2000년대 이후 영화에서 보편적으로 사용되기 시작한 디지털 테크놀로지는 영화제작과 표현기법에 있어 큰 변화를 일으키고 있다. 영화제작시스템의 축이 촬영중심의 프로덕션 제작과정에서 디지털 기기를 이용한 편집중심의 포스트프로덕션으로 이동되면서 기존의 프리 프로덕션->프로덕션->포스트 프로덕션으로 이뤄진 제작시스템의 경로와 경계가 불분명해지고 있다. 미학과 기술적인 측면에서의 이러한 변화는 영화작가에게는 창조성과 독창성을 더욱 확장시키고, 관객들에게는 전통적인 영화에서는 느낄 수 없었던 현실감과 생동감을 보다 크게 느끼게 함으로써 영화를 한 차원 끌어올리고 있다. 하지만 이런 ‘환영적인 스펙터클’은 관객들에게 영화의 서사와 아우라(aura)를 온전하게 보지 못하게 하는 특징도 함께 보여주는 단점도 지니고 있다.
음악과 영화는 시간예술로서의 공통점을 갖고 있다. 음악은 영화의 대사와 장면의 빈 공간을 채우거나 특정 장면의 앞이나 뒤에 나옴으로써 사건의 흐름을 암시하고 장면의 여운을 지속시키는 기능을 한다. 따라서 영화음악 작곡가들은 인물의 성격 묘사와 이미지의 부여, 극적인 장면의 강조 등 영화의 대사만으로 부족한 효과들을 음악을 통해 구축하고자 하며 영화의 특정 장면이나 인물의 성격에 맞는 적절한 음악을 찾기 위해, 혹은 창조하기 위해 고심한다. 그들은 모티브나 선율, 리듬이나 화음, 음악 스타일 등 음악의 요소를 특정 캐릭터나 장면의 분위기와 연관시키려는 시도를 함에 있어 극작가와 맞먹는 영감을 보여준다. 본 논문에서는 1950년대를 전후로 한 영화음악 작곡가들의 작곡 기법들을 중심으로 주제의 사용방식, 조성 구조와 작품 속에서 다양하게 나타나는 주제들 간의 상호 연관, 리듬 패턴 등을 분석함으로써 장면의 효과를 깊게 하거나 스토리의 한 측면에 집중하게 만드는 음악적 악센트의 방법들을 연구하고자 한다. 알렉스 노스나 휴고 프리드호퍼, 버나드 허먼, 데이비드 랙신 같은 할리우드 작곡가들의 작곡 기법을 중심으로 하여 영화의 중요 시퀀스와 음악의 악센트가 어떻게 조화를 이루는 가를 실제 장면과 음악을 통하여 고찰하였다.
한국다큐멘터리영화가 2010년대 접어들면서 황금기를 맞고 있는 지금, 어느 때보다도 다큐멘터리영화의 성공에 대한 관심이 집중되고 있다. 본 연구는 이에 부응하여 처음으로 다큐멘터리영화의 성공요인에 관한 연구를 진행했다. 리트만(Litman)의 영화흥행요인 세 가지 카테고리인 창조적 영역, 배급유통의 영역, 마케팅 영역에 맞게, 한국다큐멘터리영화의 사례를 접목하여, 전문가의 의견을 통한 검증작업을 거쳐 다큐멘터리영화의 12개의 성공요인을 도출했다. 또한 AHP분석기법을 적용, 다큐멘터리영화의 성공요인의 중요도를 살펴보았는데, 가장 중요한 성공요인은 창조적 영역의 영화자체가 가지는 완성도로 나타났고, 보편적 소재의 다큐멘터리는 배급, 마케팅의 요인을, 정치사회적 소재의 다큐멘터리는 전체적으로 정부의 지원과 인프라구축의 요인을 중요하게 평가했다. 온라인을 통한 참여관객의 현상을, 제작군은 높게, 배급, 마케팅군은 상대적으로 낮게 평가하는 인식의 차이를 보였다. 이러한 성공요인과 우선순위는 다큐멘터리영화 관련한 여러 분야에서 기초 자료로 활용될 것이며, 다큐멘터리 영화 실무자나 정책입안자, 그리고 연구자들에게 중요한 시사점을 줄 수 있다.
본 연구의 목적은 내러티브 분석을 통해 사회구조적 관점에서 스포츠영화가 가지는 한계를 영화의 범주, 소재, 공식, 혼성성을 중심으로 살펴보는 것이다. 본 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 스포츠영화는 스포츠영화란 무엇인가에 관한 개념적 혼란으로 인해 어떠한 기준으로 범주를 구분할 것인가라는 본질적인 문제에 직면하게 되었다. 이것은 스포츠영화의 장르범주에 대한 기준이 명확히 설정되지 못하고 있다는 한계를 보여준다. 둘째, 스포츠영화는 영화의 제작방식, 소재, 기법 등 영화 전반의 많은 변화를 따라가지 못하고 논픽션에 근거한 스토리와 편중된 종목의 소재로 제한되어 있다. 셋째, 스포츠영화는 유동성을 갖지 못하고 현대스포츠의 팽배해진 승리지상주의 가치와 같은 진부한 스토리 공식에만 제한되어져 있다. 넷째, 스포츠영화는 스포츠에 대한 정형화된 인식으로 인해 스포츠영화의 혼성성을 갖지 못하고 있다.
1997년 이후 한국의 영화산업은 비약적인 성장을 하고 있으며, 고부가가치산업인 문화산업의 한 범주에 속해있다. 문화산업의 발전과 함께 영화산업도 함께 발전하고 있다. 영화산업은 크게 영화상영과 영화제작 및 배급으로 나뉠 수가 있는데, 영화제작은 수많은 재화와 서비스가 연쇄적으로 필요한 부분이며, 이를 포함하고 있는 영화산업은 여러산업과 직?간접적으로 밀접한 연관관계를 맺고 있다. 이에 본 연구에서는 국민경제적 파급효과를 분석하여 보고자 한다. 분석방법으로는 외행화기법을 이용하여 수요유도형 모형, 공급유도형 모형, 레온티에프 가격모형을 이용할 것이다.
시각효과에 의한 스펙터클 요소는 영상콘텐츠에서 관객의 몰입감을 향상시키고, 작품성을 높인다. 특히 재난영화는 스펙터클 요소를 주된 연출 방법의 하나로 사용하여 관객의 기대와 감동을 키운다. 또한 영화제작기법과 함께 스펙터클 장면을 표현하기 위한 CGI기술의 발전이 영화 장르의 확장과 학문적 발전을 이끌어왔다. 그러나 스펙터클 요소가 내러티브에 영향을 끼친 연구는 지금까지 매우 미비하다. 본 논문은 스펙터클 요소가 재난영화의 내러티브에 끼치는 연구를 분석하기 위해 2019년에 개봉된 재난 영화 <유랑지구>를 분석하였다. 이를 위해 스펙터클과 내러티브의 개념과 특징을 이론적 배경으로 제시하고, <유랑지구>의 스펙터클 요소 분석과 극중의 내러티브와의 관계를 연구하였다. 본 연구를 통해 스펙터클 요소를 활용해 영화의 내러티브 강화에 도움이 되길 기대한다.
다양한 분야를 대상으로 추천기법에 관한 연구 및 적용이 이루어지고 있다. 전자 상거래 분야에서 소비자가 선호할만한 상품을 추천하거나 영화 관련 사이트에서 볼만한 영화를 추천해주는 것들이 대표적인 예이다. TV 프로그램 또한 채널의 수가 수 백개 이상으로 늘어남에 따라 추천의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 TV 프로그램들을 대상으로 하는 추천 시스템을 구현하였다. 추천 기법은 내용 기반 방식으로 이루어져 있으며 실험을 통해 내용기반 방식이 TV환경에서 가지는 효용성을 알아보고 적용 가능성을 타진해 보았다.
CG 기술의 발전으로 실사 이미지 위에 3d 애니메이션을 적용하는 실감나는 영화를 많이 볼 수 있다 그러나 아직까지도 실사 이미지와 3d 애니메이션 합성은 그래픽 아티스트의 수작업이 많이 필요하다. 본 논문에서는 자연 환경을 포함하는 실사 비디오에서 영상 분석 기법을 적용한 혼합 현실 시스템을 제안한다. 비디오 프레임에서 하늘, 바다 등 일정한 칼라 패턴을 가지는 영역을 분류하고 이 영역에 대해서 그래픽 객체를 삽입한다. 시스템의 각 단계에서 사용자 인터페이스를 제공하여 필요한 입력값을 제공받는다. 본 연구에서의 기법은 간단한 그래픽 입력 과정 이외에는 대부분의 과정이 자동으로 처리되므로 혼합 현실이 방송, 영화 특수 효과 등의 작업에 편리하게 이용될 수 있다.
2003년 11월에 개봉된 영화<올드보이>는, 으로 유명해진 박찬욱 감독의 복수극 3부작의 제2편으로 알려진 작품이다. 3부작의 첫 편인 <복수는 나의 것>의 연장선상에서 이 영화를 예견했던 평론가들과 관객들은 전작이 가지지 못했던 상업성까지 겸비한 이 영화의 독특한 스타일과장르, 그리고 신선한 소재에 감탄하고 열광했다.영화<올드보이>는 기본적으로 상업적으로 ‘잘만들어진(well-made)’ 영화이다. 말하고자 하는 것도 명징(明澄)해 관객들을 혼란스럽거나 지루하지 않게 만들며, ‘멜로’적요소와‘느와르’적요소, 거기에‘미스테리’요소까지 들어 있어 관객들의 시선을 쉴틈없이 붙잡아 둔다. 화려한 색감과 음울하면서도 압도적인 오리지널 사운드 트랙의 선율, 신선한 촬영기법(특히, 영화 속 최민식의 3분동안의 롱테이크‘장도리 액션’장면은 이 영화의 압권이다), 그리고중간 중간 보이는 블랙 코미디의 요소까지. 물론 이 영화를‘잘만들어지게’만든데에는 최민식이라는 배우의 뛰어난 연기력과 그외의 배우들의 호연도 큰몫을 했다. 그래서 관객들은 이 영화가 숨겨둔 ‘비밀’의 섬뜩함과 불편함에도 불구하고 이영화를 ‘재미있게’ 보러 왔다. 그 덕분에 <올드보이>는 흥행면에서 꽤 큰 성공을 거두어 300만명 이상의 관객을 동원했다. 그리고 2004년 5월 화제를 뿌리며 칸느 영화제에서 심사위원대상이라는 쾌거를 거둔다. 뿐만 아니라 2003년 청룡영화상, 2004년 대한민국영화대상 등 국내영화제에서도<올드보이>의 활약은 대단했다. 2003년흥행과 작품성 모두에서 인정을 받은<살인의추억>의 자리를 이 영화가 물려 받고 있다고 할만하다. 한마디로 말해, 우리가 늘 주목하는‘잘된콘텐츠’의 전형적인 예인 것이다. 바로 그 지점 때문에 우리는 이 영화에 대해 이야기할 필요가 생긴다.
사람의 영화에 대한 선호도에는 개인의 특성과 영화의 속성을 기반으로 하는 다양한 요인이 연관되어 있다. 영화 추천을 위한 사용자-영화-선호도 연관 관계의 분석 기법으로서, 다중 개념 탐색 기법의 특성을 지닌 infinite relational model (IRM)의 활용 가능성을 확인하고, 이를 기초로 영화 선호 유형에 따른 사용자-영화 군집을 탐색한다. 별점으로 표현되는 명시적인 선호도 데이터에 영화 컨텐츠 관련 메타데이터를 추가하여 학습 데이터를 구성하고, 이에 IRM을 적용하여 공군집화(co-clustering)를 수행한 결과, 해석 가능한 다양한 명시적 연관 관계를 발견하였다. 공군집화 결과를 기초로 개인화 추천에서의 다양한 활용 방안을 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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