In this study, a design procedure for the practical application of the dampers to building structures under earthquake loads was presented by using earthquake response spectrum. Nonlinear time history results using a 10 story building structure installed with damper verified the effectiveness of the proposed procedure by showing that the structural response could be reduced to the target performance level for seismic loads. Since the proposed design procedures are based on response spectrum seismic analysis result of the original structure, the capacity, location and the number of damper and the consequent response reduction effects can be preliminarily determined without performing the nonlinear time history analysis.
본 연구의 목적은 최근에 큰 주목을 받고 있는 Computational Thinking(CT) 개념과 세부 역량에 대해 문헌연구를 수행하고 CT역량을 계발하기 위한 초등예비교사를 위한 수업 내용과 평가 방법을 고안하는 것이다. 이를 위해 CT관련 문헌, 프로그래밍 효과성 관련 문헌, 스크래치 교육용 프로그래밍 언어 2.0버전의 기능을 분석하여 예비초등교사를 위한 6개의 CT세부 요소(절차 및 알고리즘, 병행화 및 동기화, 자료 표현, 추상화, 문제 분해, 시뮬레이션)를 도출하였다. 도출된 6개의 CT세부 역량의 계발을 위해 교원양성기관에서 한 학기에 진행할 수 있는 수업을 설계하고 각 차시의 수업내용과 CT요소와의 관련성을 분석하여 제시하였다. 또한 PECT(Progression of Early Computational Thinking)모형과 CT평가 프레임워크를 분석하여 학습자의 산출물에 나타난 CT역량 습득 정도를 기초, 발달, 능숙 세 단계로 평가할 수 있는 루브릭을 고안하였다. 본 연구의 결과는 향후 실증적 효과성 검증을 통해 교원양성기관에서 CT역량 계발 프로그램으로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 고등학생을 대상으로 J 대학교에서 실시한 STEAM 교육 과학캠프 프로그램 개발과 적용 사례를 소개하고, STEAM 프로그램을 개발할 때 어떤 논리와 관점, 절차적 과정으로 수업을 설계하고 실행하여야 할 것인가를 제시하는 것이다. 수업에 참여하는 예비과학교사들이 STEAM 교육모형과 개발 절차에 따라 수업자료를 개발하였고, 개발된 자료는 교육 전문가 집단에 의한 평가와 실제 수업을 통해 수정 보완하였다. 2012년 여름방학을 이용하여 '융합과학(STEAM) 실험 캠프'라는 주제로 전주시의 과학중점학교 2학년 학생 45명과 전북 지역 13개 고등학교 1~2학년 61명의 학생을 대상으로 개발 프로그램을 적용하였다. 수업 후 프로그램 내용과 활동에 대한 학습자 만족도는 평균 4.02로 나타났고, 수업을 진행한 예비교사들의 프로그램과 교수-학습에 대한 만족도는 4.28 이었다. 따라서 본 연구의 STEAM 교육 프로그램 사례는 과학 중심 STEAM 수업을 계획하여 실행하고자 하는 교사들에게 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
저류지를 설계함에 있어서 주어진 저류지 제원과 방류시설 제원하에서 저류지 설계모의모형을 이용하여 저류추적 을 실시하는 방법을 대치하고자 저류지의 예비설계 단계에서 저류지 최적계획모형에 의해 산정된 저류용량을 초기 가정치로 사용하거나 개발전후의 첨두유량비인 ${\alpha}$를 사용하여 저류지를 간편설계하기 위한 관련변수 해석을 실시하 였다. 관련변수 해석을 통해 저류지의 유입첨두유량에 대한 저류지 첨두방류량의 비인 첨두유량비 ${\alpha}$와 저류지의 저류비 $S_r$, 저류지의 방류구조 크기 D와 저류지의 최대허용수심 $H_{max}$, 저류지의 구형바닥면적 A'과 저류지의 제형바닥면적 A 및 $A_c$의 관계를 이용하여 저류지를 간편하게 설계하는 간편설계기법의 절차를 제시하였다. 저류지의 간편 설계기법은 도시화로 인한 유출총량 및 첨두유량 증대에 대처하는 방안으로 도시유역에서 유출저감시설로서 신설되는 저류지를 설계함에 있어서 기존의 많은 제반사항과 저류지 추적을 시행하지 않고 간편한 설계를 할 수 있는 방법으로 활용가능하다.
해저 파이프라인은 자원개발을 포함한 에너지산업 및 철강산업과 연계한 고부가가치 산업으로서 상당한 관심을 받아왔다. 해저 파이프라인의 설계와 설치 프로젝트 수행을 위해서는 다양한 핵심요소기술들이 필요하다. 특히, 해저 파이프라인의 안전한 운영을 위해서는 예비커미셔닝을 통한 철저한 사전검증과정이 필수 불가결한 부분이다. 해저 파이프라인 예비커미셔닝 과정 중 하이드로테스팅 공정은 파이프라인 주위 온도변화에 크게 영향을 받는 것으로 알려져 있으나 이에 관한 이론적, 수치해석적 접근방법을 활용한 연구는 미미한 편이다. 본 연구에서는 해저 파이프라인의 예비커미셔닝 과정 중 하이드로테스팅 공정에 대해 과도열전달 해석법을 활용하여 내부 온도변화량 산정 및 이를 활용한 파이프라인 내부 압력변동량 예측법을 제시하였고 예측된 결과를 현장 실계측 데이터와 비교·검토하여 그 유효성을 입증하였다. 제안된 해석절차는 해저 파이프라인 설치 프로젝트 수행 사전단계에서부터 파이프라인 열전달 시뮬레이션을 통해 압력변동량 예측을 가능하게 함으로써 해저 파이프라인 설치 프로젝트의 생산성 향상에 크게 기여할 것으로 사료된다.
본 연구는 수학교육의 연구 방법론에 대한 많은 변화와 더불어 교과과정 개발의 과학적 접근에 대한 필요성이 증대되는 수학교육 연구 경향에 비추어, RME의 개발연구를 고찰함으로써, 우리나라의 좀더 발전적인 수학 교과과정 개발을 위한 시사점을 제시하는 데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 RME 개발연구의 배경과 이론적 틀, 개발연구의 목표, 절차, 자료수집, 자료분석, 정당화 과정을 포함한 개발연구의 방법론에 대해 살펴보았다. 마지막으로 우리나라의 수학 교과과정 개발의 개선을 위해 수학교육의 이론과 실제를 반영한 교육과정 문서의 구성, 교과과정 개발 배경에 대한 충실한 보고, 교과과정 개발 절차 개정의 필요성을 논하였다.
본 연구에서는 초등학교 교사들의 과학 탐구 지도에 대한 인식을 조사하였다. 먼저 교사들의 탐구 지도 경험에 대해 자유롭게 서술하도록 하여, 교사들이 인식하고 있는 탐구 지도 유형을 세 가지로 분류할 수 있었다. 관찰, 분류, 측정, 예상, 공정한 비교 등을 강조하는 '과학 과정기능 중심' 범주, 학생들이 스스로 문제를 생성하도록 하는 '과학 문제 발견' 범주, 그리고 제시된 절차에 따라 실험을 수행하며 과학적 개념이나 내용을 증명하는 '개념이나 내용 예증' 범주이다. 다음으로 18개의 활동이 각각 적힌 카드를 '탐구를 통한 과학 수업' 카드를 중심으로 한 이차원적 평면에 자유롭게 배치하도록 한 후, 중심 카드와 각 카드 사이의 상대적인 거리를 측정하였다. '학생들이 적절한 절차를 설계하고 수행'하는 것이 탐구와 가장 밀접하게 관련 있는 활동으로 인식되고 있었다. 이러한 결과는 (예비)교사의 탐구 이해도를 증진시키기 위해 적극 활용되어야 하고, 나아가 초등학교 현장에서 탐구를 통한 과학교육이 보다 활성화되어야 할 것이다.
본 연구는 상황에 맞게 활용할 수 있는 회의 환경을 제공할 뿐 아니라 다른 단계의 회의를 제시하는 프로토타입 그룹웨어 환경(prototype groupware environment)을 개발하는데 그 목적이 있다. 또한 분산회의의 전체적인 수명주기를 지원하기 위해 사용될 수 있는 몇몇 구성요소들을 기술하고 있다. 이 시스템의 설계는 회의(meeting)가 3단계 즉, 예비 회의, 회의 활동, 그리고 회의 이후로 구성되어 있다는 전제에 기초하고 있다. 각 단계별 회의들은 개별적이고 각각 다른 종류의 도구들과 규칙들을 필요로 한다. 이러한 각 단계들을지원하기 위한 프로토타입은 여섯 가지 요소로 구성되어 있다. 전자우편은 회의 참가자들간의 커뮤니케이션을 지원하기 위한 도구이다. 회의 게시판은 참가자들의 명부를 조직하거나통지하는데 사용되고, 참가자들은 일정관리를 통해 분산회의를 추적해서 확인한다. 실제 회의는 참가자들이 의제를 통해 회의진행 절차를 확인하고, 참가자들과 그룹웨어 도구들을 갖춘 실제 가상회의실(virtual meeting room)에서 열린다. 마지막으로 주요 회의 사건은 회의록을 통해 기록된다.
서비스 과정과 결과 실패를 통한 회복 공정성이 고객-브랜드 관계의 질에 어떠한 영향을 미치는가를 연구하고자 선행 연구를 기초로 새로운 연구모형을 설계하여 연구가설을 도출하였다. 가설 검증을 위하여 외식업체의 서비스 실패를 경험한 고객을 대상으로 예비설문조사를 통하여 수정보완한 후 본 조사를 실시하였으며, 2009년 한국외식정보(주)의 자료를 근거로 한식 프랜차이즈 업체 부문 매출액 기준 5위권 내의 브랜드를 선정하였다. 조사대상자는 최근 6개월간 서비스 실패를 경험한 수도권의 일반인을 대상으로 500부의 설문지를 배포하여 391부의 설문지가 분석에 사용되었으며, 본 연구에서 사용된 분석방법은 SPSS for WIN 12.0 프로그램을 활용하여 기술통계 분석, 신뢰도분석, 탐색적 요인분석과 회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 서비스의 과정 실패인 서비스 부족 요인에서는 절차적 공정성과 분배적 공정성에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 결과 실패인 위생 부족 요인은 절차적 공정성과 분배적 공정성에 영향을 미친다는 것을 확인하였으며, 제품요인은 분배적 공정성에 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 회복 공정성과 고객-브랜드 관계의 질의 영향관계에서는 절차적 공정성과 분배적 공정성이 상호의존에 영향을 미친다는 것과 절차적 공정성이 친밀감에 영향을 미친다는 것을 확인하였다.
본 연구는 노인 당뇨환자를 위한 교육용 기능성 게임 콘텐츠(롤리폴리 160)를 개발하고 적용가능성을 평가하기 위한 예비연구이다. 롤리폴리 160은 문헌고찰, 요구도 조사 및 자문의뢰, 게임을 활용한 기능성 콘텐츠 추출, 롤리폴리 160 개발, 사용자 사전 만족도 조사, 보건교육자 대상 워크샵, 롤리폴리 160 수정, 롤리폴리 160 사용자 만족도 조사와 같은 8단계 연구절차를 걸쳐서 개발되었다. 롤리폴리 160은 노인 당뇨환자가 자가관리를 할 수 있는 3가지 모듈(식사자가관리, 카드게임, 퀴즈게임)로 직관적으로 구성되었으며, 6가지 원칙에 입각하여 설계되었다. 첫째, 사용자의 연령을 고려한 직관적인 인터페이스를 구축하였다. 둘째, 음식은 한국인이 주로 섭취하는 음식위주로 배열하고 음식선택시 칼로리 학습이 동시에 이루어지도록 하였다. 셋째, 사용자 선택한 음식의 칼로리와 영양소(탄수화물, 지방, 단백질, 칼슘, 나트륨)가 분석되고, 문진표에 기록한 모든 검사자료는 년, 월, 주 별로 그래프로 도식화하여 변화추이가 한눈에 파악되도록 설계하였다. 넷째, 필요한 자료는 저장하여 출력하여 교육 자료로 활용 가능하도록 하였다. 다섯째, 사용자의 자료는 호환 및 합산이 가능하며 1억 명까지 회원가입이 가능하도록 하였다. 여섯째, 필요 시 모바일 App으로 개발이 가능하도록 설계하였다. 롤리폴리 160을 활용하여 119명의 노인 당뇨환자에게 당뇨교육을 실시한 후 만족도 점수는 5점 만점 중 4.26점으로 나타났다. 이는 롤리폴리 160이 당뇨환자 자가간호 도구로 적절하며, 향후 보건소나 병 의원에서 당뇨환자를 교육하는 프로그램으로 활용가능성이 있음을 시사해준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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