인간의 감성을 자극하는 대상에는 여러 가지가 있을 수 있을 수 있는데, 첫 째가 바로 우리와 같은 사람이고 그 중에서도 아리따운 여성과 귀여운 아기들이다. 그 다음 순위가 바로 인간의 동반자로 자리매김한 개과 동물이다. 이는 광고에서 많이 쓰이고 있는 3B법칙(미인 Beauty, 아기 Baby, 동물 Beast - 긍정적인 이미지 덕분에 광고나 선거에서 많이 사용)인데, 이러한 관계는 미술사에서도 오랜 기간 표현되고 있다. 인간과 함께 1만년 이상의 역사를 살아 온 개는 사냥의 임무이자, 목동의 양 떼를 지키거나 농부의 집과 재산을 지키는 임무를 지녔던 인간의 조력자에서, 동반자로서 반려동물이라는 주요한 역할과 함께 현대 도시 문화 안으로 들어오게 되었다. 이처럼 개는 유목과 목축, 시골과 도시 생활 등 여러 가지 상황에 끊임없이 적응해왔는데, 이 논문은 인간과 반려동물이 맺고 있는 밀접한 관계를 수많은 예술가들의 손을 거쳐 나타난 개와 강아지의 다양한 도상들을 통하여 탐구하고자 한다. 여기서 반려동물이라는 뜻은 사람과 함께 더불어 살아가는 동물(companion animal)이라는 뜻인데, 서로가 도움을 주는 일방통행이 아닌 왕복의 관계를 나타낸다. 따라서 필자는 각 시대별로 생존을 위한 가장 훌륭한 사냥꾼의 모습부터, 왕실의 품격으로 우대 받았던 모습, 그리고 기쁨을 선사하며 현대인들에게 일상의 행복감을 전하는 마스코트와 같은 모습을 개, 강아지의 시각적 신호인 '표정'이라는 논의로 담론화 해보고자 한다. 20세기에 들어서는 종종 스크린과 대중매체의 영향을 받아왔는데, 비글, 달마티안이 유행한 시기에는 <피너츠>의 주인공 스누피와 영화 <101 달마티안>이 영화관과 텔레비전에서 성공을 거둔 때와 일치한다. 이런 주인공들은 관객들로 하여금 절로 행복감에 젖어들게 하는데, 이처럼 현대 형상 예술에서도 작가와 독자 간의 소통으로 이루어진 개, 강아지의 도상을 통하여 인간과 개가 나눈 끈끈하고 오랜 우정을 다시 확인해 보고, 각박한 현대 사회를 살아가는 현대인들에게 심리적 안정효과를 기대해 볼 수 있는 계기가 되길 희망해본다. 따라서 인간과 개의 교감을 연구하는데 있어서 본 연구 논문이 새로운 텍스트로 거듭나고 향후 개와 인간과의 여정에서 효과적인 커뮤니케이션으로 확대되기를 기대해본다.
생명공학의 발달로 인해 복제 인간을 만들기 위해 인간의 유전자를 복제한다는 가상의 시나리오는 더 이상 낯설지 않다. <네버렛미고>의 등장인물들은 100세 수명기획에 의해 실험실에서 만들어진 복제 인간들이다. 이들은 해일샴이라는 학교에서 공동생활을 하면서 은밀하게 사육되는데, 이 프로젝트의 목적은 불치병에 걸린 진짜 인간 환자들에게 건강한 장기를 제공하기 위한 것이다. 주인공 캐시, 토미, 그리고 루스는 사춘기 시절 이곳에서 육체와 의식의 성장을 경험하며 자신들이 복제 인간이라는 정체성의 비밀도 알게 된다. 성인이 되어 이들은 두 번째 거주지 코티지로 이동하여 장기기증을 시작할 준비를 한다. 두 번째 단계 또한 좀 더 진짜 성인 인간의 장기와 유사한 장기를 만들어 제공하기 위한 프로그램의 일환이다. 인간들이 꾸민 모든 계획을 다 알고 있지만, 이들은 그것에 대해 저항하지 않고 자신들이 처한 상황을 숙명적으로 수용한다. 그러나 이들의 무저항은 삶에 대한 포기 선언이 아니라 자신들의 장기 기증을 통해 생명의 연장이라는 또 다른 미래를 위한 자기희생적 생명 연장이다. 영화는 복제된 인간들의 우애와 희생적 태도를 강조해서 보여줌으로써 난치병의 치료를 위한 생명공학과 생명윤리라는 상이한 견해에 대해 철학적 사유가 뒷받침된 생명윤리적 관점에서 복제 인간에 대한 논의를 이어갈 필요가 있음을 보여준다.
본 연구는 애니메이션 캐릭터 기호가 점점 다양하게 진행됨에 따라 관객과의 효과적인 커뮤니케이션에 대한 애니메이션 캐릭터는 영화의 주인공이 되어 전체의 분위기를 이끌어 간다. 캐릭터는 작품 속에서 자신의 행동과 사고 방식을 표현함으로써 관객에게 어필한다. 캐릭터가 어떤 유전적인 요인과 환경적인 요인에 대한 영향을 받는가에 대한 것은 내러티브와 전체적인 세계관과 밀접한 관계가 있다. 새로운 세계에서 어떤 신체적 특성, 어휘, 말투, 버릇, 액션, 성격을 가지고 있느냐에 따라서 캐릭터는 더욱 확실하고 쉽게 관객에게 전달된다. 그러므로 이 연구는 새로운 세계관 속에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터의 외모와 성격을 잘 나타내는데 필요한 요인은 무엇인지에 대하여 분석하고자 한다. 분석 결과, 캐릭터의 설정 방법은 첫째, 애니메이션 캐릭터의 행동과 사고방식을 규정 요인은 세계관에 있다. 그것을 표현하는 외면적 성격요소로는 용모, 스타일, 행위, 표정, 말투, 취미, 직업, 지위가 있으며 내면적 요소는 기질, 사상, 교양을 나타낸다. 둘째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 성향들, 문화적 배경, 핵심 특성과 경험 등을 주어진 조건, 즉 세계관에 의하여 형성된다. 그 기질은 외향/내향, 직관/감각, 사고/감정, 판단/지각으로 나타난다. 셋째, 애니메이션 캐릭터의 매력은 친근함(familiarity), 독창성(originality), 유머(fan), 다성적 감각, 유연성으로 나타난다. 넷째, 새로운 세계관과 캐릭터의 조화이다. 새로운 세계관에 맞게 설정된 캐릭터는 애니메이션의 재미와 완성도를 더해 주지만 그렇지 못한 캐릭터는 내러티브의 흐름을 방해하는 요소가 되기도 한다는 결과를 볼 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 설정은 독특한 세계관을 관객에게 다가가기 쉬운 친근함(familiarity)과 다른 작품과의 차별화 되는 독창성(originality), 웃음을 선사하는 유머(fan)와 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 상호작용 다성적 감각을 보다 유연하게 관객에게 전달되기 쉬운 설정이 가장 바람직하다고 볼 수 있었다.
본 연구는 외국인을 대상으로 하는 한국어 문화 수업에서 뮤지컬을 활용하는 방안을 모색하고 그 의의를 밝히는 데에 목적이 있다. 한국어 교육은 의사 소통 능력 신장을 목표로 하고 있으며 이를 위해서는 언어 지식뿐 아니라 사회적 배경 및 맥락의 이해를 돕는 문화 교육의 필요성이 제기된다. 이에 연구자는 그동안 한국어 교육에서 주목받지 못했던 뮤지컬 콘텐츠를 활용하여 한국어 문화 수업을 구성하였다. 뮤지컬은 뚜렷한 서사 구조와 음악을 중심으로 화려한 볼거리를 제공하여 한국어 학습자들에게 매력적인 문화콘텐츠이다. 특히 본 연구에서 다루는 뮤지컬 <스웨그 에이지: 외쳐 조선!>은 현재 사회에서도 유효한 문제의식을 지녔으며 작품의 주인공들이 부르는 '시조(時調)'는 한국 문학 수업 자료로도 활용가능하여 다양한 문화 수업을 진행할 수 있는 교육적 자료라 여겨진다. 연구자는 위와 같은 특성을 바탕으로 한국 뮤지컬<스웨그 에이지: 외쳐 조선!>을 활용하여 '시조'를 교수하는 문화 수업 방안을 제시하였다. 수업은 중급 이상의 학습자를 대상으로 한 4차시 과정으로 이루어지며 각 차시는 '뮤지컬 작품의 전체적인 내용 이해하기(1차시)', '한국 시조에 대해 학습하기(2차시)', '자신의 이야기를 시조로 쓰기(3차시)', '창작한 시조 작품 발표하기(4차시)'로 진행된다. 본 문화 수업은 시조를 소극적으로 학습하는 데에 그치지 않고 시조의 의미를 내재화하고 창작하며 적극적인 향유로까지 영역이 확장된다는 데에 의의가 있다. 더불어 그동안 한국어 문화 수업에서 주로 다루어졌던 영화, 드라마, 연극, 대중가요 등을 넘어 뮤지컬이라는 공연 장르를 더함으로써 한국어 학습자들에게 교육은 물론 폭넓은 한국의 대중문화를 소개하고 경험하게 하는 고무적인 수업이 될 것으로 기대된다.
지금까지의 미야자키 하야오 작품 연구의 경향은 작품의 미학적 분석 및 사회적 의의에 치중되어 왔다. 본 논문은 3막 구조, 혹은 8 시퀀스 구조라고 불리는 내러티브 구조 및 주요 등장인물의 갈등을 유발하는 대립자 등 할리우드의 규범적 스토리텔링의 요소를 변주하여 차용하는 미야자키 하야오의 스토리텔링 전략에 대한 구체적인 분석을 수행하고, 이와 같은 변칙적인 스토리텔링으로 인해 야기될 수 있는 서사상의 단점이 해당 작품의 설화적, 그리고 동화적 성격으로 인해 상호보완 된 사례를 살핌으로써 미야자키 하야오 작품 연구의 다각화에 기여하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 주인공의 목표를 방해하는 특정 대립자의 존재 없이 상황과 인물 관계의 설정만으로 이에 상응하는 극적 효과를 성취한 <이웃집 토토로>와 첫 번째 대립자가 극의 중간점 전후로 아군으로 돌아서는 <하울의 움직이는 성>과 <센과 치히로의 행방불명>의 대안적 대립 운용의 사례를 살펴보았다. 또한 해당 작품들의 내러티브 전개가 서사 구조상의 구획을 축약하고 확장하는 등, 8 시퀀스 구조의 재구성을 통해 관객을 흥미를 효과적으로 유발하는 설화적 스토리텔링의 구조를 성취한 사례의 구체적인 분석을 수행하였다.
중국은 사회적으로나 정치적으로 특수한 상황이므로 만화캐릭터의 실질적인 연구가 부족한 실정이다. 연구자는 이에 대하여 흥미를 갖고 중국에서 현실성이 있으며 중국인들이 선호하는 캐릭터를 발견하였다. II장에서 연구대상인 "삼모 시리즈(삼모계열(三毛系列))" 16개 중에서 가장 인기를 끌었던 <삼모 유랑기(三毛流浪記)> 의 탄생배경과 발전과정을 살펴보고 삼모 캐릭터의 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실을 반영하였으며 III장에서 외국 <옐로 키드> 캐릭터와 삼모 캐릭터 및 한국, 일본, 중국의 신문만화를 비교분석과 삼모 캐릭터의 이미지 구성요소를 분석하여 <삼모 유랑기>는 상대적으로 사실적인 그림체, 느린 스토리 전개, 섬세한 감정묘사, 말풍선과 지시문이 없는 특징을 가지고 있다는 것을 알 수 있다. 중국의 근대 만화는 외세에 의한 정세 불안과 전쟁 등으로 풍자만화가 유행하였는데, 그중 대표적인 만화는 삼모 시리즈이다. <삼모유랑기>는 삼모의 탄생과 삶의 과정을 통하여 폐쇄된 구 중국의 현실과 그 시대 사람들의 슬픔과 혐오의 감정을 상징적으로 표현하였다. 작가는 상해의 잔혹한 사회현실 속에 내버려진 고아들의 삶을 만화 <삼모유랑기>를 통하여 폭로와 비판을 하였다. 그 시대 빈번한 전쟁으로 90%의 문맹률 속에 많은 사람들에게 알리기 위하여 말풍선과 지시문이 없는 것도 하나의 특징이다. 머리카락이 세 가닥인 아이, 삼모 캐릭터는 중국인들의 가슴 속에 단순한 만화 속의 주인공이 아닌 하나의 민족적 형상으로 자리하고 있다. 연구자가 작가 "장락평(張樂平, 1910.11.10.~1992.9.27)"의 삼모 시리즈작품을 선택하게 된 이유는 하나의 좋은 만화, 좋은 애니메이션 심지어 좋은 영화는 우리 주변에 대한 느낌에서 오는 감정을 자극하기 때문이다. 중국에서 창조된 삼모 캐릭터는 개성 있고 특이한 반면, 생활에서는 우리에게 친근감을 느끼게 하며 캐릭터이미지와 장면에서 익살스럽게 웃음거리를 만들며 중국의 근대 만화의 대표적인 상징물로 다가온다.
라틴 아메리카에서 꽃피우고 발전한 마술적 사실주의는 이성주의와 합리주의에 입각한 과거의 인식틀을 벗어나 현실에 대한 새로운 시각을 열어주었다. 마술적 사실주의는 환상적인 요소를 이용한다는 점에서 다른 비현실적인 문학담론과 공통점을 가지고 있지만, 현실과 맺고 있는 관계에 집중하고 현실을 더 강렬하게 경험하게 한다는 점에서 초현실주의나 환상문학과 다르다. 마술적 사실주의는 라틴아메리카의 문학을 중심으로 나타난 특징으로 제한되고 연구되었던 초기의 한계를 넘어 포스트모더니즘의 기획 안으로 확장되고 있다. 최근 마술적 사실주의의 영향력은 문학이나 미술에서 뿐 아니라 영화와 애니메이션에서도 발견된다. 그러나 아직 국내에서 애니메이션에 대한 마술적 사실주의에 대한 연구된 바가 없다. 이와 같은 상황에서 국제 페스티벌을 통해 여러 차례 수상하고 호평을 받았던 국내 독립 애니메이션 <무림일검의 사생활>에 나타난 마술적 사실주의에 대한 연구는 시기적으로 늦은 감이 없지 않다. 본 논문은 국내 독립 애니메이션 <무림일검의 사생활>을 분석할 때 내러티브와 이미지의 두 가지 측면에서 접근하였다. 내러티브 전개 방법에 대하여 형식적인 면을 먼저 살펴보고 그에 따른 내용적인 면에 대하여 분석하였고, 이미지는 배경과 캐릭터를 각각 나누어 살펴보았다. 이 작품은 내러티브를 전개할 때 메타픽션적 화자를 통해 환상적 요소와 주인공의 심리에 대하여 내레이션을 이용함으로써 공감대를 넓히고 있다. 작품을 통해 전달하고 있는 이야기는 혜미와 진영영의 러브스토리이지만 마술적 사실주의의 특징은 관객으로 하여금 러브스토리에 머물러 현실을 잊어버리게 만들지 않는다. 진영영을 통해 한국 현실을 살아가는 88만원 세대의 삶의 고민에 동감하게 된다. 작품의 배경 이미지에 한국의 랜드마크를 그려 실재하는 공간을 재현함으로써 미메시스적 현실을 구축하고 있다. 또한 캐릭터 이미지는 한국에서 일상적이며 가장 흔한 기계인 자판기와 환생한 무림의 고수의 두 가지 상반된 특징을 가진 혼종적 캐릭터로 드러내고 있다. 이와 같이 <무림일검의 사생활>의 내용과 형식, 이미지에 한국적인 마술적 사실주의의 특징이 드러난다는 것을 알 수 있었다. 마술적 사실주의의 특징을 효과적으로 담고 있는 구체적 사례인 <무림일검의 사생활>을 분석함으로써 환상의 요소 및 교정된 미메시스를 극적 장치로 사용하는 방법을 모색하고 관객의 폭넓은 공감을 유도하기 위한 한국애니메이션에서의 마술적 사실주의 적용 가능성에 대하여 살펴보았다.
본 논문은 <공각기동대>의 주인공인 사이보그 여전사 쿠사나기 소령에 초점을 맞춰, 포스트휴머니즘과 퀴어이론의 시각에서 <공각기동대>를 재해석하는 것을 목적으로 한다. 기존비평에서 쿠사나기 소령의 몸이 여성해방의 상징으로 극찬 받거나, 아니면 그 성적 함의로 인해 여성성의 상품화란 비난을 받았다면, 포스트휴머니즘과 퀴어 이론은 인간/비인간, 남성(성)/여성(성)이란 이분법을 넘어 소령의 몸을 보다 급진적으로 해석할 여지를 준다. 즉, 이분법의 해체를 통해 이미지에 함몰된 현실 속에서 과연 현실이라는 것이 얼마나 "현실적"이며, 현실 속의 다양한 대립범주들이 얼마나 인위적인 것인지 재고해 보게 해주는 것이다. 이러한 해석의 틀로 본다면, 쿠사나기 소령의 몸은 현실 속 여성상의 "반영"이라기보다 그 자체로 존재의의를 지닌 아니메 속 허구 존재, 인간/비인간, 여성/남성의 범주에 속하는 대신 SNS와 정보화사회 속에 점점 내면을 잃어가는 현대인의 불안을 구현해주는 혼종적 존재이다. 많은 포스트휴머니즘 이론가과 퀴어 이론가들이 경고하듯, "포스트휴먼"이나 "퀴어"란 용어는 너무도 종종 인간중심적 사고를 재확인하기 위해 대중문화텍스트에서 남용된다. 이런 점을 염두에 두며, 본 논문은 소령의 혼종적 몸이 인간과 기계의 결합이기에 의미 있는 몸이라고 단순하게 주장하거나, 혹은 피상적인 포스트모던 읽기를 통해 경계를 넘나드는 해방적 몸이라고 미화하지 않을 것이다. <공각기동대>가 거두고 있는 성취는, 소령의 몸 속에 어지럽게 구현되고 있는 개인성, 동물성, 그리고 기술의 결합이 인간이 "언제나, 항상" 포스트휴먼적 존재였음을 깨닫게 해주는 것이다. 본 논문은 <공각기동대>가 유려한 영상을 통해 그려내는 이러한 인식의 전환, 즉 억압적인 인간중심 휴머니즘에서 퀴어한 존재들과의 공존이라는 인식의 전환이 윤리적 함의를 지녔음을, 그리고 이러한 윤리적 시도가 바로 이 영화의 가장 핵심적인 성취이자 지속적인 매력임을 주장하려 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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