• Title/Summary/Keyword: 예술적체험

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극단 '물결'의 <밑바닥에서>(2019)에 나타난 포스트드라마 연극 특성 연구 (Research on Attribute of Postdramatic Theatre from (2019) by Theater Group "Mul-Kyul")

  • 라경민
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.295-306
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    • 2020
  • 21세기 동시대 연극은 복잡한 양상으로 전개된다. 사진과 영화 등 시각 매체의 발전은 연극의 위상에 큰 위기의식을 불러 일으켰고, 이로 인해 연극은 다른 예술보다 경쟁력을 가질 수 있는 형식에 대한 고민을 거듭함으로써 독자적인 생존전략을 모색하게 된다. 이와 같은 동시대 연극의 흐름 중에서 뚜렷하게 나타나고 있는 특징 중 하나가 바로 포스트드라마 연극이다. '현존'과 '체험'을 전면에 내세운 포스트드라마 연극 현상은 재현의 원리에 입각한 전통적인 드라마 이론을 해체시키며 세계 공연예술의 전반적인 흐름과 지형을 바꿔내고 있다. 특히, 포스트드라마 연극은 '행위자와 관객의 신체적 공동현존'을 통해 수동적인 입장에 머물렀던 관객의 역할과 위치 변화에 상당한 변화를 안겨준다. 이에 본 연구자는 최근 공연된 극단 '물결', 송현옥의 연극 <밑바닥에서>(2019)을 통해서 포스트드라마 연극 현상의 특징에 대해 고찰해보고자 한다. 본 연극은 원작을 해체하여 나타나는 텍스트(text)의 빈-공간을 오브제(object)등 다양한 시각적 요소들을 배치시킴으로써 공연 텍스트(performance)를 재구성한다. 더불어 '육체성'을 드러낸 신체언어와 '물질성'이 강조된 오브제(object)들이 꼴라쥬(collage)하며 입체적인 지각 세계를 형성해 낸다. 따라서 본고는 '시노그라피(scenography)를 통한 텍스트(text)의 해체', '신체언어와 오브제(object)의 꼴라쥬(collage)'로 나누어 연극 <밑바닥에서>에 나타난 포스트드라마 연극의 특성에 대해 고찰하는 것이 핵심이다.

증강현실을 이용한 펜스 디자인개발 : 중국길림대학교 지질궁 토목건설 현장 사례 (Development of Fence Design Using Augmented Reality : Case of the Construction Site, Geology Palace, Jilin University in China)

  • 유창;안병진;송승근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.82-91
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    • 2013
  • 건설현장에서 펜스디자인은 공공디자인으로써 건설 환경에서 매우 중요한 역할을 한다. 이는 사람과 자연, 자연과 건축, 건축과 문화 간에 조화를 이룰 때 사람의 감정에 많은 영향을 미칠 수 있다. 현재 중국의 건설현장에서 펜스 디자인 연구는 예술작품 수준에 머무르고 있으며, 이에 대한 연구도 미흡한 실정이다. 또한 펜스디자인과 건설현장간의 상호작용에 대한 인식이 전혀 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 기존 펜스 디자인에 대한 우수한 사례에 대한 분석을 토대로 디자인 원칙을 수립하고 이를 토대로 증강현실 기술을 활용하여, 중국 길림대학교 지질궁 박물관의 펜스디자인을 개발하는 것이다. 본 연구 결과는 건설물이 건축되는 과정을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하고 본 연구결과를 통해 예술적, 문화적 저변이 확대될 것으로 기대된다.

이머시브 공연의 장소성과 상호작용성 분석 : <안산순례길>을 중심으로 (An analysis study on the place and interactivity of immersive performances : Focusing on )

  • 성지선
    • 공연문화연구
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    • 제42호
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    • pp.183-204
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    • 2021
  • 본 연구는 이머시브 공연 <안산순례길>을 장소성과 상호작용성 중심으로 분석하였다. 장소성에서는 세월호 희생자의 생활공간과 거리를 걸으며 답습했다는 점, 이를 통해 참여자가 공연의 주인공이 되도록 전이체험을 유도했다는 점을 분석하였다. 상호작용성에서는 참여자가 다양한 참여 형식을 수행할 수 있게 하였고, 이를 통해 부채의식을 덜거나 치유효과를 발휘했다는 점을 분석하였다. 또한 세월호 이야기보다 도시 안산에 집중하여 연대와 공감을 추구했다는 점도 확인하였다. 이를 통해 <안산순례길>은 사회적으로 순기능이 많고 예술 형식이 다채로우며 다른 이머시브 공연들과도 차별성이 있어 지속적인 개최 및 후속 연구를 고려할 필요가 있음을 살펴보았다.

학교 지역문화교육을 위한 지역협의체 구성에 관한 연구 (A Study on Constructing Regional Consortium for the Region Culture Education in Schools)

  • 김영순;임지혜;배현주
    • 문화예술교육연구
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    • 제6권2호
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    • pp.37-62
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    • 2011
  • 본 연구에서는 지역 사회의 인적·물적 자산을 활용한 문화적 체험활동 교육이 활성화되고 정착되기 위한 방안으로 학교와 지역사회가 밀접한 관계를 형성할 수 있는 지역협의체를 구성하는 안을 제시하였다. 이를 위해 지역문화교육에 필요한 지역협의체에 대한 문헌연구를 수행하였고, 이와 유사한 실제 사례를 찾아 관련 전문가를 대상으로 한 심층인터뷰 결과를 정리하고 시사점을 도출하였다. 연구결과, 지역협의체는 지역특수성, 전문성, 개방성, 공공성, 지속성의 기본원칙을 전제로 하여 교육행정기관, 지자체 행정기관, 민간 및 공공기관, 학교 등의 협력을 통해 구성될 수 있다. 또한 지역에서의 문화적 체험활동의 효율적인 운영을 지원하기 위해 1) 지역사회 내 교육기부 협력기관을 모색 및 발굴·연계, 2) 지역의 교육 인프라 접근성 향상, 3) 지역의 문화 교육 자원 간 네트워크 확장, 4) 지역 내 긍정적인 담론 형성을 위한 홍보 및 인식 개선, 5) 지역문화교육 프로그램 수행 과정의 성찰 등의 역할을 수행해야 한다. 지역협의체를 통한 학교와 지역교육자원의 연계 방안은 교육자원의 유형과 교육운영 주체에 따라 분류될 수 있었고, 강동구청과 대구광역시교육청의 예를 통해 지역문화교육 지원의 구체적인 사례를 살펴볼 수 있었다. 이와 같이 본 연구에서 제안한 지역협의체의 구성은 지역문화교육의 활성화를 위한 초석을 마련해 줄 것이라고 기대해 본다.

카드분류법을 통한 농촌관광자원 유형 분류 -농촌어메니티자원 DB를 중심으로- (A Study on the Classification of Rural Tourism Resources through a Card Sorting Test -Focused on Rural Amenity Resources Database-)

  • 강영은;박미정;김상범;김은자
    • 휴양 및 경관연구
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    • 제6권2호
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    • pp.63-71
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    • 2012
  • 90년대 후반 이후 농촌관광에 대한 수요와 관심이 높아지면서 농촌관광과 연관된 연구가 다방면으로 증가하게 되었고 이 가운데 농촌관광자원의 유형을 구분하는 연구도 늘어나게 되었다. 어느 분야를 막론하고 대상 자체의 유형을 구분하는 연구는 해당 주제에 대한 체계적인 이해를 돕기 위한 초석을 만드는데 크게 기여해왔다. 농촌관광자원의 유형을 구분하는 연구는 꾸준히 진행되어왔지만 소비자들의 직접적인 의견이 반영되지 않은 채 전문가적 관점이나 통계적 유사성에 의거하여 분류되어왔던 것이 사실이다. 이러한 배경 하에 본 연구는 실제 관광자원을 이용하는 이용자 중심의 시각에서 체험 중심의 농촌관광자원의 유형을 분류하였다. 이를 위하여 농촌어메니티자원 DB를 기초자료로 활용하여 마을별 관광자원을 수집하고 카드 분류법(card sorting test)을 실시하였다. 카드 분류법의 피조사자는 농촌관광의 경험이 있는 대학생 32명을 선정하여 진행되었으며 최종적으로 전문가 설문을 통하여 농촌자원유형 분류를 검증하였다. 조사 결과 상위 항목에서는 '체험하기', '지역향토음식 먹기/만들기', '숙박하기', '주변관광/경관감상', '레져 즐기기', '예술활동하기'의 6가지 유형으로 분류되었다. 하위항목에서는 상위항목의 '체험하기'에서만 분리되는 특징을 보였으며 '지역자원활용체험', '자연체험', '전통체험', '수확/채집 체험'의 4가지 유형으로 분류되는 특징을 보였다. 본 연구는 농촌관광을 하는 관광자들의 만족도 제고와 관광자원에 대한 이해도를 높이기 위하여 실시되었으며 본 연구 결과를 통하여 도출된 농촌관광자원 유형 분류는 농촌관광자원 및 지역자원을 소개하기 위한 홍보자료 및 웹, 앱 메뉴 설정 등에 이용되는 등 향후 활용성이 높을 것으로 기대한다.

판소리 공연학 총론 (The Study of Pansori Performance)

  • 전신재
    • 공연문화연구
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    • 제23호
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    • pp.159-183
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    • 2011
  • 판소리는 연극성과 음악성을 공유하고 있는 공연예술이다. 판소리의 전성기였던 19세기에 판소리는 연극성과 음악성이 균형을 갖추고 있었다. 그러나 19세기 말기 이후로 연극성이 약화되고 음악성이 강화되어 판소리는 음악 중심의 공연예술로 변모하였다. 이것은 원래 하류계층의 공연예술이었던 판소리를 상류계층에서 수용하면서 일어난 현상이다. 우리나라 상류계층에서는 연극을 천시하고 음악을 존숭하였다. 발림은 노래할 때에 곁들이는 가벼운 율동적 동작이고, 너름새는 연극적 행동이다. 판소리의 너름새는 시각과 청각을 모두 동원하고, 변화가 무쌍하고, 표출력이 강렬하여 청관중을 순식간에 울게 하고, 또 순식간에 웃게 한다. 19세기의 판소리는 판소리 고유의 너름새를 풍족하게 가지고 있었다. 그것은 연극적 약속에 따라 정교한 상징체계를 이루고 있었다. 그러나 요즈음의 판소리 창우들은 너름새를 하지 않고 발림을 한다. 세련된 판소리 공연에서 추임새는 창우와 청관중의 경쟁적 대결이다. 창우는 다양한 방법으로 빈 공간을 만들어주고, 청관중은 거기에 대응하여 다양한 방법으로 그 빈 공간을 메운다. 이러한 대결은 창우와 청관중이 협력하여 신명나는 소리판을 완성한다. 고수는 추임새를 유도한다. 창우와 고수와 청관중은 추임새를 통하여 하나로 결속하는 정서적 체험을 한다. 그러나 요즈음의 청관중은 추임새를 하지 않고 박수를 한다. 마치 서양 연극에서처럼. 서양 연극에서는 대체로 비극과 희극의 구별이 철저하다. 비극은 시종일관 비극이고, 희극은 시종일관 희극이다. 이에 비하여 판소리에서는 울음과 웃음이 공존한다. 상반되는 정서를 충돌시켜 더욱 강렬한 정서를 유발하는 것이 판소리의 특징이다. 또한 비극과 희극은 각각 인생의 한 측면만 보여주는 데에 반해서 판소리는 인생을 종합적으로 보여준다. 요즈음의 판소리에서는 강렬한 정서가 많이 약화되었다. 요즈음의 판소리는 많이 쇠퇴하였다. 판소리를 부흥시키기 위해서는 판소리의 연극성을 되찾아야 할 것이다.

효율적인 VR방탈출 게임 제작에 관한 연구 (A Study on Efficient VR Room Escape Game Production)

  • 이윤호;서동희;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.579-580
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    • 2022
  • 가상현실이 주목받으면서 가장 대중적이고 성공적인 VR콘텐츠로 VR 방 탈출 게임을 기준으로 하였다. 본 연구에서는 실제 VR 방 탈출과 현장형 방 탈출을 체험한 시민들의 설문결과를 토대로 하였다. 현재 구현이 가능한 부분과 기술적인 한계가 있는 부분을 명확히 한다. 그리고 VR 방 탈출게임의 몰입감을 높일 수 있는 요소들을 분석한다. 연구의 의의로 더욱 발전된 VR 방 탈출 게임과 더 나아가 VR콘텐츠의 제작에 기여할 수 있기를 바란다.

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조선후기 세시기속시(歲時記俗詩) 고찰 -대보름 연작형(聯作型) 세시기속시를 중심으로- (A study on Sesi Keesokshi in the late Joseon Period -Focusiong on Serial Sesi Keesokshi-)

  • 양진조
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제40권
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    • pp.307-323
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    • 2007
  • 일반적으로 조선후기 한시(漢詩)의 중요한 특징 중의 하나가 민간의 풍속과 민중의 생활 상을 상세하게 다룬 일련의 연작형 기속시(紀俗詩)가 다수 창작되고 있다는 것이다. 기속시는 그 소재(素材)와 내용에서 특정 지역의 풍토, 지리, 기후, 물산(物産), 인정(人情), 세태(世態), 생업과 노동 등 민중의 생활 현장 전반을 두루 포괄하고 있다. 이러한 소재의 특징에 따라 기속시는 해당 사회를 구성하는 사람들의 구체적인 생활상을 반영하고, 토속적 정서와 민중이 생활 감정을 중점적으로 형상화하였다. 이러한 기속시중 소재적 측면에서 민중의 연중행사인 세시풍속을 읊은 시를 세시기속시(歲時記俗詩)라 하는데, 조선후기에 이르면 명절이나 세시 절기에 벌어지는 세시풍속만을 소재로 연작형을 이룬 작품이 대거 출현하게 된다. 이는 실학의 발전과 민족의식의 고조, 신분질서의 동요와 민중 역량의 성장, 그리고 이러한 사회적 변화에 따른 예술사 전반의 변모와 함께 특히 한시사(漢詩史)에 나타난 '조선시(朝鮮詩)' 정신의 대두(擡頭)등이 역사적 배경이 된다고 할 수 있다. 또한 작자의 다양한 체험과 견문, 민족과 민중의 생활감정을 중점적으로 형상화하였다. 이러한 기속시 중 소재적 측면에서 민중의 연중행사인 세시풍속을 읊은 시를 세시기속시(歲時記俗詩)라 하는데, 조선후기에 이르면 명절이나 세기 설기에 벌어지는 세시풍속만을 소재로 연작형을 이룬 작품이 대거 출현하게 된다. 이는 실학의 발전과 민족의식고조, 신분질서의 동요와 민중 역량의 성장, 그리고 이러한 사회적 변화에 따른 예술사 전반의 변모와 함께 특히 한시사(漢詩史)에 나타난 '조선시(朝鮮詩)' 정신의 대두(擡頭)등이 역사적 배경이 된다고 할 수 있다. 또한 작자의 다양한 체험과 견문, 민족과 민중의 현실에 대한 관심과 문제의식 등 작가적 체험과 의식성향이 세시기속시(歲時記俗詩) 창작의 중요한 배경적 요소로 작용하였다. 이러한 연작형 세시기속시는 584수(首)로 확인되며, 그중 대보름 풍속을 소재로 한 시는 178수(首)로 전체의 1/3을 차지하는 분량이다. 이러한 작품들은 절기(節氣)에 이루어지는 다양한 전래민속을 한시의 소재로 직접 수용함으로써 민족의 생활양식을 폭넓게 반영하고 있다. 특히 기층민의 현실생활현장에 밀착하여 그들의 질박하고 활기찬 삶을 긍정적으로 묘사하면서 분방 발랄한 민중상을 창조하고 민중의 염원과 삶의 애환을 그려냈다고 할 수 있다. 또한 다른 문헌에서는 찾아보기 어려운 '실싸움', '노구반공양'이라는 풍속을 소재로 삶았던 것도 그 의의가 크다고 하겠다.

미술관의 소셜플랫폼 역할과 관람객 체험 (A Study on the Role of Art Museums and Experience of Museum Visitors Based on Social Platform)

  • 구보경
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.67-92
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    • 2020
  • 소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.

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비대면 상황에서 가상 전시와 현장 전시 콘텐츠의 관객 반응 비교 (Comparison of audience response between virtual exhibition and on-site exhibition contents in non-face-to-face situations)

  • 정예은;남그린;권구주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.1838-1845
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    • 2022
  • 코로나19로 인해 대면으로 진행하는 현장 전시가 불가능한 상황이 지속되었다. 이를 계기로 가상현실/증강현실 등의 기술이 주목받고 있으며 많은 분야에서 이러한 기술들이 활용되고 있는데, 가장 신속히 비대면으로 전환된 분야 중 하나가 전시 예술 분야다. 이 연구에서는 가상현실 기술을 이용하여 가상 전시 공간을 제작하고 다양한 전시물을 가상으로 전시하는 가상 전시 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상 전시는 동일한 내용의 전시물을 전시하는 현장 전시와 병행하여 개최되었다. 그리고 가상 전시는 HMD를 이용해 관객이 직접 체험해 볼 수 있는 기회도 제공하였다. 높은 현장감을 제공하기 위해 개방감 있게 가상 공간을 제작하였고, 사실적인 전시 구조와 같은 3D 객체와 텍스처를 이용하였다. 가상 전시 참여 관객들은 직접 참여하는 현장 전시와 유사한 체험을 할 수 있으며 동일한 전시 콘텐츠를 감상할 수 있다. 전시 이후에는 현장 전시와 가상 전시를 모두 참여한 관객에게 설문 조사하여 반응을 분석하였다. 설문 결과 가상전시의 유사성과 몰입감에 높은 점수를 부여하였다.