• 제목/요약/키워드: 예술 경험

검색결과 455건 처리시간 0.027초

미술관 온라인 전시가 관람객의 미적 경험과 오프라인 관람의도에 미치는 영향 (A Study on the Effect of Online Exhibitions in Art Museums on the Aesthetic Experience and Offline Viewing Intentions of Visitors)

  • 박소라;김선영
    • 예술경영연구
    • /
    • 제60호
    • /
    • pp.121-153
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 미술관 온라인 전시가 관람객의 미적 경험과 오프라인 전시 관람의도에 미치는 영향 관계를 실증적으로 밝히는 데 있다. 이를 위해 온라인 전시의 속성을 접근성, 상호작용성, 정보성, 유희성 등으로, 미적 경험은 감정적, 소통적, 인지적, 지각적 영역 등 4개의 요인으로 각각 구성하여 오프라인 미술관의 관람의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문결과를 다중회귀분석한 결과, 첫째 온라인 전시는 미적 경험에 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 미적 경험 중 감정적 영역에는 정보성이, 소통적 영역과 지각적 영역에는 유희성이, 인지적 영역에는 접근성이 각각 가장 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 온라인 전시는 오프라인 전시 관람 의도에 유희성, 상호작용성, 정보성 순으로 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 미적 경험은 인지적, 감정적, 소통적, 지각적 순으로 오프라인 전시 관람의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 미적 경험은 온라인 전시와 오프라인 전시 관람의도를 부분매개함을 확인하였다. 본 연구가 온라인 전시 이용자들을 오프라인 전시로 유도하는 실무적 시사점과 함께 학술적 논의를 촉발하는 계기가 되기를 기대한다.

문화예술 사회적 책임활동(CSR)에 관한 메타분석 기초 설계 (A Study on Meta-analysis Design for CSR in Culture and Arts)

  • 김은혜;김지영
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.265-266
    • /
    • 2019
  • 본 연구의 목적은 두 가지이다. 첫째, 정부주도의 지속가능경영 정책 맥락에서 문화예술분야의 한국기업들의 사회적 책임활동(CSR)을 체계적 문헌고찰을 통하여 분석하는 것이다. 둘째, 체계적 문헌고찰의 결과를 바탕으로 문화예술분야 사회적 책임활동에 대한 연구의 요소를 도출하였다. 이를 위해 문헌고찰을 실시하고 각 연구의 요소가 분석되었다. 연구 결과, 사회적 책임활동에 대한 기업과 소비자의 인식 개선, 소비자의 경험, 발전 방향이 도출되었다.

  • PDF

기억에 남는 관광경험과 관광목적지 브랜드 자산 및 관광목적지 충성도 간의 영향관계 연구 - 서울지역 외국인 관광객을 대상으로 - (The Effects of Memorable Travel Experiences, Tourism Brand Equity and Tourism Loyalty - Focus on Foreign Tourists in Seoul -)

  • 왕가영;엄문연;윤유식
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제29권
    • /
    • pp.189-201
    • /
    • 2017
  • 본 연구의 목적은 기억에 남는 관광경험을 구성하는 요인을 규명하고 기억에 남는 관광경험과 관광목적지 브랜드 자산 및 관광목적지 충성도 간의 영향관계를 파악하는데 있다. 연구의 범위와 방법은 방한 외국인 관광객을 대상으로 한 설문조사를 통해 수집한 자료를 탐색적 요인분석을 통해 요인을 도출하며, 신뢰성 분석과 타당성 분석을 진행하고 요인들 간의 관계를 회귀분석을 통해 검증하였다. 개인관심 이국적 즐거운 경험, 현지 가이드에 대한 경험, 개인자아 발견 경험, 예상하지 못한 즐거운 경험, 지역전통 고유문화 경험, 여행 동반자 유대강화 경험, 지역주민 환대경험연구결과, 기억에 남는 관광경험 요인 중 개인관심 이국적 즐거운 경험, 현지 가이드에 대한 경험, 지역주민 환대경험만 관광목적지 브랜드 자산에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 학문적·실무적인 시사점을 제공하였다.

가상현실을 이용한 놀이공원 게임 개발 (A Development of Amusement park Game using Virtual Reality)

  • 이정민;박소리;윤동원;이종무;김성수;서동희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
    • /
    • pp.555-556
    • /
    • 2014
  • ICT 기술이 발전하면서 놀이동산 같은 체험이 필요한 것들까지도 디지털화 하는 것이 가능하게 되었다. 최근에는 가상현실 기술을 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간에서 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서, 기존의 놀이동산 게임에서 느낄 수 없는 3차원 현실세계와 유사한 경험을 추구할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실과 유사한 즐거움을 줄 수 있는 놀이동산 테마파크 게임을 개발하였다. 본 연구의 놀이동산 테마파크 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다. 또한 유저가 선택한 스토리 중심으로 놀이동산 테마파크를 구현하였다.

  • PDF

경험적 가치기반의 매장에 관한 Ethnography: 홍대 앞 프리마켓(free market)을 중심으로 (Case Study on Free Market in front of Hongik University: Store Based on New Experiential Value)

  • 유창조;김미나
    • 한국유통학회지:유통연구
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.1-21
    • /
    • 2007
  • 본 연구는 최근 홍대 앞에서 정착되어 발전하고 있는 프리마켓을 소개한다. '프리마켓'은 작가나 작가 지망생들이 만든 예술적 창작품들이 거래되는 장소로 홍대 앞 놀이터에서 매주 토요일 열리는 장터이다. 본 연구는 프리마켓이라는 새로운 거래형태의 개념도출 및 설명을 위하여 프리마켓 구성원들과의 심층면접과 매장에서의 참여관찰을 통하여 자료를 수집하였고, 이를 토대로 프리마켓의 성장과정, 고유한 특징과 매장이 구성원에게 제공하는 새로운 경험적 가치를 정리하였다. 프리마켓은 90년대 일부 작가들이 길가에서 예술적 창작품들을 판매하기 시작하면서 자생적 노점상의 형태로 출발하였고, 2001년 벼룩시장과 예술시장의 성격이 혼합된 이벤트성 축제행사가 열리면서 성장의 기회를 갖게 되었으며, 2002년 신촌 문화포럼이 문화 중심의 시장을 기획하면서 지금의 프리마켓으로 발전되어 왔다. 현재 프리마켓은 자발적으로 참여하는 스텝, 참여 작가 및 일반 고객이 구성원이 되어 다양한 행사가 매주 토요일 정기적으로 개최된다. 프리마켓의 고유한 특징은 복합공간성과 역할의 무경계성으로 요약되고, 이러한 공간적 특징은 마켓에 참여하는 모든 구성원에게 자유로움, 경험의 비예측성, 사회적 교류, 참여적 역할을 통한 축제의 주인공이라는 새로운 경험적 가치를 제공하고 있다. 본 저자들은 이러한 가치를 기반으로 프리마켓이 새로운 매장 형태로 정착될 수 있었던 것으로 해석하였다. 따라서 본 연구는 프리마켓이라는 새로운 매장형태가 고객에게 고유한 경험적 가치를 제공한다는 의미를 도출하였고, 본 사례는 이러한 매장에서 고객에게 제공하는 고유한 경험적 가치가 향후 매장 경쟁력의 주요 원천이 될 수 있음을 시사하고 있다.

  • PDF

문화산업과 예술의 자율성 조건으로서 미적 경험 (The Culture-Industry and the Aesthetic Experience as a Condition of Art's Autonomy)

  • 이병탁
    • 철학연구
    • /
    • 제142권
    • /
    • pp.193-220
    • /
    • 2017
  • 어떤 것도 시장에서 벗어날 수 없다. 모든 것이 시장에서 거래되고 시장에서 평가된다. 이러한 정도로 교환적 동일성 원리의 보편적 지배가 실현된 오늘날, 헤겔이 철학에 요구했던 완전한 동일성 인식이라는 이념이 실현된 것처럼 보인다. 문화산업은 생산을 위한 생산의 원리에 따라 문화를 생산함으로써 문화마저도 시장에서 교환되는 추상적 대타존재로 상품화하기 때문에, 시장에서 교환될 수 없는 것은 무가치하고 쓸모없는 것으로 배제된다. 이러한 방식으로 문화산업이 새로운 것을 위한 여지를 없애버림으로써, 더 이상 새로운 것과 새로운 것에 대한 경험은 불가능하게 되었다. 그러한 정도로 의식은 물화되고, 자율로서 자유는 과거의 향수를 불러오는 것 이외에 어떤 의미도 가지지 않는 공허한 개념이 되었다. 정말로 새로운 것에 대한 경험이 불러일으키는 충동이 없다면, 의지도 없을 것이고, 의지가 없다면 의식적 사유도 가능하지 않을 것이며, 인간은 프로그램에 따라 작동되는 로봇과 더 이상 차이를 가지지 않는 단순한 유적 존재로 전락할 것이다. 그럼에도 현실 세계에서 무의미해진 의지의 자유가 인간이 인간이기 위한 본질적 요소이며, 그렇기 때문에 문화산업이 생산을 위한 생산의 논리에 따라 문화를 상품화함으로써 의식이 물화된 시대에, 문화산업의 논리로 흡수되지 않는 자율적 예술은 물화된 의식을 일깨움으로써 자유로운 인간 사유와 행위를 가능하게 하는 물화된 의식의 해독제가 될 것이다. 이러한 의미에서 본 논문은 동일성 인식의 구성적 불완전성에 대한 비판과 더불어 가능하게 되는 사유하는 언어로는 표현할 수 없는 것, 그래서 교환될 수 없는 것에 대한 경험을 통해 전율로서 미적 경험을 정당화하려 한다. 그런 다음 이러한 전율로서의 미적 경험이 자율적 예술을 가능하게 한다고 논증할 것이다.

뉴미디어아트의 경험요소가 이용동기에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effect of the Experience Factors of New Media Art on the Motivation)

  • 윤여선;안병훈
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권4호
    • /
    • pp.279-285
    • /
    • 2022
  • 디지털 패러다임으로 인한 다양한 매체와 기술의 발달은 문화예술산업과 더불어 시대적 인식 변화를 가져오고 있고 뉴미디어(New Media)의 혁신적 영향은 예술을 경험하는 환경에도 변화를 가속화 하였다. 디지털 환경의 변화로 기술과 예술이 융복합되어 출현하게 되었고, 상호작용과 참여를 중심으로 하는 뉴미디어아트는 양방향 커뮤니케이션을 가능케 한다. 국내·외 디지털 패러다임에 관한 사례와 뉴미디어아트의 상호작용에 관한 연구가 지속되고 있으므로 본 연구도 이에 중점을 두고 진행하게 되었다. 본 연구에서는 뉴미디어아트에 있어서 경험요소를 정의하고 이용동기에 미치는 영향에 관하여 검증하고자 하였다. 뉴미디어아트(New Media Art)에 있어서 기존의 경험요소를 이론적 바탕으로 두고 이용동기 요인들을 적용하여 분석한 결과, 경험요소들은 매우 유용한 변수로 적용됨이 검증되었고, 실질적으로 이용동기에 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 뉴미디어아트에서 상호작용 특성에 따라 경험자의 이용동기에 관한 경로로 사용된 초기의 연구라는 점을 근간으로 결론 및 의의를 논의하였다.

문화적 도시재생 지역의 브랜드 경험이 진정성 및 재방문의도에 미치는 영향 - 중국 고성을 중심으로 (The Effect of Culture-Led Urban Regeneration Brand Experience on Integrity and Re-Visit Intention- Focus on the Ancient City of China)

  • 장정;백보현;권혁인
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.572-587
    • /
    • 2021
  • 최근 문화적 도시재생이 문화관광의 화두로 떠오르고 있다. 이에 본 연구에서는 문화적 도시재생 지역의 관광객이 느끼는 목적지 브랜드 경험이 진정성과 재방문의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 본 연구의 실증 분석 대상은 중국의 대표적인 문화관광 성공사례인 태아장 고성으로 선택하였으며, 방문 경험이 있는 중국인 관광객을 표본으로 삼았다. 연구 결과, 목적지 브랜드 경험의 하위 요인에서 감각 경험, 정서 경험, 지적 경험이 목적지 진정성의 객관적 진정성에 유의적 영향을 미쳤으며, 정서 경험, 지적 경험이 목적지 진정성인 실존적 진정성에 유의한 영향을 미치고 목적지 진정성이 재방문의도에 유의적인 영향을 미쳤다. 또한 노스탤지어가 목적지 브랜드 경험이 목적지 진정성과 재방문의도 사이에 조절효과가 있었다. 본 연구의 결과는 중국 고성 문화적 도시재생을 알아볼 수 있는 것뿐만 아니라 중국 관광객의 실증적 연구를 통하여 중국 관광객의 목적지 브랜드 경험과 진정성, 행동 간의 관계를 파악하였다는 점에서 학술적 시사점을 가진다.

융·복합 공연예술 창작과정의 특징 연구 - 파다프(PADAF)를 중심으로 (A Study on the Characteristics of the Creation Process of Convergence Performing Arts - Focusing on PADAF -)

  • 조정민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권8호
    • /
    • pp.163-174
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징이 무엇인지 도출해 내는 것을 목적으로 한다. 이에 연구대상으로는 2011년 제1회를 시작으로 2020년 현재까지 매년 꾸준히 개최되고 있는 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프(PADAF-Play And Dance Art Festiva)를 연구대상으로 선정하였다. 국내 대표적 융·복합 공연예술축제인 파다프를 통해 21세기 공연예술의 핵심적 특징인 융·복합 공연예술의 창작과정의 특징을 연구하기 위하여 과정 중심의 발견을 통한 질적 사례연구 방법을 선택하였다. 또한 사실적이고 실증적인 연구를 위하여 제8회와 제9회 파다프의 초기 준비 단계부터 폐막식까지 전 과정을 참여관찰 하였으며, 여러 차례에 걸쳐서 파다프 관계자 및 참여 아티스트들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 파다프를 통한 융·복합 공연예술 창작과정의 특징을 살펴봤을 때 창작자들은 서로 다른 이질적인 장르가 만나 변증법적으로 변하는 과정에서 작업에 대한 서로 다른 방식으로 생각지도 못한 난관에 부딪혔지만 타 장르에 대한 이해, 융·복합을 통한 경험적 가치, 공동작업자로서의 공유 그리고 다양한 방식의 소통을 통해 난관들을 극복했다. 파다프를 중심으로 살펴본 융·복합 공연예술 창작과정의 특징은 프랑스 철학자 질 들뢰즈(1925-1995)의 '리좀(Rhizom)적 사고'와 '집단지성의 원칙'그리고 창작자들의 '실험적 창조를 위한 융·복합의 경험적 가치'이다. 도출된 창작과정의 특징은 융·복합 공연예술을 조금 더 이해하고 융·복합이라는 확장된 표현을 통해 소통하고자 하는 인간의 기본 욕구와 예술적 본질에 대한 이해를 바탕으로 변화되고 있는 공연예술과 문화의 새로운 패러다임에 대한 미학적 방향성과 발전에 이바지하기를 바란다.

몰입적 학습 도구로서의 VR 예술작품의 적합성 (The Sutability of VR Artwork as an Immersive Learning Tool)

  • 이보아;김주섭
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
    • /
    • pp.223-226
    • /
    • 2016
  • 본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.

  • PDF