오늘날 디지털미디어와 인터넷의 발달로 새로운 사회 문화적 영역이 만들어지고 있다. 특히 디지털 편집장비를 이용하여 개인적인 영상 및 콘텐츠를 인터넷상에서 활용 및 전달하고자하는 UCC는 이 시대의 새로운 문화 영역 중 하나이다. 본 논문은 새로운 디지털미디어 시대의 컨텐츠와 사용자와의 관계에서 소통 미학적 연구를 시도함으로서 UCC의 예술로서의 가치, 문화적 가능성과 아울러 미디어 커뮤니케이션의 기능에 나타난 문화적, 예술적, 차원에서 시지각적 의미와 분석을 고찰하고, 개인을 넘어 공동체의 자기표현 과정 등의 구조까지 이해하며 서로 상호 소통하는 방법을 제안하였다. 디지털 네트워크의 단편적인 면, 종합적인 면, 등을 고려하여 자유문화의 실현이 어떻게 가능한지, 무분별하게 복제되고, 양산되는 UCC 컨텐츠 내에서의 질적 발전을 열어나가는 의미와 구조를 분석함으로서 UCC 문화 발전에 기여하는 발전방향을 제시하였다.
본 연구는 첨단 디자인에 있어서의 정보의 인식과 그것의 처리방식에 관한 것이다. 20세기말 이후의 발전된 과학과 테크놀로지의 도움에 의해서 디지털 디자인이 성립될 수 있었다. 첨단 디지털 디자인은 인간의 삶을 보다 풍요롭고 편리지향으로 유도하고 있으며, 앞선 과학의 기술적인 호응에 의해 크나큰 진보가 이룩될 수 있었다. 21세기의 우주과학과 가상현실에 의한 첨단디자인은 컴퓨터의 도움에 의해서 빠른 정보의 처리능력과 다양한 기법의 개척으로 인하여 더욱 진전된 산업문명을 이끌어갈 것으로 예측되고 있다. 디자인은 경쟁관계에 있는 국제사회와 경제환경에 결정적인 영향을 주고 있으며, 그것은 생산과 판로의 형성에 거대한 변화를 야기하는 것이기도 하다. 가상현실과 시뮬라시옹을 성립한 첨단 과학은 이 시대를 새로운 디자인의 혁명시대로 유도하기에 이르렀으며, 이미지의 자유스런 유영을 가능하게 하였다. 특히, 원래의 이미지를 잘게 부수고 그것을 재 조합하는 과정에서 보다 큰 결실을 이룩할 수 있었다. 현대문명을 이끌어가고 있는 고도로 발전된 정보제어 기술은 우주의 인공위성과 광통신망을 바탕으로 하여 우리의 시각적인 범주를 훨씬 이탈해 있는 첨단 정보를 송수신할 수 있을 뿐만 아니라, 정보체계의 인프라를 구축하는 인류의 혁신적인 과학문명의 진보를 의미하는 것이다 테크놀로지와 복원과학의 힘에 의해서 발전된 정보처리 방식은 예술가들의 새로운 리얼리티로 부상되어 21세기의 예술과 디자인에 있어서의 거대한 변화를 몰고 올 것이다.
본 논문은 우리의 화예가 극복해야할 현실의 문제를 서구중심의 형식주의(기능주의) 꽃문화의 팽배로 인해 야기되는 화예정신의 상실로 보고, 화예정신의 회복을 위한 논의를 낯설게 바라보기의 탈형식성과 노마디즘의 자유정신에 대한 논의를 통해 고찰하고자 한다. 꽃을 매개로 창작자의 심미적 정신세계를 작품화 하는 화예(華藝)는 창작 주체의 자유로운 정신세계를 중시하는 심상예술에 해당한다. 이것은 대상 세계를 재현하는 '닮음의 표현'을 넘어 대상 세계를 '자기화'하는 의상(意象)예술로서 작가의식의 중요성을 말하는 것이기도 하다. 이와 같은 맥락에서 현재 국내에서 이루어지는 화예창작 과정들을 살펴볼 때 한국화예의 정체성에 대한 고민의 부재는 서구식 표현 기법과 창작방법에 경도된 국내 화예작가들의 창작수련과 작품활동으로 나타난다. 또한 이것은 플라워디자인이라는 서구의 꽃문화에 경도된 우리의 문화의식에 대한 문제점을 표명하는 것이기도 하다. 여기서 우리는 서양의 플라워디자인에 의해 경도된 한국화예의 현실정을 이해하고, 그 문제의 해결을 위한 논의를 구성해 나아가야할 의무를 부여받게 된다. 그러므로 본 연구는 한국 화예의 정체성을 모색하고 한국 화예의 문화적 가치를 제고하기 위한 일환으로 우리의 화예가 극복해야할 문제점을 서구의 문화수용에 대한 비판을 통해 고찰한다. 이것은 한국화예가 회복해야할 본질에 대한 역사적 고찰이 되는 동시에 심미예술로서 화예가 견지해야할 자유로운 창작정신에 대한 의미를 규명하는 과정이 된다. 더욱이 이와 같은 한국의 화예문화에 대한 비판과 자기성찰의 논의는 한국화예의 '정체성'에 대한 논의를 구체화 하는 동시에 화예를 위한 학문적 담론체계를 더욱 확대시키는 계기가 될 것이라고 기대한다.
미국과 일본이 민간자율의 등급분류제도를 운영하고 있는 것과 달리 프랑스와 우리나라는 공공기관이 이 기능을 담당하고 있다. 하지만 제한상영관이 없는 제한상영가 등급의 문제점, 방송을 비롯한 매체들은 영화와 달리 사전심의를 받지 않는다는 점, 비용부담의 문제 등을 감안할 때 우리의 제도는 개선이 필요하고, 대안 중 하나가 등급분류기관을 민간자율로 전환하는 것이다. 민간자율의 등급분류제도 도입방법은 메이저 영화사들이 중심이 되어 등급분류협회를 설립하고 그 산하에 등급분류위원회를 두되 위원회 운영의 독립성을 보장하는 것이다. 정부는 저예산 예술영화의 심의료를 지원하고 청소년보호단체 등이 공정한 심의과정과 결과 준수를 감시하도록 지원할 필요가 있다. 영화산업이 등급분류제도의 민간자율화에 적극 나서지 않는 다는 사실이 가장 큰 걸림돌이지만, 표현의 자유 신장을 위해 합리적 방안을 찾는 노력이 필요하다.
본 논문에서 패션 디자인(fashion design)을 평가하는데 있어서 새로운 방법론적 접근 방식을 제시해 보려하였다. 즉 패션 디자이너의 디자인에 대한 철학을 이해함으로서 패션에 대한 근복적인 면에 대해 보다 나은 이해를 갖도록 하는 접근 방식을 모색하려는 것이다. 본 논문의 분석대상은 디자이너 루디 건라이(Rudi Gernreich : 1922-1985)와 그의 작품들인데, 그의 작품들에 나타나는 급진적인 성향 뒤에 숨어 있는 그의 디자인 철학을 집중적으로 분석함으로써 작품과 철학의 상관관계를 조명하려는 것이 그 주된 목적이다. 기존의 그에 대한 평가는‘파격적 패션’,‘소설 스테이트먼트(Social Statement)’,또는‘시각적 창출’등의 표현으로 극히 피상적인 것이었다. 반면에 그가 어떠한 경로로 이러한 디자인을 구상하게 되었는지 또는 그가 현대의상에 얼마만큼의 영향을 미쳤는지에 대한 연구는 극히 소수에 불과하였다. 본 논문의 초점은 건라이의 패션 디자인을 그가 중요한 가치로 믿고 있었던‘개인적 자유에 대한 추구’의 반영으로써 재 평가해 보려는 것이다. 이것의 입증을 위해서 그의 디자인들을 역사적, 사회적 그리고 미학적인 관점에서 분석하였다. 먼저 그의 디자인 철학을 도출하기 위해 그의 개인적 배경에 대한 상세한 검토를 하였고, 그의 디자인과 관련된 자료와, 현존하는 작품들과 그에 따른 참고문헌들에 대한 분석 조사 작업을 하였다. 이 작업을 통해 필자는 건라이의 작품들을 세 개의 주된 주제들, 즉,‘부분적 누디즘(Partial Nudism)’,‘유니섹스 모드(Unisexs Mode)’, 그리고‘옵 아트 패션(Op-art Fashion)’으로 구분하였다.‘부분적 누디즘(Partial Nudism)’과‘유니섹스 모드(Unisex Mode)’는 60년대 중반에서 70ssu대 초반에 출현한 유스 컬츄어(Youth Culture)에 부합하는 그이 디자인의 반영으로써 성의 혁명, 여성 인권운동과 동성애자 인권 운동과 같은 사회이슈들과 그의 디자인이 갖는 상관관계를 보여주는 것이다.‘옵-아트 패션(Op-art fashion)’은 건라이 디자인의 미학적 요소에 초점을 맞추고 있다. 그의 작품에 나타나는 인체와 옵-아트 원리의 관계를 조명해 보고, 건라이가 옵-아트와의 연계하에 그의 디자인을 어느만큼 예술적으로 승화시켰는지를 보여주고 있다. 각 주체들은 건라이 작품들의 개별적인 분석을 통해 논하였다. 본 논문은 보다 넓은 관점에서의 건라이의 디자인에 대한 재 평가로 결론을 지었다. 이러한 재평가 작업을 통해 패션 디자인계에 미친 그의 공헌의 역사적 중요성을 강조하고 현대 패션에 그의 영향이 계속 미치고 있는 이유를 설명하려 하였다.
'재담(才談)'은 우리 말 중에서 '가장 재미있고 재치가 있는 언어단위'다. 그러나 이에 대한 연구는 아직 시작 단계다. 재담이라고 하면 재담말, 재담이야기, 재담소리, 재담극 등이 모두 관계되지만, 그 대상을 분명히 한다면 '재담말'로 한정하는 것이 좋다. 재담 곧 재담말은 '재치있게 하는 재미있거나 우스운 말'이다. 이러한 재담은 전통연희에 많이 있는데, 전통연희의 공연 장소는 대부분 개방된 마당으로 이런 곳은 항상 놀이적인 것을 요구했고, 그러한 놀이적인 것이 대사에서는 재담들을 요구했기 때문이다. 전통연희에서의 재담은 대체로 다음과 같다. 1) 상황과 관련되는 재담: 주어진 상황에 적절한 말, 과장(誇張)의 말, 과소(誇小)의 말, 논점일탈의 말, 인과(因果)의 말 2) 진술과 관련되는 재담: 열거의 말, 부연(敷衍)의 말, 대조의 말, 거짓으로 잘 둘러대는 말, 부정할 수 없는 말, 짐짓 모른 체하는 말, 짐짓 틀리게 하는 말 3) 어휘와 관련되는 재담: 곁말, 이어동의어(異語同義語), 이어유의어(異語類義語), 일부러 순서를 바꾼 말, 잘못 한 말 4) 발음과 관련되는 재담: 동음이의어(同音異義語), 이어동음어(異語同音語)이 외에도 더 있을 것이나, 위의 것들이 대표적인 것들이 아닌가 한다. 재담은 '인간이 자연과 사회의 여러 문제들을 극복하고 제대로 즐길 때만 가질 수 있는 인간의 자유로우면서도 창조적인 정신의 한 결과물'로 어느 시대, 어느 곳에나 필요한 것이다. 전통연희에서의 재담들을 바탕으로 오늘날에도 보다 다양하고 차원 있는 재담들이 이뤄졌으면 한다. 또 재담은 항상 창의성이 요구되기에 오늘날에도 새로운 방식에 의한 새로운 재담들이 만들어졌으면 한다.
인터랙티브 영화는 영화와 관객 간의 상호작용성을 기반으로 한 영화로, 관객의 선택에 따라 장면의 순서와 내용이 바뀔 수 있다는 특징을 갖는다. 인터랙티브 영화에 대한 논의를 크게 두 상반되는 관점으로 양분해 볼 수 있다. 하나는 새로운 영화 형식으로서 인터랙티브 영화가 가진 가능성을 긍정적으로 바라보며 다양한 방식으로 이를 '실험'하고자 하는 관점이고, 다른 하나는 인터랙티브 영화의 상호작용성이 관객에게 자유와 능동성에 대한 환상을 심어주면서 편향성을 강화할 위험이 있다는 비판적 '경고'의 관점이다. 우리는 이 두 관점을 모두 고려하면서 인터랙티브 영화의 특성 분석을 통해 그것이 가진 정치적·미학적 가능성을 현실화할 수 있는 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 이론적·실천적 참조틀로서 브레히트의 서사극 이론을 이론적 기반으로 삼아, 대중적·비평적 주목을 받은 바 있는 인터랙티브 영화 <블랙미러: 밴더스내치>를 분석하였다. 이 작품의 텍스트/컨텍스트적 특성을 상호작용적 다중 분기 구조, 자기반영적 미장아빔 구조, 관객의 능동적 향유 세 차원에서 분석하고, 이를 서사극 이론과 비교하였다. 이를 통해 21세기 새로운 기술/미디어 환경에서 새로운 서사극으로서의 인터랙티브 영화의 조건과 가능성을 확인하였다.
전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.
최근 K-Pop 을 위시한 예술공연 콘텐츠에 몰입형 미디어를 접목한 온택트 (Ontact) 미디어 스트리밍 서비스가 주목받고 있는 가운데, 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3 의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB 에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere 에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.
오늘날 대중들이 만드는 일반적인 화단의 형태나 식물 가꾸기 및 가드닝 활동은 영국의 코티지 가든(Cottage Garden)의 원형에서 찾아 볼 수 있다. 코티지 가든은 근대 영국에서 발생된 대중적 정원양식으로 민속성(Ethnic sense), 토착성(Vernacular)을 비롯하여 특유의 영국성(Englishness)을 함축하고 있다. 이에 본 연구는 지난 200여 년 간의 영국의 근대적 움직임을 살펴보고 이러한 과정 속에 출현한 코티지 가든의 발생 배경과 그 특징 고찰하여 코티지 가든이 내포하고 있는 영국성을 읽어 내고자 하는데 그 목적을 두며, 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 자유와 풍경을 사랑하는 영국인의 자연관은 애국주의 핵심요소로 작동하여 전원적 잉글랜드의 보존과 연결된다. 이러한 시골에 대한 영국인들의 이상(Ideal)은 다양한 문학 및 예술적 산물로부터 영국인의 전원성을 발견할 수 있으며, 식물수집과 공급의 활성화와 함께 새로운 정원의 형태인 코티지 가든을 발생케 했다. 둘째, 초기 코티지 가든의 형태는 도시화에 따른 중산계층의 교외 이주로 인하여 채원이 존재하는 자급농원의 형태로 이루어졌으나, 다양한 근대사회의 상황과 맞물려(공예진흥 운동, 유적보호 및 고건물복구운동) 예술성과 지역성, 토착성, 생태성을 겸비한 정원의 형태로 진화되었다. 이러한 과정에서 발생된 와일드가든은 영국의 야생들판과 숲을 재현한 정원으로 현재에 이르기까지 많은 정원디자이너들에게 큰 영향을 주고 있다. 이러한 다양한 영국성이 투영된 코티지 가든은 도시계획, 플라워쇼의 주제로 등장하며, 영국을 상징하는 문화로 존재한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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