본 연구는 2016~2018년 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트들의 현황 및 결과를 분석하였다. 영화 프로젝트는 일반회사채와 이익참가부사채의 방식으로 진행되며, 분석기간 동안 전체 채권 중 41.5%인 95억원이 발행되어 비중이 큰 것으로 나타났다. 또한 분석대상 영화의 손익분기점과 관객 수를 t-test한 결과, 통계적으로 유의하며 평균값은 관객 수가 손익분기점 대비 낮은 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트의 지속적 성장을 위해 다음과 같이 제시한다. 중개업자는 영화의 손익분기점 달성 가능성과 투자설명서상 영화 흥행 요소 관련 사항 작성 여부에 대한 검토를 강화해야 하며, 흥행 가능성이 높은 대작 영화들에 대한 프로젝트도 적극 유치할 필요성이 있다. 본 연구는 아직 국내 연구가 많지 않은 증권형 크라우드펀딩 영화 프로젝트에 대해 분석했다는 점에서 의의가 있으며, 후속연구와 제도 개선 과정에서 시사점을 제공할 것으로 기대한다.
최근 일반 대중을 대상으로 한 콘텐츠 투자 플랫폼 중 하나로 크라우드펀딩 플랫폼이 주목받고 있다. 본 연구는 영화 크라우드펀딩 프로젝트 요인이 크라우드펀딩 달성률에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 크라우드펀딩 플랫폼에 게시된 영화 프로젝트의 주요 정보를 변인화하였다. 텍스트 수, 이미지 수, 스타파워, IP 기반 영화 여부, 영화 제작 단계, 박스오피스 예측, 투자 자금 비율, 투자 가능 여분 금액, 수익 정산 방식, 최소 투자 금액 조건을 독립변인으로 설정하였으며, 이들 변인이 크라우드펀딩 달성률에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 다중회귀분석을 실시한 결과, 영화 제작 단계, 투자 자금 비율, 투자 가능 여분 금액, 수익 정산 방식이 종속변인에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구는 탐색적 접근법을 통해 영화 크라우드펀딩 프로젝트의 흥행에 영향을 미치는 변인을 발굴하였다는 점에서 의의가 있다. 또한, 본 연구의 결과는 영화 크라우드펀딩 프로젝트 기획 시 실무적 자료로 활용될 수 있을 것이다.
무용과 영상 테크놀러지의 결합으로 시작된 무용영화는 새로운 장르로 자리매김하며 발전되어오고 있다. 해외에서는 이미 1950년대부터 실험적인 무용영화가 창작되었고 댄스필름협회가 조직되었으며 많은 무용영화제가 개최되고 있다. 그러나 국내에서 무용영화라는 장르에 대한 인식과 창작활동이 본격적으로 시작된 것은 얼마 되지 않았다. 이러한 상황 속에서 '서울무용영화제' 개최와 '댄스필름 프로젝트'의 창작적 실험은 국내의 무용영화 발전에 중요하다. 따라서 본 논문에서는 무용영화에 대한 개념과 발전과정, 해외 여러 무용영화제와 '서울무용영화제'의 현황과 특징을 살펴보고, '서울무용영화제'와 '댄스필름 프로젝트'의 역할과 기능, 그리고 이들의 협업으로 인한 기대효과를 분석하며 국내 무용영화의 발전 가능성에 대해 논의했다. '댄스필름 프로젝트'는 댄스필름 제작의 교육과 실험의 장으로, '서울무용영화제'는 무용영화 제작자 발굴, 작품 상영, 관객과의 대화, 국제교류, 유통 등의 플랫폼이 된다. 무용영화제는 무용영화의 과거와 현재의 흐름을 인식하고 미래를 전망해 볼 수 있는 살아있는 컨텐츠로서의 가치를 내재하고 있다. 이 두 단체의 상생과 발전은 국내 무용영화 발전에 긍정적인 역할을 다 할 것이라 기대된다.
스마트 기기의 발전에 따라 소셜 미디어(Social Media)가 활성화되어 새로운 기부 문화형태인 '크라우드 펀딩'이 생성되었다. '크라우드 펀딩'은 문화예술분야에서 새로운 프로젝트를 진행하거나 진행 중인 프로젝트의 투자금을 받기 위해 많은 대중의 후원을 받는 형태로 알려졌다. 요즘 영화 영상미디어 콘텐츠 프로젝트에서 새로운 영역으로 주목받고 있는데, 해외에서는 <도널드 밀더>, <베로니카 마스> 등 성공한 사례들이 많았지만 한국 영화 영상미디어 콘텐츠 시장에서는 뚜렷한 사례를 찾아보기 힘들다. 하지만 영화 <26년>으로 대중들에게 크라우드 펀딩이 알려지기 시작한 이후 현재 진행 중인 프로젝트 영화이 1, 2차 모금을 성공적으로 마치고 3차 모금을 진행하면서 한국의 대표적인 성공 사례로 떠오르고 있다. 크라우드 펀딩에 대한 대중 인지도를 자세히 알아보기 위해 SNS를 이용하는 대중들을 위한 설문조사를 진행하였고, 그에 대한 결론과 분석을 통해 국내 크라우드 펀딩의 현주소를 파악하였다. 앞으로 크라우드 펀딩이 국내에서 확대되기 위한 요소와 그에 대한 문제점 또한 논하였다. 법률에 대한 추진방안과 그에 대한 소음을 극복해내는 방안을 모색하여 크라우드 펀딩이 확고하게 자리 잡음으로써 영화 콘텐츠 산업의 미래에 대해 논하였다.
본 연구는 영화 분야 크라우드펀딩 성공요인 실증분석을 위하여 국내 크라우드펀딩 플랫폼 텀블벅의 영화 프로젝트 중, 총 583개 데이터를 수집하여 분석을 진행하였다. 구체적으로 목표 금액, 게시글 정보, 리워드 선택 옵션, 창작자 펀딩 파워, 에디터 추천 여부, 창작자 콘텐츠 파워, 영화 유형, 코멘트 수, 댓글 수, SNS 정보 수 등 10개의 독립변인을 설정하고 크라우드펀딩 최종 달성률을 종속변인으로 설정하여 영향관계를 검증하였다. 연구 결과 영화 크라우드펀딩 프로젝트 달성률에 목표금액, 텍스트 수, 동영상 수, 에디터 추천 여부, 후원자 댓글 수, SNS 정보 수가 유의미한 영향을 미치는 것으로 드러났다. 본 연구는 '에디터 추천 여부'와 '창작자의 SNS 정보 수' 변인을 크라우드펀딩 연구 분야에 접목시켜 두 변인 모두 크라우드펀딩 달성률에 정(+)적인 영향을 미치는 것을 검증했다는 점에서 시사점을 가진다.
영화분야에서 중국과 한국의 지속적인 협력에 따라, 협력의 방법도 다양한 양상을 보이고 있다. '하나의 시나리오로 두개를 찍는'라는 말처럼 두 나라 영화제작자들이 영화시나리오를 공유하고 같은 시나리오를 활용하여 영화를 제작하는 과정이라고 이해할 수 있다. 한국의 <극한직업>과 중국의 <랍스타캅>이라는 영화가 이러한 맥락에서 제작된 영화다. 이 극본은 2015년 "중한시나리오공통개발프로젝트"에서 나왔으며, "일원다용 문화 공모전"에서 수상하였다. 영화는 한국과 중국의 영화제작자들이 촬영하였고, 양국의 제작자들의 서로 다른 문화적 배경과 미학적 관점에서 시나리오에 대하여 다양한 측면으로 수정 보완 하였다. 현재, 두 영화는 한국과 중국에서 개봉하였고 높은 흥행을 찍었다. '하나의 시나리오로 두 개를 찍는' 같은 협력방식은 영화의 세계화발전에 긍정적인 영향을 가져다주었고 새로운 협력모델을 제시하였다. 본 연구는 두 영화를 연구 대상으로 '하나의 시나리오로 두개를 찍는'의 특징과 우세에 대하여 분석하고 설명하고자 한다.
본 연구에서는 영화산업이 특정 지역이나 대도시에 집적되어 있다는 기존 연구 결과와 달리 미국 애니메이션 영화산업이 분산되어 나타나고 있는 현상을 포착하고 이를 설명하고자 하였다. 이를 위해 프로젝트 기반 생산으로 이루어지는 영화산업의 생산 특성상 생산의 개시 여부를 결정하는 투자와 생산의 진행과 완료에 해당하는 제작 모두 포괄하고, 각 단계의 가장 핵심적인 자원인 자본과 지식이 반복적으로 동원되고 조직화되는 과정에서 공간적 분포와 특성이 드러난다는 전제 하에 산업의 경제 공간 형성 메커니즘을 자본조달과 지식축적으로 재구성하였다. 이를 토대로 자본조달구조와 지식축적과정 각각을 유형화하여 한국과 미국의 실사영화산업과 애니메이션영화산업을 분석하였다. 그 결과 한국의 실사영화산업과 애니메이션영화산업에서는 외부금융형 자본조달구조와 외부동원형 생산조직 및 지식축적과정이 나타났고 공간적으로도 주요 행위자들이 일정 지역에 모여 있었다. 미국 실사영화산업의 경우 외부 금융형 자본조달구조와 내부금융형 자본조달구조가 양립하고 있었으며, 외부동원형 생산조직 및 지식축적과정이 나타났고 공간적으로도 주요 행위자들이 일정 지역에 모여 있었다. 이와 달리 내부금융형 자본조달구조와 내부활용형생산조직 및 지식축적과정을 채택하고 있는 미국 애니메이션영화산업에 속한 기업들은 집적의 필요를 적극적으로 부정하고 서로 분산되어 나타나고 있었다. 따라서 본 연구 결과는 기존 영화산업 연구에 중대한 반론을 제기함과 동시에 그 동인으로서 그간 프로젝트 기반 생산 연구에서 소외되었던 자본조달에 대한 관심을 환기시키고, 지식, 특히 인적자본과 그 외부성에 천착했던 연구에서 벗어나 고정비용 투자를 통한 기술 개발이 산업의 공간적 분포에 미치는 영향을 탐색했다는 데 의의가 있다.
60년대 후반에서 80년대 초반까지 한국 애니메이션의 성장과 몰락에는 무엇보다 당시 영화를 둘러싼 환경이 영향을 미쳤는데, 특히 영화정책은 애니메이션의 산업, 작품의 스타일과 내용 등에 중요하게 작용 했다. 이 시기 영화정책은 박정희 정권이 추진한 근대화 프로젝트를 기반으로 한 보상과 통제정책이었다. 이와 같은 정책 중 우수영화보상제도는 애니메이션의 무분별한 제작과 그에 따른 질적 하락에 영향을 주었으며 수출 진흥의 장려에 맞추어진 정책의 집행은 애니메이션 산업의 하청화를 가속화하면서 스타일의 종속화에 상당한 역할을 했다. 또한 유신 정권 이후에 이르러 영화정책은 정권의 안보 이데올로기와 관련, 국책영화를 지원했는데 그 결과 반공애니메이션이 등장하는 등 내용상에 영향을 끼쳤다.
본 연구는 서울 강남지역이 영화산업의 새로운 집적지로 등장하고 있는 현상을, 한국 영화산업의 독특한 성장과정과 최근의 부흥 특성, 관련업체와의 협력, 인력 및 계원 조달 등의 맥락에서 이해하고자 하는 목적으로 수행되었다. 사업체총조사보고서를 이용한 입지변화분석과 영화제작사를 대상으로 하는 심층인터뷰조사를 주요 연구방법으로 채택하였다. 분석의 결과, 전국 영화제작 업체의 80%가 집중해있는 서울 내에서 충무로에서 강남지역으로 대거 이동, 또는 강남지역에 새로운 업체가 신설되는 뚜렷한 현상이 발견된다. 그 집적지는 다양한 계층의 전문화된 기능과 노동시장으로 구성된 탄탄한 생산체계보다는 영화관련 인력 간 비공식적 네트워크가 강조되는 '느슨하게 형성된 집적지'의 특성을 갖는다. 서울 강남에 영화제작업체가 집중하는 데에는 오히려 생산의 환경으로서 이곳이 제공해주는 혜택, 즉 정보 획득과 트렌드 파악의 이점, 사람들이 쉽게 만날 수 있는 다양한 공간과 분위기, 창조성과 아이디어가 배태될 수 있는 환경 등이 크게 작용한 것으로 이해된다. 영화산업이 이렇게 특정지역을 지향하는 특성은 영화제작이 갖는 원천적 불확실성, 프로젝트 기반의 팀 운영, 영화제작세대의 차별화의식, 대기업의 참여와 자본투자의 거대화 등의 특수성과 연결하여 설명된다.
전자출판, 하이퍼미디어, 정보관리기술을 주요 기술요소로 한 디지털도서관이 출현하게 되어 정보의 접근과 전달의 문제는 해결하였으나, 동시에 해결해야 할 새로운 문제가 발생하였다. 그것은 디지털도서관의 대상데이터인 정보의 생산과 배포, 이용의 과정에서 발생하는 저작권의 문제인 것이다. 디지털도서관의 저작권문제는 비디지털자료를 디지털화하는 정보의 생산의 과정에서 발생하는 문제와, 디지털 데이터를 이용하는 과정에서 발생하는 문제로 나눌 수 있다. 본 연구에서는 LC의 전자저작권관리시스템을 위해 수행되고 있는 CORDS(Copyright Office Electronic Registration, Recordation & Deposit System) 프로젝트를 토대로 후자의 문제를 해결하기 위한 전자저작권관리의 개념과 구성요소에 대해 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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