동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.
본 연구는 IPTV 사용자의 수용의사와 만족도에 양방향성 콘텐츠가 미치는 영향을 7가지 변수를 중심으로 조사하였다. 내용적인 측면에서는 오락성, 개인화, 최신성, 정보성을, 시스템적 측면에서는 안정성, 사용편리성, 반응속도로 구성하였다. 이의 요인들이 수용의사와 만족도에 미치는 상관관계를 실증 분석했다. 조사 결과 첫째, 양방향성 콘텐츠가 미디어 수용의사에 유의한 영향을 미치는 변수로는 오락성과 정보성의 순으로 나타났으며, 양방향성 콘텐츠의 시스템적인 측면보다는 내용적 측면이 수용의사와 깊은 관련성이 있었으며, 그 중에서도 오락성과 정보성이 높을수록 소비자의 미디어 수용의사가 향상된다는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 양방향성 콘텐츠의 오락성, 개인화, 정보성 안정성, 사용 편리성, 반응 속도가 높을수록 소비자의 미디어 만족도는 향상되는 것으로 나타났다. 이 중 사용편리성이 미디어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
교육용게임은 교육과 재미가 공존하므로 교육적인 기준과 게임으로서의 재미를 이끌어낼 수 있는 기준을 마련하는 것이 중요하다. 기존에 개발되어 있는 많은 교육용 게임들이 오락성과 게임디자인의 특성은 낮은 점수를 받았다. 그러므로 오락성을 어떻게 보충할 것인가가 중요하다. 본 논문에서는 스마트폰용 퍼즐게임으로 출시되어 사용자들에게 많은 인기를 얻은 퍼즐게임들의 게임적인 요소를 분석하여 교육용 게임에 적용하고자 한다. 애니팡, 애니팡2, 캔디크러쉬사가, 팜히어로즈사가, 포코팡은 인기를 얻어 흥행에 성공한 게임들이다. 이들 게임들에서 게임적인 요소들을 분석하고자 한다. 캐쥬얼게임에서의 게임적인 요소에 교육용게임들을 분석하여 적용하였다. 또한 몰입을 높일 수 있는 요소들을 제안하였다. 오락성을 높일 수 있는 게임디자인 요소들은 게임규칙과 스테이지, 미션 등이 있다. 몰입을 높일수 있는 요소로는 아이템과 배경 맵, 새로운 학습 환경이 있다. 본 논문은 게임의 재미를 의미하는 오락성을 흥행에 성공한 게임을 분석하여 교육용게임에 적용한다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
본 연구의 목적은 지역 특산물 먹거리 타운 식당의 물리적 환경의 중요성을 연구하고, 물리적 환경이 고객의 감정과 고객 만족에 미치는 영향을 연구하여 물리적 환경의 개선점과 시사점을 제시하기 위함이다. 설문지는 2009년 6월 21일부터 7월 10일까지 20일에 걸쳐 이루어졌으며, 총 300부가 배포되었고, 수거된 설문지는 273부이었으며, 불성실하게 응답한 것을 제외한 후 258부(86.0%)의 설문지가 최종 분석에 사용되었다. 연구 결과, 첫째, 물리적 환경 요인인 편의성, 매력성, 청결성, 오락성 중 매력성을 제외한 오락성, 청결성, 편의성이 높을수록 고객의 감정 반응은 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 물리적 환경 요인인 편의성, 매력성, 청결성, 오락성 중 매력성을 제외한 오락성, 청결성, 편의성이 높을수록 고객 만족은 높아지는 것으로 나타났다. 셋째, 고객의 감정적 반응은 지역 특산물 먹거리 타운 식당에 대한 고객 만족에 영향을 미치는 것을 나타났다.
현재 모바일 게임 산업은 상승세를 보이고 있으며 주요 산업 중 하나이다. 최근 모바일 게임 중 광고는 기존 광고와 달리 브랜디드 광고를 지향한다. 본 연구에서는 모바일 게임 환경 하에 브랜디드 광고 속성의 효과에 대한 분석을 진행하였다. 맥락일치성, 지각된 광고침입성, 오락성이 광고태도, 브랜드태도, 구매의도에 미치는 영향을 중국 모바일 게임 10~20대 이용자를 대상으로 검증하였다. PLS-SEM 기법으로 분석한 결과, 맥락일치성, 오락성이 광고태도에 유의미한 영향을 미치고 브랜드태도에는 유의미한 영향을 미치지 않았다. 지각된 광고침입성은 광고태도와 브랜드태도에 모두 유의미한 영향을 미치지 않았다. 광고태도는 브랜드태도를 거쳐 구매의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 마지막으로 연구 결과를 바탕으로 모바일 게임 브랜디드 광고의 효과를 논의하고 효과적인 브랜디드 광고 전략 방안을 제시하였다.
본 연구는 1인 미디어의 특성을 상호작용성, 오락성 등 2가지 요인으로 구분하여 사용의도에 미치는 영향과 지각된 가치의 매개효과에 대한 규명하였다. 본 연구는 이를 확인하기 위해 1인 미디어 실시간 방송을 시청 경험이 있는 중국인과 한국에 있는 중국 유학생을 대상으로 실증분석을 진행하였다. 분석결과, 1인 미디어의 상호작용성과 오락성은 사용의도에 긍정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났고, 1인 미디어의 특성과 사용의도 간의 관계에 있어서 지각된 가치의 부분매개 효과도 확인되었다. 이상의 결과를 토대로 1인 미디어의 상호작용성 및 오락성과 같은 특성이 사용자들의 사용의도를 높일 수 있는 중요한 요인으로 확인하였다. 또한 본 연구를 통해 시사점을 제시하고 연구의 한계점 및 후속연구 방향에 대한 검토하였다.
이 연구는 간판 개선을 시행한 간판에 대해 소비자가 인식하는 점포 적합성이 점포 방문 의도에 미치는 영향을 살피고, 그 관계에서 정보성, 오락성, 방해성의 매개효과를 확인한 조사연구이다. 연구문제 검증을 위해 간판 개선을 시행한 지역에 방문한 경험이 있는 학부생과 대학원생 150명을 대상으로 2022년 11월 7일부터 11월 18일까지 설문조사를 실시했다. 데이터는 SPSS 26.0과 PROCESS Macro 4.2의 Model 4를 이용해 분석했다. 연구 결과, 점포 적합성은 정보성과 오락성을 매개하여 점포 방문 의도에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 간판 개선 사업에 참여하는 소상공인과 지자체 및 정부 기관의 실무자에게 간판 개선 시 간판의 점포 적합성을 중요하게 고려해야 함을 시사한다.
연구는 라이브 커머스 4가지 특성이 브랜드 이미지와 신뢰를 매개로 재구매의도에 미치는 영향에 대한 연구를 진행하였다. 본 연구는 라이브 커머스 사용경험이 있는 215명을 대상으로 경로분석을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 라이브 커머스의 오락성과 상호작용성이 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 경제성과 오락성, 브랜드 이미지가 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 두 매개변수 중에서 신뢰만이 재구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 오락성, 상호작용성과 재구매의도의 관계를 브랜드와 신뢰가 순차적으로 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 라이브 커머스 서비스를 제공하는 기업 및 지자체가 어느 라이브 커머스 특성을 상승시킬 수 있는 전략 도입 및 서비스 제공에 더욱더 힘써야 하는지, 어떻게 브랜드 이미지와 신뢰를 상승시켜 소비자의 재구매의도를 이끌어내야 하는지를 설명하였다. 또한, 향후 연구의 이론적 토대를 제공하였다는 점에서 그 의의를 갖는다.
본 연구에서는 스마트폰 특성과 서비스 품질이 몰입에 미치는 영향을 분석하고, 편리성, 오락성, 편재성으로 구성된 스마트폰 특성과, 상호작용성, 개인화로 구성된 서비스 품질이 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 가를 검증하였다. 실증분석결과 스마트폰 특성 중 오락성은 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 모두 유의한 영향을 미치고 있으며, 편재성은 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치고 있다. 서비스 품질 중 개인화는 정서적 몰입 및 규범적 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 이는 스마트폰 특성 중 오락성과 서비스 품질 중 개인화 기능을 강조하면, 정서적으로 규범적으로 몰입을 증가시킬 수 있음을 알 수 있다.
다매체다채널 및 미디어 융합 환경에서 콘텐츠를 형성하는 프로그램들의 유형과 성격들도 변화하는 가운데, 미디어 이용을 오락과 정보로 양분화하던 전통적 연구모형이 근래의 미디어 환경에서도 적절한가 탐구해볼 시점이다. 더욱이 오락 프로그램에 리얼리티 성격을 가미한 혼종 장르가 주요한 경향을 이루고 있는 현재 국내 상황에서 보다 세분화된 장르별 이용의 차별적인 효과에 주목할 필요가 있다. 연구결과, 과거에 동일한 '정보'적 프로그램으로 간주되었던 뉴스와 시사토론, 교양다큐의 각 장르는 전통고수 및 성공지향의 가치관 계발에 관한 한 서로 상반되는 영향을 미치는 것으로 나타났고, 마찬가지로, 과거에 동일한 '오락'적 프로그램으로 간주되었던 드라마와 리얼리티 장르 역시 가치관 계발 및 사회신뢰에 서로 구별되는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 드라마 시청은 사회신뢰에는 정적으로, 관용에는 부적으로 영향을 미치는 등 동일한 장르마저 시민성의 속성에 따라 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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