현재 3D 애니메이션의 영상 표현은 컴퓨터 기술의 발전으로 실사 영화와 구분할 수 없을 정도로 그 경계를 줄여나가고 있다. 이러한 영상 표현의 발전에도 불구하고 관객의 호응은 실사 영화 같은 애니메이션보다 추상적인 표현이 적절하게 이루어진 애니메이션에서 더 높게 나타나고 있다. 이는 모리 마사히로 박사의 '언캐니 밸리'를 통해서도 알 수 있듯이 애니메이션만이 가지는 추상적 미학이 표현될 때 실사적 표현의 애니메이션보다 더 큰 효과를 가져 올 수 있다는 것을 의미한다. 그리고 이는 전적으로 캐릭터에 한해서만 적용되고, 실사적 표현이 가능한 기술은 3D 애니메이션의 배경에 한해서만 그 능력을 인정받고 있다. 분명 애니메이션은 애니메이션만이 표현할 수 있는 무한한 세계가 있으며 그 것을 더욱 효과적으로 표현할 수 있는 방법은 더 이상 기술만의 문제로 삼을 수 없다. 본 논문은 3D 애니메이션의 추상적 표현을 캐릭터와 배경으로 나누어 분석해보고, 현재 발전한 애니메이션의 영상 표현 기술이 3D 애니메이션에 보다 효과적으로 사용될 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 이는 현재 발전되어 있는 3D 애니메이션의 기술이 향후 애니메이션에 보다 적절하게 적용될 수 있도록 방향을 제시하는데 그 목적을 둔다.
A leather clothes which was a representative item of an existed resistant image created a new esthetics. Cyber Resistance, being mixed with the highlighted cyber image in these days. Especially. the image of such new leather clothes appears apparently in SF movies. The purpose of this study is to examine this new esthetics through the leather clothes of the movie. $\ulcorner$Matrix$\urcorner$. currently becoming the subject of a conversation and affecting to a popular culture and the fashion and to help to the design idea of a unique leather clothes. The result of analyzing of the character in the movie is following. Trinity shows herself as a woman warrior by wearing tight black leather suit. Morpheus is described as a vague character with his old fashioned suit and leather trench coat. while Niobe carries an image of rebellious cyber warrior in her leather suit with unique texture. In addition. leather clothes on $\ulcorner$Matrix$\urcorner$ got the name of Matrix look and became a main theme in fashion collection. We can feel 'Cyber Resistance' esthetics in that leather clothes through the movie and fashion collection and summarize into three following features, First. it's grafted into the dichotomous value by progress and return as a retro futurism. Second. it moderately express a rebellious image of punk into a cyber image. Third. it makes cyber warrior's image that is neutralized mixing military and fetish properly.
우수한 애니메이션 영화의 생명력과 매력은 관객에게 제공되는 미학적, 정서적 공감대 형성과 장면의 구도, 그 중에서도 어떻게 롱 테이크샷을 유연하게 사용하느냐에 따라 크게 좌우된다. 이를 통해 애니메이션과 관객 사이에 진정한 공감대 형성이 이루어지게 된다. 본 논문은 애니메이션에 사용되는 롱 테이크의 정적 레이아웃과 동적 레이아웃의 화면 특징 및 차이점을 연구하고, 관객이 애니메이션을 관람한 후에 느끼는 감정에 대해 연구한 감정반응 이론의 다양한 사례 연구로 구성되어 있다. 또한 장편 애니메이션 '나타요해'의 장면 분석과 함께 애니메이션을 감상한 관객이 만들어내는 감정의 변화를 살펴본다. 논문의 말미에는 애니메이션에서 롱 테이크와 애니메이션 제작자 간 정서적 체험 관계와 애니메이션 롱 테이크가 어떻게 관객의 미적 감각과 감정 체험을 자극하는지 정리했다. 이를 통해 제작자들이 향후 애니메이션 연구에 참고가 되어 관객에게 양질의 애니메이션 작품을 제공할 것으로 기대된다.
영화 <이다>(Ida, 2013)는 서사와 인물의 심리적 동기를 모호하게 하고, 선형적 시간성을 파괴하며, 다양한 기법을 통해 디지털 이미지의 조작 가능성을 상기시키는 현대의 실험적 영화라 볼 수 있다. 인간의 주체와 자아인식 변화 과정이 사회적 트라우마와 연결된다는 점에서 다른 국가나 사회의 역사적 맥락을 대비시켜 추론할 수 있다. 영화 <이다>는 화면 밖의 공간, 부재하는 공간, 여백과 프레임 안에 내포된 의미를 중심으로, 보이는 공간의 정보와 화면 밖 공간과의 정보를 나눔으로써 관객으로 하여금 제시되지 않은 정보에 대해서 추론하게 하는 능동적 인지과정을 불러일으키고 있다. 시대적 배경을 자세히 기술하지 않으면서도 역사적 의미를 시각화했고, 초월적 존재인 신과 한계적 존재인 인간 사이의 갈등과 고민의 문제를 인간과 인간의 갈등 구조 안에서 표현하고자 했다. 아울러 상실과 부재의 슬픔을 공간적 미학으로 풀어내고자 시도했으며 인물의 대비와 대조, 빛과 어둠의 대비를 통해 상황의 전개를 나타냈다. 본고에서는 영화 <이다>가 함축하고 있는 개인(인물)의 이야기와 사회, 역사적 배경과 종교적 영역을 아우르는 해석을 시도하고, 의미적 맥락의 시각화를 다루고자 한다. 또한 정체성과 역사적 사건의 재구성, 종교적 가치를 다룬 영화 <이다>의 시퀀스 장면 분석을 통해 그 의미와 특징을 살펴보고, 영화가 추구한 총체적 의미를 구체적으로 분석할 것이다. 이는 영화 <이다>가 내포하고 있는 트라우마의 재현과 해석 차원으로 개인과 지역, 국가적 트라우마를 안고 있는 문제를 다루었다는 측면에서 한국적 상황에 주는 함의를 고려해 볼 수 있다. 나아가 과하게 표현하지 않으면서도 인간과 사회적 성장, 고민을 잔잔하게 다루는 모습을 통해 새로운 영상기술과 독창적 시각화 기법의 영화를 창조하려는 흐름에 또 다른 영감을 주는 연구가 될 것이다.
본고는 알랭 레네의 대표작인 <밤과 안개>(Night and Fog, 1955), <히로시마 내 사랑>(Hiroshima, Mon Amour, 1959), <뮤리엘>(Muriel, ou Le temps d'un retour, 1963)을 중심으로, 그가 기억의 문제를 영화적 형식으로 어떻게 구현해냈는지 분석한다. 이 세 영화는 홀로코스트, 히로시마 원폭과 제 2차 세계 대전, 알제리 전쟁과 같은 미학적 재현이 불가능해 보이는 참혹한 기억들을 다룬다. 특히 인간의 존엄성을 훼손한 사건의 재현은 자연스럽게 윤리적 문제와 연결된다. 이러한 사건의 기억은 감히 인간의 언어로 설명 할 수 없기에 재현이 불가능하기 때문이다. 또한 타인의 고통에 침범하지 않기 위해서나 그 고통을 스펙터클로 전시하지 않기 위해서도 재현은 불가능한 것이다. 레네는 트라우마적 사건의 사실적 재현이 애초에 불가능하다면 영화적 형식을 통해 진정성에 다가가야 한다는 것을 인식한 감독이었다. 따라서 그는 영화적 형식을 통해 재현의 불가능성 문제를 극복하고자 여러 차례 시도한다. 우선 그는 다큐멘터리의 외설성을 반복하지 않기 위해 극영화로 이행하는데, 이는 윤리적인 시도로 볼 수 있다. 타인의 고통을 <밤과 안개>에서는 과거 독일군이 촬영한 수용소 기록 영상으로 보여준 반면, <히로시마 내 사랑>에서는 허구적 형식의 재현물로 전환하여 보여주기 때문이다. 더 나아가 그는 최초의 극영화 <히로시마 내 사랑>에서 플래시백을 통해 트라우마적 사건이 주인공의 정체성에 어떠한 영향을 미치는지 구현한다. 하지만 플래시백은 트라우마적 사건이 주인공에게 끼치는 영향을 보여주지만, 동시에 타인의 고통을 침범하여 향유하는 외설성을 내포한다. 따라서 이후 작품인 <뮤리엘>에서 레네는 플래시백의 부재를 통해 트라우마적 기억에 잠식당한 주인공을 그리기에 이른다. 역설적으로 이러한 플래시백의 부재는 재현의 불가능성 그 자체를 부각시킨다. 재현의 불가능성에 무기력하게 침묵하지 않고 지속적으로 다가가는 것, 즉 이러한 불가능성 주변을 끊임없이 반복적으로 맴도는 태도는 재현의 불가능성을 극대화하는 윤리적인 형식이다. 동시에 이것이 레네가 영화를 통해 보여주는 재현의 윤리일 것이다.
롤랑 바르트에 의하면 신화란 상호 연결된 함축적 개념의 연쇄로서 1단계 의미작용 체계가 촉발하는 상호 연관된 연쇄적 함축의미를 통해서 그 모습을 드러내는 것이다. 그러므로 실사영화나 애니메이션에서 보이는 특정 장면의 함축의미는 그 장면이 만들어지기 이전에 사회적 통념이나 가치로서 이미 문화 속에 내재되어 있는 것이다. 디즈니 애니메이션의 경우에도 바르트가 언급한 외시의미와 함축의미의 두 가지 층위를 가지고 있다. 그러나 디즈니 애니메이션은 작품에 내재되어 있는 신화를 표현하고 전달하는 데에 있어서 명확하고 구체화된 캐릭터의 전형성을 토대로 외시적 표현과 직접적 소통을 추구하는 경향을 보인다. 그러므로 디즈니 애니메이션에서 보이는 의시적 의미작용의 경향은 디즈니 애니메이션 미학에 접근하는 한 갈래의 연구 방법이라고 할 수 있다.
현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.
최근 3D 애니메이션은 급속한 하드웨어와 소프트웨어의 기술적 발전에 힘입어 실사에 가까운 애니메이션 연출이 가능하게 되어 영화, 광고, 게임, 디지털 영상물 등의 엔터테인먼트적인 요소로 많이 사용되고 있다. 3D 애니메이션 제작과정은 전통적인 애니메이션과는 달리 다양한 제작기술과 표현요소를 요하게 된다. 3D 애니메이션 제작에서 제작기술과 표현요소는 각각의 요소로 작용하는 것이 아니라, 서로 결합하여 제작하여야만 완성도가 높은 애니메이션을 얻을 수가 있다. 이에 본 고는 3D 애니메이션 Computer Process에 의한 작업 과정을 하드웨어와 소프트웨어를 바탕으로 한 기술적인 표현방식과 미학적, 조형적, 디자인적, 회화적 요소를 바탕으로 한 예술적 표현요소를 분석하고 기술적인 완성도와 표현력이 있는 애니메이션을 제작하는 방법을 모색해 본다.
회화에서 프레임의 미학을 연구하는 것보다 애니메이션 화면구성에 대한 프레임을 분석하는 것은 더욱 더 중요한 의미를 지니고 있다. 단편 애니메이션작가 조르주 슈피츠게벨의 이미지 형상은 캐릭터를 지우는 흔적을 통하여 작가 신체의 촉각적 감각으로 형상화된 구체적인 표현이라고 말할 수 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 형상지우기에 의한 흔적의 변형(메타모포시스 Metamorphosis)과 비유된다. 애니메이션에서 살아 숨쉬는 캐릭터는 들뢰즈가 기술한 형상과 같이 실사영상과는 구별된다. 애니메이션은 프레임 안에서 움직이는 캐릭터의 형상과 큰 움직임이 없는 배경으로 나눠질 수 있는데, 움직이지 않는 배경의 구성은 들뢰즈가 언급한 아플라와 유사한 성격을 갖는다. 이는 실사영상을 프레임 단위로 기록하는 영화와는 다르게 애니메이션은 실제와는 다른 경계인 아플라를 배경으로 표현하고 있으며, 캐릭터는 최소한의 구상성을 갖고 대상에 대한 형상의 일그러짐을 통하여 새로운 형상으로 재탄생되고 있다. 다음은 프레임의 시간지속에 대한 문제이다. 슈피츠게벨의 작품은 프레임과 프레임사이의 상관관계에 의하여 의미가 생성된다. 그의 작품에서는 프레임과 프레임 간의 구성에 따른 형상 묘사 자체가 프레임으로 구성된다. 이러한 과정을 통하여 슈비츠게벨의 작품은 각 프레임 사이에 연결되어 있는 개별 프레임이 새롭게 생성되는 대상의 형상을 묘사하고 있다. 이는 대상에 대한 지시체의 근본이 적용되지 않는 현대영화에서 극히 적게 찾아 볼 수 있다고 들뢰즈는 언급한다. 바꿔 말하면 슈비츠게벨의 작품은 현대영화의 특징을 갖춘 애니메이션으로 프레임과 프레임 사이의 형상을 묘사하고 있다. 이는 들뢰즈가 언급한 대상세계의 법칙과 논리에서 벗어나 이루어지는 크리스털적 묘사임을 알 수 있다.
본고는 영화 <기생충>에서 계급적 양극화를 드러내는 혐오스러운 남성 아브젝트의 젠더적 재현 양상에 주목한다. 프레카리아트 남성이 혐오스러운 신체/위치를 자임함으로써 남성 가부장이 되는 새로운 감정정치의 양상을 독해하고자 한다. <기생충>은 통념적인 가족 서사와 반대로 부모를 책임지는 자식이라는 전도를 보여준다. 타인의 자리를 빼앗아야 자신의 자리가 생긴다는 신자유주의적 생존법을 부모 세대에게 가르쳐주는 것이다. 민혁으로부터 성공한 구세대 가부장의 유산인 수석을 전달받은 뒤부터, 기우는 중산층 남성 주체가 될 수 있다는 희망을 품는다. 그러나 이 전망을 상실한 뒤 기우는 아버지에게 먼저 죄송하다고 역전된 고백을 한다. 가족의 계급적 지위를 지켜내기 위해 자신이 희생해야 한다는 과잉된 책임 윤리를 드러낸다. 기택 역시 동익과 가부장으로서의 동일시를 시도했지만, 이 남성 연대가 계급에 의해 무너지면서 급작스러운 분노에 휩싸여 살인을 저지른다. 그 결과 기택은 몸에서 악취가 나는 지하생활자라는 혐오스러운 지위로 내려가게 되고, 오직 기우만이 고립된 아버지로부터 윤리적 반성의 메시지를 수신한다. 영화는 계급적 양극화라는 구조에 맞서 싸운 부자에게 윤리적 투사라는 숭고한 지위를 부여하는데, 특히 결말의 에필로그와 내레이션은 부자간의 윤리적 책임감과 상호 연대를 강조한다. 이 과정에서 여성 인물들의 목소리는 점차 누락시켜 남성 인물들을 향한 젠더적 선별을 희미하게 만든다. <기생충>은 계급적 아브젝트를 자임함으로써 윤리적으로 주체화되는 신자유주의 시대 프레카리아트 남성의 정치적 재현 전략을 드러내고, 혐오를 젠더적으로 선별해 재현함으로써 가부장의 책임 윤리를 새롭게 미학화하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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