가족단위 관람객들이 박물관에서 이용할 수 있는 전시설명 매체는 크게 도슨트 전시설명과 모바일 기기로 나뉘는데, 어떤 매체를 사용하느냐에 따라 소통의 양상과 정도가 달랐다. 우선 도슨트 전시설명을 듣는 가족단위 관람객들은 스스로 대화를 절제한 탓에 가족 간 소통에 어려움을 겼었다. 모바일 기기를 사용한 가족단위 관람객들은 소통하려는 의지 없이 기기에 의존하여 각자 전시를 관람했으며 모바일 기기 화면에 집중하여 정작 전시물에 시선을 주지 않았다. 설문조사 결과 부모는 매체별 차이를 못 느끼거나 일부 항목에서 도슨트 전시설명이 낫다고 답한 반면 자녀들은 기계 조작의 기쁨 때문에 모바일 기기 사용을 선호했다. 그러나 어떤 매체를 이용하느냐와 무관하게 가족단위 관람객들의 소통력은 가족과 함께 있는 것만으로도 크기가 커지는 특징이 확인되었다. 따라서 매체 선택의 문제 보다는 가족단위 관람객을 위한 도슨트 프로그램을 별도로 운영하여 가족 간의 활발한 상호작용을 유도하고, 모바일 기기를 사용하면서도 관람객들이 서로 대화하고 전시물에 시선을 돌릴 수 있는 전략을 강구해야 할 것이다.
노동에 몰입하던 삶이 가치와 생활을 중시하는 것으로 변화하면서, 개인은 학습, 지적 욕구 충족, 즐거움, 교류 등을 위하여 문화예술을 소비하거나 참여하고 있다. 최근에는 문화예술공간이 늘어나면서 공간은 문화와 예술을 창조하고 관람하며 교류하는 장소, 문화상품을 소비하는 장소로 탈바꿈하였다. 문화예술공간은 새로운 장르와 기술을 창조하고 개발하여 관람객에게 소통하고 참여하는 기회를 제공하여 미디어 작품을 이해하고 체화할 수 있게 한다. 따라서 미디어파사드는 관람객이 문화공간을 전시와 공연장소가 아닌 짧은 시간에 깊은 인상을 심고 작품과 문화공간에 더 쉽게 다가가고 이해하는 계기를 제공하여 해당 장소를 더 선호하게 만든다. 미디어파사드는 건물 외벽에 LED 조명을 설치해 미디어 기능을 구현하는 것으로서 아름다움과 정보를 전달하는 매개이다. 미디어파사드의 특성이 문화예술공간의 선호도에 미치는 영향을 분석하기 위하여 미디어파사드의 특성을 독립변수로, 문화예술공간의 선호도를 종속변수로 하는 연구모형을 수립하였다. 연구 결과 미디어파사드 특성의 디자인적 특성과 매체적 특성은 만족에 영향을 미쳤으며, 미디어파사드 특성의 매체적 특성은 추천과 재관람에 각각 영향을 미치는 것으로 나타나 문화예술공간에 많은 변화를 예고하고 있음을 시사하고 있다.
본 논문에서는 특별한 스튜디오 조명이 아닌 가정용 혹은 학교용 조명 하에서 동작하는 감정 표현이 가능한 그림자 놀이 도구를 소개한다. 이 놀이는 사용자의 실사로부터 추출된 가상 그림자에 사용자의 동작에 따라 실시간으로 반응하는 가상 표정 애니메이션 캐릭터를 투영한다. 이 놀이 도구는 행위전시 등의 공연 환경뿐만 아니라 가정, 학교 등의 일상 환경에서도 동작이 가능하도록 설계되었다. 따라서 가장 일반적인 조명의 하나인 가정용 형광등과 백열등 환경을 가정하였고, 배경에 대해서는 어떤 제약도 가정하지 않았다. 사용자의 실사를 구분하는 과정에는 배경 차분화 기법을 사용하였고, 빛의 산란 및 실제 그림자의 영향 등으로 인한 잡음을 최소화하기 위해 몇 가지 잡음 제거 알고리즘을 결합하여 적용하였다. 이 도구에서 가상 그림자의 표정 애니메이션은 사용자의 손동작에 따라 변화하며, 손동작 및 머리 위치의 추적을 위해 새로이 고안한 자질 기반 추적 기법을 적용하였다. 이 도구는 공연장에서의 인터렉티브 미디어 아트 전시 또는 공연, 아동 대상의 미술 교육, 예술치료 등의 분야에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
While artists and architects both recognize the importance of well-designed exhibition spaces, they have rarely shared, through direct and open communication, their thoughts on what constitutes an ideal architectural context for art. Remy Zaugg's text offers a rare and valuable insight on artists' conception of an ideal space for art, and his words and diagrams have directly influenced some of the successful architectural projects for art in the recent past. By analyzing the original content of Zaugg's writings, and highlighting Zaugg's key design elements from three sample projects, all of which mention Zaugg's text as a direct reference, we can compile a list of core design elements for constructing an ideal space for art. Three museums closely incorporated all but two of Zaugg's seven core planning elements, and the remaining two recommendations on the luminous ceiling and gallery distribuition were more subjectively interpreted. These deviant components in turn become unique features to each project, suggesting proper areas of intervention for architects as authors.
본 연구는 기술수용모델(Technology Acceptance Model)을 기반으로 <클림트 인사이드(2017)>전시에서 사용된 <스토클렛 저택의 장식벽화(Stoclet Frieze)> VR 앱에 대한 인지된 유용성(이하 PU)과 인지된 이용용이성(이하 PEOU)의 평가에 초점을 맞추었다. VR 앱의 학습적합성(SFL)이 감상적합성(SFA)보다 높게 평가된 PU의 경우, 학습유용성(UFL)과 감상유용성(UFA)의 모든 요인이 만족도(DOS)에 긍정적인 영향을 미침으로써, 전시환경에서의 VR 앱의 학습에 대한 내적 동기 부여 및 감상 지원에 대한 잠재력이 확인되었다. 또한 PEOU의 모든 요인들은 DOS뿐만 아니라 DOI와도 유의미한 상관관계를 가졌다. 본 연구를 통해 TAM의 PU와 PEOU의 ATUA(DOS 및 DOI) 및 BITUA(ITRA(1) 및 ITRA(2))에 대한 영향력이 검증됨에 따라, 두 변수는 사용자의 VR 앱에 대한 기술 수용에 대한 예측을 가능케 했으며, 결론적으로 예술작품 원작을 재매개한 VR 앱에 대한 평가모델로써 TAM의 적합성이 입증되었다.
본 논문은 한·중·일 작가들의 국제 미술무대 진출 현황 및 인지도에 대해 알아보기 위해 국제 미술잡지에 소개된 세계 여러 국가의 전시 현황을 파악함을 시작으로 옥션, 세계 유명 갤러리, 세계적 권위를 자랑하는 몇몇 미술관의 상설 전시, 세계 주요 비엔날레 그리고 베니스비엔날레의 수상 현황에 대한 분석을 시도한다. 먼저, 국제 미술잡지의 경우 한·중·일 작가들의 인지도는 서양의 몇몇 국가에 비해 상당히 낮다는 것을 알 수 있다. 옥션의 경우 일본과 중국 작가들의 활동이 두드러지며, 갤러리의 경우 일본 작가들이 높은 인지도를 나타내고 있다. 주요 미술관의 상설 전시 그리고 세계 주요 비엔날레의 경우 중국 작가들의 높은 인지도를 알 수 있으며, 일본, 한국 작가들의 인지도 또한 주목할 만하다. 마지막으로 베니스비엔날레의 수상자 현황을 살펴보면 한국 작가들의 인지도가 상대적으로 높으며, 일본과 중국 역시 주목할 만하다. 이를 통해 우리는 한국, 중국, 일본 작가들의 국제적 인지도가 앞서 언급된 항목별로 다르게 나타나고 있음을 알 수 있다. 이러한 결과는 향후 한국 및 아시아 미술의 글로벌 경영을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.
현대의 주거단지는 공원을 비롯해 호수, 산책로 등 가족과 이웃의 다양한 만남과 소통의 장으로 활용되는데, 더불어 주거 공간에 조형물을 전시하는 것이 하나의 구성요소로 조성되고 있다. 연구자는 이러한 시대요구에 맞춰 주거 공간에 전시하는 조형물의 디자인 전개 방법을 연구하는 목적으로 연구를 진행하였다. 작가의 생각과 메시지를 조형물에 넣음과 함께 관람하는 사람들도 공감할 수 있는 조형물디자인 하기 위해 디자인과정에 비유법을 활용한 은유, 유추방법과 작가의 생각이 공유될 수 있도록 동물형상과 단순화된 디자인을 전개하고, 금속과 돌을 사용하여 조형물의 형태로 완성하였다. 이러한 디자인 조형연구를 통해 거주공간이라는 특수한 장소에 작가의 생각과 관람자 모두가 함께 공감할 수 있는 조형물을 완성할 수 있었으며, 조형물이 하나의 예술분야로서 특수한 장소에 다양한 시각적 요인인 비유적 시각화 방법을 통해 형태화할 수 있는 가능성을 알 수 있었으며, 향후 지속적인 연구로서, 다양한 비유의 시각적 조형화에 대한 연구가 요구된다.
최근 마이스산업이 신성장동력산업으로 떠오르고 있다. 국내의 대부분 MICE행사는 소규모/저비용으로 진행되고 있다. 행사주최자 입장에서는 반복, 소모적으로 발생하는 브로슈어, 홍보물제작 등의 인쇄물 비용의 절감과 행사진행에 필요한 단순 안내진행요원들의 경비 절감을 원하고 있다. 기존 모바일웹은 행사 참가자가 필요한 정보를 바로 얻지 못하고 스스로 정보를 찾고 검색해야 되는 단점이 있다. 따라서 행사기간에 단기적으로 사용할 수 있는 저비용, 고효율의 행사정보 제공 솔루션의 개발이 필요하다. 본 연구에서는 비콘 기술을 이용한 전시/컨벤션 행사용 통합관리시스템을 구현하였다. 비콘 기술을 적용하여 행사현장 안내시스템을 통한 행사지원 관리의 효율성을 제공하고, 콘텐츠관리시스템(CMS)을 이용한 디지털브로슈어 관리기능을 통한 정보검색 용이성과 비용절감 효과를 높일 수 있다. 소규모 전시/컨벤션 행사에 주최 측의 직접 홈페이지 구축과 현장관리시스템 운영을 통해 효율적인 행사관리를 할 수 있다.
본 연구는 생활환경 지능화(Ambient Intelligence 이하 AmI)의 기술적 변화와 Ambient Display와 Ambient Media 등을 바탕으로 Ambient Art의 개념과 특성을 도출하고, 이를 통한 감성 커뮤니케이션 연구의 가능성을 살펴 보았다. 앞으로의 사회는 AmI의 환경으로 변화해 갈 것이다. AmI란 인간 중심의 지능형 컴퓨터, 네트워크, 인터페이스 기술을 기반으로 우리의 주변환경이 지능을 갖게 된 상황을 말한다. 유비쿼터스 컴퓨팅, 무선 네트워크와 같은 AmI의 기술들은 새로운 미디어를 만들고 이러한 미디어는 우리의 인식과 커뮤니케이션 방식을 변화시키고 있다. 기술의 발달은 빠른 반면, 그 기술을 사용하는 사람의 적응속도는 느리기 때문에 사람이 어떻게 새로운 기술에 적응할 것인가는 핵심적 문제다. 감성 커뮤니케이션 연구는 이런 문제들을 해결하는데 큰 도움을 줄 뿐만 아니라, 사람들의 감성 욕구까지 채워줄 수 있다. 그러나 감성은 순간적이며 복합적이고 무의식적으로 발생하고 수시로 변하기 때문에 연구하기가 쉽지 않다[1]. 본 연구에서 정의한 Ambient Art는 일상의 환경에서 자연스럽게 접할 수 있으며 사용자의 직접적인 인지가 없이도 감상할 수 있는 예술로, 기술이 환경에 스며들게 되는 것처럼 예술이 환경에 스며들어 궁극적으로 언제 어디서나 감상이 가능한 전시공간의 유비쿼터스화를 지향한다. 이러한 Ambient Art는 감성커뮤니케이션 연구의 새로운 대안책으로 생각해 볼 수 있다. 본 연구에서는 Ambient Art의 5가지 특성을 상황인지, 분위기, 개인화, 상호작용, 자가성장으로 나누어 살펴 보았다. 또한 Ambient Art의 개념과 특성을 반영한 작품 City Forest를 제안하였다. 이 작품은 사람들의 활동에 의해 달라지는 시각적 감성 전달을 통해 이성보다 앞서 있는 감성을 자극하여 개인과 환경, 환경과 환경끼리의 상호 작용을 촉진시켜 Ambient Art를 통한 감성 커뮤니케이션을 보여주었다는데 의의가 있다.
The objective of this study is to explore differential effects of the sustainability perceived by domestic and international participants in the MICE (Meetings, Incentive Travel, Convention, and Exhibition) held in the Republic of Korea and to examine the relationship between customer loyalty and perception of the sustainable MICE. In this study, 30 sustainability variables for the MICE were extracted and tested by the factor analysis, representing four underlying dimensions: economic sustainability, social sustainability, environmental sustainability and event sustainability. The results revealed that significant differences in these four dimensions of the sustainable MICE were perceived by domestic and international participants. The largest difference were perceived by domestic and international participants with respect to the environmental sustainability factor. The mean scores indicated that international participants tended to give higher evaluations than domestic participants. Second, there were statistically significant relationships among economic, environmental, and event sustainability factors and customer loyalty from the perspective of international participants. For domestic participants, only event sustainability had a vital relationship with customer loyalty. The study implied how policy makers and the MICE managers should adopt four dimensions of sustainability to establish a harmonious and sustainable MICE practices.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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