 후 비즈니스 매트릭스를 제작하여 사례를 분류하고, 대표사례를 선정하여 총 두 차례의 실험을 진행하였다. 그 결과 매트릭스에 대응하는 6가지의 서비스 블루프린트 유형인 온라인 서비스형, 온라인 원격지원형, 셀프렌탈형, 온라인 주문형, 전통적 유형, 오프라인 지원형을 도출할 수 있었다. 이후 해당 유형의 적합성을 판단하기 위하여 검증을 진행하여 제안한 서비스 블루프린트의 6가지 유형이 적합함을 확인하였다. 이를 통하여 PSS디자인 또는 개발 시 비즈니스의 특성에 맞게 선택적으로 사용할 수 있음을 입증하였고, 향후 본 연구에서 제안하는 서비스 블루프린트의 유형이 클라이언트에게 효과적으로 전달될 수 있는 템플릿이 되길 바라며 서비스 디자이너나 개발자, 기획자와의 커뮤니케이션에도 효과적으로 사용되길 기대한다.
본 연구는 국립대학 통폐합을 과감하게 추진한 핀란드와 노르웨이의 정책 사례를 비교 분석하여 우리나라의 국립대 구조개혁에 필요한 시사점을 도출하기 위해서 수행되었다. 이를 위해 다양한 온라인/오프라인 문헌 자료들을 토대로 양국의 대학 통폐합의 추진 배경과 전략, 성과 등을 분석하였다. 분석 결과, 양국은 국립대간의 상보성 강화, 특성화 분야 발굴, 대학운영의 효율성 제고 등을 위해 국립대 통폐합을 과감하게 추진한 공통점이 있는 반면에, 추진전략 면에서는 차이가 있었다. 핀란드는 국립대학의 자율적 운영과 책무성 강화를 위해 법인화를 대대적으로 추진한 후 '대학 자율성 기반'의 통폐합을 진행하고 성과기반 재정지원을 통해서 그 효과를 강화해온 반면에, 노르웨이는 초기에는 정부주도형으로 국립대 통폐합을 추진하였으나, 대학들의 반발에 부딪히면서 자율적 통폐합으로 선회하였다. 양국 사례는 대학 수 및 입학정원 감축 등과 같은 '고등교육 규모의 양적 축소' 보다는 '고등교육의 경쟁력 및 질 향상'이 국립대 통폐합의 궁극적인 목적이 되어야 하며, 이를 위한 선결요건(대학운영의 자율성 보장, 거버넌스 개혁, 재정지원방식 혁신 등)이 충족되어야 통폐합의 취지가 제대로 살아날 수 있음을 시사한다.
사이버대학교에서의 건설공학 교육은 짧은 기간에 수요가 급속하게 성장하고 있으나, 질적 측면에서의 발전 여부에 대한 조사와 평가가 부족한 상황이다. 본 연구는 사이버대학교 건설공학과 신 편입생들의 특성과 이들의 입학 목표 및 동기를 파악하고, 재학생과 졸업생의 현재 교육에 대한 만족도 조사를 통하여 사이버대학교 건설공학 교육의 부족한 부분에서의 보완할 부분을 파악하고, 보다 더 바람직한 교육을 제공할 수 있는 가이드라인을 제공하는 것을 목적으로 한다. 사이버대학교 건설공학 교육의 발전을 위해서는 교육의 내용이 오프라인 대학의 교육과는 차별화가 필요하다. 또한, 전문 건설인이 되기 위하여 신 편입학한 학생들이 자격증 취득 목표를 달성할 수 있고 만족할만한 교육을 제공해야 한다. 다양한 목표를 가지고 있는 학생들을 위하여 기초에서 전문과정까지 폭넓고 다양한 교과목을 제공하여 본인의 목표에 맞는 과목을 선택할 수 있도록 해야 한다.
본 연구에서는 오프라인 화장품 구매경로에서 판매원의 판매설득전술이 고객의 심리적의무감, 판매원에 대한 신뢰와 재구매의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였으며, 고객에게 지각된 서비스품질의 조절효과를 살펴보고자 한다. 이를 위해 오프라인 화장품 구매경로를 통해 제품을 구매한 적이 있는 298명의 고객을 대상으로 설문조사를 진행하여 구조방정식 모형을 통해 분석을 실시하였다. 연구의 결과로 첫째, 판매원의 설득전술 중, 감성자극 전술(H1a), 고객환심사기 전술(H1d), 개인적 호소 전술(H1e)은 고객의 심리적의 무감에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감성자극 전술(H2a), 제안설득 전술(H2b), 정보제공 전술(H2c), 고객환심 전술(H2d)이 판매원에 대한 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 심리적의무감은 고객의 재구매의도에 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 고객의 판매원에 대한 신뢰는 재구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 서비스품질은 심리적의무감과 재구매의도, 판매원에 대한 신뢰와 재구매의도 사이에서 모두 유의한 조절효과를 나타냈다. 판매설득전술에 대한 기존 선행연구들에서는 제한적으로 하위 변수를 특정하여 설득전술을 살펴본 연구가 다수였으며, 재구매의도와 같은 마케팅적 요소를 확인한 연구 역시 미비하였다. 따라서 본 연구를 토대로 확인된 실증적 연구의 결과는 향후의 진행될 연구에 판매원의 설득전술에 대한 기준이나 방향성에 도움을 줄 수 있을 것으로 예상된다. 아울러, 본 연구에서는 오프라인 화장품 매장을 관리 및 운영하는 소상공인들을 대상으로 종업원 교육 및 관리에 도움을 제공할 수 있는 시사점과, 고객에게 지각되는 서비스품질을 높이기 위해 전략적으로 수립해야하는 판매 전략에 대한 시사점을 기술하였다.
본 논문은 사이버공간에서의 개별화된 놀이문화가 지배적인 가운데, 대학청년들의 오프라인상의 공동체 놀이문화를 분석하면서 새로운 놀이문화의 창출 가능성을 모색하기 위한 연구이다. 사이버리아(cyberia)는 놀이의 생산자와 소비자가 소통하는 거대한 플랫폼을 제공하며 가상의 놀이 문화를 형성하고 있지만, 이 공간이 갖는 개별화와 탈신체화의 한계는 오프라인상의 현실화된 공동체적 놀이에 대한 필요와 당위성을 소환하고 있다. 본고는 대학 캠퍼스의 축제를 중심으로 한 공동체 놀이문화사속에서 최근 대학생들의 축제문화의 특징과 의미를 분석하고, 다양한 놀이이론을 적용하여 공동체놀이 기획안을 분석하였다. 2016-7년도 대학생들의 놀이기획안은 향수를 불러일으키는 '보드게임,' '게임을 통한 인생설계,' 그리고 철학적 성찰을 담은 실험극 등과 같이 문화산업 현장의 틈을 비집어 주체의 공간을 만들고자 하는 시도는 있으나, 대체로 청년놀이 문화사를 관통하는 현기증(일링크스)적 음주문화와 운(알레아), 모방(미미크리)이 결합한 파이디아(쾌락)의 원칙이 강하게 작동하는 문화적 특징을 보인다. 최근 신자유주의적 경쟁구도 하에서 청년들의 부정하고픈 현실은 놀이라는 비현실적 공간에서 현기증(음주문화)을 통해 경쟁구도의 무력화로 나타나며, 체험의 모방(미미크리)은 체현이 아닌 문화적 경계에서의 흉내 내기로 드러나는 경향을 보인다.
정보통신기술의 비약적 발전은 온라인을 통한 교육 콘텐츠의 제공을 가능하게 하였으며, 이로 인해 사이버대학 등 새로운 형태의 대학이 활발히 운영되고 있다. 사이버대학의 교육 콘텐츠는 오프라인 대학의 수업과 다소 상이한 모습을 지니며, 이에 따라 학습효과 제고를 위해서 여러 변인들이 새롭게 고려될 필요가 있다. 본 연구에서는 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인들의 구조관계를 고찰하고자 하였다. 연구 결과 첫째, 자기조절학습과 학습동기는 학습자-교수자 상호작용, 학업성취도에 직접적인 영항을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자기조절학습과 학습동기의 경우 학습자-교수자 상호작용을 매개하여 학업성취도에 영향을 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학습자-교수자 상호작용의 경우 학업성취도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 통해 이러닝 콘텐츠 기반 학습환경에서 학업성취도에 미치는 영향 요인의 구조를 종합적으로 이해할 수 있었으며, 이를 토대로 향후 사이버대학 이러닝 콘텐츠 기반 학습과 관련된 시사점을 제시하였다.
본 연구는 온라인을 활용한 범교과적 글쓰기(WAC) 수업 방안을 연구한 것으로 크게 세 가지에 초점을 두어 진행하였다. 첫째, WAC 수업은 현재 교수자와 학습자 간의 일대일 상담으로 진행되고 있다. 온라인을 통해 WAC 수업이 운용된다면 교수자와 학습자 간의 시간과 에너지를 줄여서 탄력적으로 운용될 수 있다. 둘째, 오프라인 상에서 이루어진 WAC 수업은 소규모 강좌에서 이루어져 왔다. 그러나 온라인을 통해 WAC 수업이 진행된다면 대학에서 소규모가 아닌 중규모에서 도 WAC 수업이 가능하다. 셋째, WAC 수업이 원활하게 진행되기 위해서는 글쓰기 센터가 중심이 되어야 한다. 이를 통해 교수자와 학습자 간의 선진화된 WAC 프로그램이 개발될 것이다.
원격교육과 e-러닝의 차세대 형태로 모바일 교육에 대한 관심이 급증하고 있다. 이러한 모바일 교육은 스마트폰을 중심으로 전개되고 있으며 사이버 대학교뿐만 아니라 일반 오프라인 대학에서도 적극적인 움직임을 보이고 있다. 본 논문에서는 u-캠퍼스 환경기반에서의 모바일 교육 서비스 시스템을 설계하였다. 모바일 교육 서비스 시스템은 u-캠퍼스 환경기반에서 교육 수요자들인 학생들에게 시공간의 제약 및 디바이스에 제약이 없는 학습 환경 시스템을 제공하고 모바일 캠퍼스 플랫폼 기반의 m-러닝 시스템을 설계한 것이다.
브랜드 이미지가 마케팅에 미치는 영향이 커지면서 기업은 브랜드 가치 형성을 위해 온/오프라인 PR활동과 함께 브랜드 웹사이트를 적극적으로 활용하고 있다. 또한 학계와 관련 업계에서는 소비자들의 웹사이트의 이용 경험이 브랜드이미지 형성에 미치는 영향에 대하여 많은 연구를 진행해 왔다. 그러나 이와 반대로 웹사이트의 평가에 있어서 선 경험된 브랜드 이미지가 사이트의 평가에 영향을 미칠 수 있음에 대해서는 거의 연구되지 않았다. 본 연구에서는 브랜드 인지도와 브랜드 이미지를 통해 형성되는 브랜드 충성도-특히, 감정적 브랜드 충성도(Affective brand loyalty)-가 웹사이트의 사용자 경험에 있어서 디자인과 인터랙션디자인에 대한 감정적 평가에 미치는 영향에 대해 조사하였다. 이를 위하여 중국의 대학생, 대학원생 70인을 대상으로 중국에서 판매되고 있는 자동차 브랜드 8개를 선정하여 브랜드 충성도와 웹사이트의 사용자경험 평가에 대한 상관관계를 조사하였다.
정보통신기술의 발전에 따라 사회의 각 분야 역시 빠르게 변화되고 있다. 이중에서도 가장 큰 변화가 일어나고 있는 분야 중의 하나가 교육분야라는 데에는 이견이 없어 보인다. 특히 정보통신기술이 교육분야에 본격적으로 접목되면서 나온 사이버교육이라는 새로운 교육 패러다임은 지금 많은 대학이나 공공기관 그리고 기업 등에서 기존의 오프라인 교육을 보완하거나 대체하기 위한 새로운 교육방법으로 자리를 잡아가고 있다. 그러나 이러한 사이버교육이 너무도 빠르게 교육 현장에 도입되면서 장점 못지 않게 많은 문제점 위해서는 현재 제기되고 있는 문제점의 도출과 이에 대한 적절한 대안의 마련이 요구된다고 본다. 본 논문에서는 우리나라 사이버교육의 현황을 살펴보고 현재 사이버교육에서 제기되는 문제점을 경영자 측면, 학습자 측면, 교수자 측면, 운영자 측면, 인프라 측면, 제도적 측면 등에서 살펴보고 각각에 대한 개선 방안 및 발전 전략을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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