• 제목/요약/키워드: 영화 미학

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VR 애니메이션 의 시각적 미장센 연구 (A Study on Visual Mise-en-Scene of VR Animation )

  • 이랑구;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.407-413
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    • 2017
  • 미장센은 시각적 영상 미학으로 화면과 공간을 구성하는 연출 기법이다. 연극과 영화에서뿐만 아니라 애니메이션에서도 역시 미장센은 중요한 요소이며, 관람자의 몰입을 유도하고 지속할 수 있는 강력한 장치이다. 본 논문은 영화의 미장센 이론을 기반으로 애니메이션의 미장센을 알아보고, 가상공간에서는 어떻게 연출되고 표현되었으며 어떠한 요소와 특징이 관람자의 몰입을 유도하고 지속시키고 있는지 VR 애니메이션 을 구체적인 사례로 삼아 시각적 미장센 요소를 중심으로 분석하였다. 그 결과 시각적 미장센 요소로는 캐릭터와 소품, 배경, 캐릭터의 독창성과 친근함, 자연스러운 동작 및 연기, 소품의 상징성과 활용성 그리고 배경의 다양성과 일관성이 몰입을 유도하고 지속하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 향후 VR 애니메이션은 시각적 미장센 요소의 특성을 활용한 연출을 통해 관람자의 시선 유도와 몰입을 지속할 수 있는 차별화된 장치와 기법이 필요하다는 연구 결과를 얻은 논문으로 관련 분야에 도움이 될 수 있는 논문으로 사료된다.

판소리사를 잠류·부상의 반복 싸이클로 보는 새로운 관점과 영상매체 시대 재매개화를 통한 실전판소리의 부상 가능성 - 실전판소리 <옹고집전>과 영화 <광해>를 통해 (A New Viewpoint Drowned Repetitive Cycle of Flow vs Float Regulating History of Pansory and Floating Possibility of Lost Pansori in Age of Image Media)

  • 권도경
    • 비교문화연구
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    • 제42권
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    • pp.165-203
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    • 2016
  • 본 연구는 판소리 전승사를 보는 기존 관점을 재고하고 판소리 실전 문제에 대한 새로운 규정을 제시하기 위해 시도되었다. 실전 7가는 정상적 삶의 감각이 부재하고 성격적 결함을 갖고 있는 인물들의 부정성을 풍자하는데 그치고, 새로운 시대가 지향해야 할 새로운 가치의 담지자를 창출하지 못하여 전승에서 탈락했다고 규정되어 왔다. 그러나 본 연구는 실전 판소리가 전승 5가에 비해 상대적으로 시대적 요구에 부응하지 못했던 근대이행기를 넘어, 판소리 미학의 양식적 계승과 지속이라는 측면에서 판소리사 전개의 편폭을 현대로 확장해 본 결과 다른 결론을 내리게 되었다. 상기 이유가 현 시점에서는 비단 실전 7가에만 해당되지 않는, 판소리 12가 직면한 총체적인 차원의 문제라는 사실이다. 실전 7가에게 내려졌던 문학사적 평가 잣대를 전승 5가에도 적용한다면, 전승 5가도 현 시대의 예술문화사에서 실패한 것이 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 연구는 판소리사를 전승 5가와 실전 7가의 역사적 성공과 실패가 결합된 구조물로 보는 기존 관점을 부상과 잠류(潛流)의 반복적인 교체 싸이클로 대체하는 새로운 시각을 제시하였다. 이 관점에 따라 본 연구는 현재의 판소리사 전체와 전근대 시기의 실전 7가를 잠류의 상태로 규정하였다. 20세기 이후의 실전 7가가 쇠퇴의 단계를 밟아나간 것이 아니라 새로운 질적 가능성을 모색하는 단계에 있었던 것으로 파악한 것이다. 이러한 새로운 이론을 현대 매체 시대에 실전 판소리 <옹고집전>을 재생산한 영화 <광해>의 존재양상을 통해 시론적으로 검토해보고자 했다.

<친절한 금자씨>와 역사적 알레고리 ( and Historical Allegory)

  • 한상언
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.86-94
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    • 2013
  • 2000년대 한국영화는 자본의 영향으로 인해 민감한 문제를 정면에서 이야기 하는 대신 알레고리로 우회하는 것이 하나의 특징으로 나타났다. 복수3부작을 연출한 박찬욱은 이를 대표하는 감독이다. 박찬욱의 복수3부작 중 <친절한 금자씨>는 바로크 미학이 두드러진 작품으로, 이 논문에서는 발터 벤야민의 알레고리 개념을 중심으로 분석했다. 벤야민에 의하면 알레고리는 총체성으로 대표되는 상징과 달리 파편화된 것들을 직관에 의해 재구성하는 것으로 가상의 논리적 일관성을 위해 억압된 것들을 드러내는 작업이다. 이러한 모습이 잘 드러난 것이 바로크 시대 독일 비애극이다. 독일 비애극의 모습을 차용한 <친절한 금자씨>에서 박찬욱은 해방과 건국의 신화를 해체하여 오랫동안 역사서술에서 배제되어 왔던 사회주의자들과 무정부주의자들을 역사의 전면에 복원했다.

정치적 전위 예술로서 '뉴스릴' 연구 분석 (Research on 'Newsreel' as a Political Avant-garde)

  • 김재홍
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.586-593
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    • 2018
  • 1967년 뉴스릴의 탄생은 영화사에서 작은 혁명이었다. 뉴욕 뉴스릴은 1972년도에 제 3세계 뉴스릴이 되었다. 제 3세계 뉴스릴은 탄생의 목적을 '텔레비전 뉴스에 대한 대안의 제공'이라고 분명하게 명시하면서 제작시스템과 배급시스템의 변혁을 예고하였다. 제 3세계 뉴스릴에서 활동하던 크리스틴 최는 이후 그녀의 작품들을 통해 뉴스릴에서 제시하였던 정신을 계승하였다. 본 논문은 제 3세계 뉴스릴과 뉴스릴을 대표하는 크리스틴 최를 통해 뉴스릴집단의 생산양식과 스타일/미학을 이야기하고자 한다. 그들의 활동은 출발부터 정치적이었으며 논란을 일으켰다. 그들은 제작주체가 누구여야 하는지, 배급시스템이 어떠해야 하는지 고민했으며 치열한 논쟁을 통해 협업생산, 집단정체성 등을 획득하였고 그것이 그들 작업의 토대가 되었다. 크리스틴 최는 제 3세계 뉴스릴의 중심인물로서 그녀의 작품은 인종문제와 젠더문제에 집중하고 있다. 그녀의 작품은 언제나 정치적이고 동시에 역사적이다.

<이야기 속의 이야기> 사운드 분석 (The sound analysis of )

  • 목혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.87-104
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    • 2010
  • 애니메이션은 일반 영화와 마찬가지로 이미지와 사운드가 결합하여 의미와 감동을 만들어낸다. 유리 노르슈테인의 <이야기 속의 이야기>는 다양한 음악과 음향효과가 이미지와 잘 결합했다는 점에서, 애니메이션 사운드 분석의 좋은 사례가 되는 작품이다. 본 연구는 이 작품 속에서 사운드가 어떤 기능을 하면서 의미를 만드는가를 분석하는데 초점을 맞춘다. 일반적으로 사운드는 대사, 음악, 음향효과라는 세 개의 영역으로 나눠지며, 애니메이션은 각 영역에 독특한 미학적 특성이 있다. 대사에 사용되는 목소리는 캐릭터의 이미지에 맞춰 창조되며, 음악에서는 특별히 이미지와 리듬의 결합이 중요하다. 음향효과 면에서도 애니메이션에서는 단순한 소리의 모사가 아닌 움직임의 묘사라는 성격이 강하다. 본 연구는 이 세 가지 영역으로 나눠 사용된 사운드를 분석하되, 청점과 주관적 사운드, 사이음의 개념도 분석을 위해 사용했다. 작품에 사용된 러시아 자장가는 멜로디의 변주와 반복을 통해 전체 내러티브의 모티브로 기능을 한다. 아기와 늑대의 청점을 통한 주관적 사운드의 사용은 작품의 중심을 이루고 있는 캐릭터에 특별한 위상을 부여한다. 음악과 이미지의 반복적 결합, 음향효과의 언어적이고 주석적인 기능, 그리고 비교적 관습적인 음악과 음향사용은 작품의 가독성과 감동을 높여준다는 것들은 이 작품의 전체적 사운드사용의 특징이다.

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애니메이션에 있어서 데페이즈망에 관한 연구 (A Study on the Dépaysement of the Animation)

  • 김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.1-29
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    • 2013
  • 초현실주의는 무한에 대한 동경, 무의식의 탐구 등으로 전통적인 서구 합리주의와 대립하는 미학관을 성립시켰다. 초현실주의의 주된 관심사는 정체성과 차이의 문제이며 '경이', '발작적 아름다움', '객관적 우연' 등과 같은 불가사의한 개념으로 그들만의 독특한 시도를 하였다. 이러한 그들의 독특한 미학관은 여러 가지 예술적 양식을 통해 표현 되어졌다. 그 중의 하나가 바로 초현실주의의 대표적인 표현 장치인 데페이즈망이다. 데페이즈망은 물체를 본래 있던 곳에서 '떼어내는 것'을 의미한다. 따라서 현실적 사물들을 대상으로 하여 그 본래의 용도, 기능, 의미를 현실적 공간에서 이탈, 환경을 변화시켜 그것이 놓여 질 수 없는, 또는 사물의 속성과는 관련성이 없는 낯선 장소에 조합시킴으로 초현실적인 환상을 창조해 내는 기법이다. 다시 말해 표현공간에서 사물 본래의 일상적인 질서나 배경, 분위기 등을 떼어내어, 자기장소를 떠나 존재하는 사물들이 새로이 '배치'하는 것이다. 시간과 공간을 초월하여 '재구성'된 이 사물들은 우리에게 경이와 심리적 충격을 안겨주며, 낯선 의미와 느낌을 전달하게 된다. 본 논문은 매체에 적용된 데페이즈망의 활용에 대해 고찰한 것이다. 특히 애니메이션의 적용에 논의의 초점을 둘 것이다. 애니메이션은 기타 다른 매체와는 달리 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 생성된 창조적 이미지이다. '배치'를 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 운동성으로 생명력을 얻는다. 노먼 맥라렌의 <환타지>와 해리 스미스의 <하늘과 땅의 마법>은 이러한 데페이즈망의 구조적 특성을 잘 반영한 흥미로운 작품으로, 추상적 형태와 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든 작품이다. 여기서 우리는 생물과 무생물의 전위, 공간과 시간, 생성과 소멸, 반복과 변형 등 무수한 환상을 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 애니메이션 프레임 공간의 데페이즈망을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다. 결론적으로, 데페이즈망은 초현실주의의 대표적인 예술기법 중 하나인 동시에 애니메이션과 필연적인 연결고리를 갖는 양식이다.

몸짓의 언캐니 연구 - 퀘이 형제의 작품을 중심으로 - (The Uncanny of Familiar, yet Foreign Gestures Focused on the Works of Brothers Quay)

  • 고민정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.55-78
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    • 2013
  • 현대의 많은 창작자들에게 디지털 이미지를 기반으로 한 가상 캐릭터의 재현에서 나타나는 언캐니는 미학적으로 고려할 대상이 아니라 테크놀로지를 통해 극복되어야 할 부정적인 것으로 여겨지고 있다. 디지털 이미지를 사용한 영상매체의 미래는 보다 인간에 가까운 재현을 가능하게 하는 테크놀로지의 발달과 진보에 달려있는 것처럼 보인다. 그러나 독특하고 실험적인 애니메이터로 평가받는 퀘이 형제의 시선은 미래보다는 오히려 과거를 향해있다. 두 사람은 움직임을 복제, 조작, 재현하는 매체의 기원으로 거슬러 올라가, 영화와 애니메이션이 불러일으킨 최초의 충격과 전율을 부활시키고자 한다. 퀘이 형제는 움직임을 기록하고 재현하는 매체의 작동원리를 이용하여 애니메이션, 라이브 액션, 뮤직 비디오, 댄스 필름 등 매체와 장르를 넘나들면서 일관되게 몸짓이라는 주제를 탐구한다. 삐걱거리고 경련하는, 마치 이 세상의 움직임이 아닌 것 같은 낯선 몸짓들은 초기 영사기의 깜빡거림과 같이 움직임을 재현하는 매체 고유의 특성을 드러낼 뿐 아니라, 스크린 위에서 보여 졌지만 진정한 의미에서 지각되지 않았던 몸짓 자체를 의식하게 만든다. 이들은 선형적인 순서대로 기록되고 재생되는 필름의 틈새를 파고들어 살아있는 배우의 몸과 죽은 사물을 자동인형처럼 애니메이트하는데, 그 과정에서 숨겨진 욕망들이 스크린 위로 떠오른다. 이 글은 퀘이 형제의 작품 중에서 라이브액션과 애니메이션의 조합으로 이루어진 작품들을 중심으로 이상하게 두려움을 주는 것이 익숙한 것의 낯선 변형이라는 프로이트의 언캐니 개념과 테크놀로지가 야기한 심리적 불확실성과 언캐니의 관계를 주목한 옌치의 언캐니 개념을 복합적으로 활용하여 몸짓의 언캐니를 탐구하고자 한다.

애니메이션 시공간의 변형적 흐름에 관한 연구 - 조르주 슈비츠게벨의 작품을 중심으로- (A Study on Transformational stream in Space and Time of the Animation - Focusing on the Georges Schwizgebel's Works -)

  • 김홍균
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.75-99
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    • 2016
  • 애니메이션은 다른 매체와는 구별되는 독특한 미학적 특성들을 지니고 있다. 우선적으로 애니메이션은 분절 촬영으로 손에 의해 만들어진 창조적 이미지이다. 또한 '변형'을 통해 생성된 애니메이션 이미지는 특유의 '운동성'으로 새로운 시공간을 얻는다. 본 논문에서는 애니메이션의 시공간의 표현성을 크게 두 가지로 나누어 다룬다. 첫째는 변형 이미지와 둘째는 운동성에서 이루어지는 이미지이다. 이를 구체화하기 위해서 본 논문은 조르주 슈비츠게벨의 작품을 분석하였다. 슈비츠게벨의 작품들은 애니메이션의 이러한 구조적 특성을 잘 반영하였다. 특히, 슈비츠게벨의 , < La course ${\grave{a}}$ $l^{\prime}ab{\hat{i}}me$ >은 다양한 변형과 운동성이 그의 표현방법과 함께 잘 결합했다는 점에서 애니메이션 시공간 분석의 좋은 사례가 되는 작품들이다. 이들 작품의 이미지들은 위의 주된 표현장치들을 통해 끊임없는 변형적 흐름을 지속한다. 본 연구는 이 작품들 속에서 변형과 운동성이 어떤 기능을 하면서 의미를 만드는가를 분석하는데 초점을 맞춘다. 이들 작품들은 변형과 다양한 움직임으로 이루어져, 관객에게 다양한 영화적 형식을 지각하도록 만든다. 여기서 우리는 공간과 시간, 정지와 운동, 2차원과 3차원, 해체와 재구성, 추상과 구상 등 무수한 이중적 구조를 체험하게 되는데, 그 주된 장치는 변형과 애니메이션의 운동성을 강화한데서 기인한다고 할 수 있다.

동체중첩의 예술적 성취 -노먼 맥라렌(Norman McLaren)의 <빠 드 되(Pas de deux)>(1968)를 중심으로- (Artistic Achievements of Locomotive Overlap -Focusing on (1968) by Norman McLaren-)

  • 문재철;김시헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.87-112
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    • 2017
  • 중첩은 복수의 이미지들을 겹쳐 놓는 것으로 여러 가지 표현의 목적을 위해 사용된다. 중첩 가운데, 특히 움직임을 표현하기 위한 중첩은 운동의 과정을 분석, 종합하면서 예술의 여러 분야에서 활용되어 왔다. 이러한 움직임을 표현하는 중첩을 '동체중첩'이라고 명명하고, '하나의 화면에 단일 동체의 운동을 동시에 나열해 움직임을 표현하는 기법'으로 정의한다. 동체중첩은 회화와 사진과 같은 평면 예술에서 시작되었는데 이를 '정적인 동체중첩'으로 분류하고, 이를 이어서 영화와 애니메이션과 같은 영상예술로 발전한 동체중첩은 '동적인 동체중첩'으로 분류한다. 이러한 동체중첩의 중심에는 무엇보다도 동체중첩의 독자적인 예술성과 미학을 구현한 노먼 맥라렌의 작품 <빠 드 되>가 위치하며, 이 작품을 중심으로 동체중첩의 핵심 개념을 분석하고 그 선후에 대한 연구를 통해 동체중첩의 맥락과 예술적 성취를 확인한다. 그리고 오늘날 동체중첩은 디지털 테크놀로지의 발달에 힘입어 기술과 차원을 더욱 확장시키고 있다. 신기술을 활용한 새로운 동체중첩의 작업들은 <빠 드 되>를 매체적으로, 그리고 개념적으로 재해석해 동체중첩의 새로운 가능성을 보여 주는데 이러한 동체중첩의 경향과 전망에 관해 살펴본다. 이와 같이 <빠 드 되>를 중심으로 한 동체중첩에 관한 논의는 궁극적으로 동체중첩이 이룬 예술적 성취를 확인하고 그 의미와 새로운 가능성에 대해 고찰하는 계기를 제공한다.

미야자키 하야오의 설화적 서사와 규범적 스토리텔링의 상호보완적 관계 (How Hayao Miyazaki Has Adapted the Traditional Model of Storytelling in His Fairytale-Like Narrative)

  • 한동균
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.309-318
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    • 2020
  • 지금까지의 미야자키 하야오 작품 연구의 경향은 작품의 미학적 분석 및 사회적 의의에 치중되어 왔다. 본 논문은 3막 구조, 혹은 8 시퀀스 구조라고 불리는 내러티브 구조 및 주요 등장인물의 갈등을 유발하는 대립자 등 할리우드의 규범적 스토리텔링의 요소를 변주하여 차용하는 미야자키 하야오의 스토리텔링 전략에 대한 구체적인 분석을 수행하고, 이와 같은 변칙적인 스토리텔링으로 인해 야기될 수 있는 서사상의 단점이 해당 작품의 설화적, 그리고 동화적 성격으로 인해 상호보완 된 사례를 살핌으로써 미야자키 하야오 작품 연구의 다각화에 기여하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 주인공의 목표를 방해하는 특정 대립자의 존재 없이 상황과 인물 관계의 설정만으로 이에 상응하는 극적 효과를 성취한 <이웃집 토토로>와 첫 번째 대립자가 극의 중간점 전후로 아군으로 돌아서는 <하울의 움직이는 성>과 <센과 치히로의 행방불명>의 대안적 대립 운용의 사례를 살펴보았다. 또한 해당 작품들의 내러티브 전개가 서사 구조상의 구획을 축약하고 확장하는 등, 8 시퀀스 구조의 재구성을 통해 관객을 흥미를 효과적으로 유발하는 설화적 스토리텔링의 구조를 성취한 사례의 구체적인 분석을 수행하였다.