영화에서 사운드는 화면상의 표현에 사실감을 부여하거나 과장된 효과를 이용해서 이미지를 부각하는 기본적인 역할을 수행하며, 관객으로 하여금 영화 속 대부분의 소리가 일상적인 것으로 받아들이게 한다. 그러나 영화 속 사운드는 실제 현실에서 접하는 '소리'가 아니라 영화적 재현을 위해 허구적으로 연출된 장치이다. 이러한 기능들로 인해 관객은 스크린을 통해서 허구인 영화의 세계가 마치 현실처럼 느껴지는 독특한 '현실감'을 체험하게 되는 것이다. 따라서 사운드연출은 청각적 요소의 운용을 통한 독창적인 이미지 전달로 이러한 현실재현에 기여해야하며 나아가 다양한 영화적 표현들이 효과적으로 관객에게 전달되기 위해서는, 주관적 청점을 기반으로 한 사운드연출이 우선적으로 고려되어야한다.
영화 속에 내재된 이중적 의미는 문학에서 말하는 중의법(重義法)과 같은 맥락으로 해석된다. 중의법이란 어느 한 단어나 문장이 두 가지 이상의 의미로 해석될 때를 말한다. 영화에서도 한 인물의 행동이나 소도구 혹은 의상이 의미하는 바가 두 가지 이상의 의미를 가지고 관객과 대면한다. 프랑스의 유명 감독 프랑수아 오종은 "감독은 언제나 자기가 만든 최신작에 역행하는 영화를 만들어야 한다."고 했다. 이 말의 의미는 영화는 개혁을 추구하지 않으면 안 된다는 감독의 철학이다. 영화가 금기를 깨야한다는 것은 사실 영화정신의 밑바탕이기도 하다. 영화는 항상 금기에 도전했고 진보를 선도했다. 서양 영화의 금기는 우리나라의 도덕과 윤리수준과는 좀 더 치열한 부분이 존재한다. 그들의 금기는 기독교의 신성과 정통성을 부정하는 일이다. 특히 예수 그리스도의 신성을 부정하는 영화가 많은 사람들에게 회자되면서 갑론을박을 끌어내기에 충분했다. 본 연구에서 톰 튀크베어 감독의 영화 "향수"를 텍스트로 선택하여 이 영화 속의 고도의 치밀하고 전략적인 이중적 내용을 파헤쳐 관객을 교묘히 기만한 서양의 금기를 분석하고자 한다.
가상현실 관련 하드웨어와 소프트웨어 기술의 빠른 성장과 함께 가상현실 영화는 새로운 영화의 가능성으로 주목받고 있다. 이미 세계 유수 영화제와 헐리우드를 중심으로 가상현실영화 제작이 활발히 이루어지고 있으나 아직 국내에서는 가상현실영화 관련 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 가상현실 영화를 전통영화의 리얼리즘과 포스트모더니즘 관점에서 영화의 프레임(미장센), 쇼트(몽타주) 그리고 시점, 그리고 상호작용성의 네 가지 측면에서 분석하였다. 또한 가상현실 영화 사례들을 통하여 리얼리즘과 포스트모더니즘적 특성 사이의 가상현실영화의 미학적 특징을 도출하였다. 이는 가상현실영화만이 가진 관객의 상호작용성의 특징과 가상현실 기술을 활용한 리얼리즘의 실현, 즉 디지털 리얼리즘이라고 볼 수 있다. 마지막으로 HMD 기반의 1인칭 가상현실 애니메이션 제작사례 'FLY'를 중심으로 가상현실영화의 디지털 리얼리즘적 특성을 논의 하였다.
본고는 1950-2010년대 한국영화를 대상으로 광화문과 주변지역이 영화적 공간에서 어떤 의미작용을 하는지를 고찰하고자 한다. 첫째, 1950-1960년대 한국영화에서 명동(남촌)과 북촌·서촌·동촌은 강렬한 욕망과 치명적 좌절, 근대화의 그림자와 갈등을 통해서, 화려한 도시의 지하세계와 비극적 파토스를 보여주는 원초적·지각·실존 공간이다. 둘째, 1970-1990년대 한국영화에서 명동·종로(남촌·북촌)와 서촌·동촌은 자유/악의 이분법과 부/빈곤의 이분법을 통해서 공적 복수와 사적 소외를 보여주는 지각·실존 공간이다. 셋째, 2000-2010년대 한국영화에서 광화문(서촌)과 북촌·남촌·동촌은 국민의제와 저항운동, 욕망과 상실, 비참한 현실과 죽음을 통해 시민사회 에토스와 암울한 진혼곡을 보여주는 지각·실존 공간이다.
본 연구는 지금까지의 극장을 중심으로 한 수동적 영화 관람을 벗어나 더 능동적인 참여를 통하여 영화 내러티브에 개입하고자 하는 관객의 욕망이 영화의 내러티브 구축 방식을 어떻게 바꿀 것인가 하는 문제에 대한 철학적 배경을 논의하고자 하는 목적을 갖는다. 빅스크린을 중심으로 한 집단적인 관극 경험이 과거의 영화적 정체성을 규정짓는 것이었다면, 다양한 디지털 미디어 융합이 이루어지고 있는 매체 다변화의 시대에 있어서 점점 극장이 갖는 절대적 가치는 해체되고 있다. 이러한 상황은 책이라는 매체에 대해 롤랑 바르트가 예견했던 저자의 죽음에 비교되는 것으로, 이제 이와 같이 새롭게 등장하는 '영화'들에 대해 논의할 시대이다. 이러한 논의에서 가장 중요한 것은 미래의 영화 내러티브의 변모 양상으로, 특히 3막 구조, 카타르시스를 불러일으키는 구성 등이 과거의 내러티브를 규정짓는 것이었다면, 이제 미래의 영화 내러티브는 관객의 참여를 통해 내러티브에 적극적으로 인터랙션하는 구조로 바뀌게 될 것이다. 본고에서는 특히 게임이 아니라 영화만이 줄 수 있는 수동적 경험성이라는 측면의 가치를 중시하면서 가능한 관객 인터랙션 방식을 고민해보고 지금까지의 인터랙티브 시네마의 시도와 향후의 가능성을 확인해보고자 하였다.
이 논문은 한국형 블록버스터로서 역대 최다 흥행 기록을 세운 영화, [괴물]을 탈식민주의 관점에서 분석해보고자 한다. [괴물]은 할리우드의 대표적 장르인 괴수 영화를 적극적으로 모방함으로서 한국 영화중에서도 할리우드 블록버스터와 유사한 면모를 많이 지닌 영화라 할 수 있다. 그러면서도 동시에 [괴물]은 미국 영향 아래 있는 현재의 한국적 식민 상황을 비판하고 조롱하는 저항 담론이 살아 있는 한국영화이기도 하다. [괴물]은 이전에 만들어진 한국형 블록버스터 영화들과는 차별화된 방식으로 모방을 식민주의에 대한 저항으로 확장시키는 탈식민적 문화번역에 성공한 영화이다. 따라서 이 논문은 영화 [괴물]이 할리우드 괴수 영화를 차용하면서도 이 차용이 단순한 흉내 내기에 머물지 않고 식민 지배를 전복시키는 탈식민적 의미작용으로 어떻게 확장되고 있는가에 역점을 둘 것이다.
작년‘실미도’와‘태극기 휘날리며’를 통해 전국 관객 동원 천만의 시대를 연 한국영화계. 이제 한국영화에서 헐리우드를 능가하는 기술력을 보는 것은 그리 어려운 일이 아니다. 그러나 이 기술력은 대부분 미국∙독일∙일본 등 외국장비를 통해 만들어진다. 영화∙영상 관련 장비를 전문적으로 제작하는 드림무비의 이명일 대표는 앞으로 한국영화는 물론, 외국의 블록버스터영화까지 한국 영화장비의 시대를 열기 위해 열심히 땀 흘리고 있다.
P2P 파일공유는 1999년 처음 등장한 이래 저작권 침해로 디지털 콘텐츠 시장을 파괴하는 '해적'으로 간주 되어왔다. 하지만 최근 들어 P2P 시장의 산업적 가능성을 새롭게 주목하는 움직임이 나타나고 있다. 아울러 학계에서는 P2P의 경제적 영향력을 공급자 편향의 시각이 아닌 소비자 측면을 포함한 균형적 관점으로 바라보기 시작했다. 본 연구 역시 균형적 관점에서 P2P를 바라보려는 접근법의 일환으로, P2P 영화파일 공유 이용자들의 영화소비패턴을 실증적으로 살펴보고자 하였다. 실제 P2P 영화파일 공유 이용자들에 대한 설문결과, 이용자들은 단일한 영화소비성향을 가지고 있지 않았으며 다운로드와 극장 관람빈도가 모두 높은 이른바 '얼리어답터'형과 다운로드를 극장관람의 대체재로 여기는 소위 '해적'형이 공존하고 있었다. 이 중 그간 산업계에서 우려하던 해적형의 비율은 10% 정도로 낮았고, 대부분의 P2P 이용자들은 오히려 일반 극장 관람객보다 더 적극적으로 극장소비를 하는 사람들로 영화산업에 긍정적인 기여를 하는 것으로 밝혀졌다. 이러한 소비자 분석결과는 향후 본격화되고 있는 P2P 다운로드 유료화 시장에 대한 전망을 밝게 하는 것으로, 현재 유료화에 있어 가장 중시해야 할 것은 불법 무료 다운로드에 대한 경계가 아니라, 소비자 편의적인 시스템의 개발임을 시사한다.
영상은 동적인 시각 이미지와 청각의 결합에 의해 감성적인 반응을 유도한다. 다양한 영상 기법을 통하여 감성적 반응의 극대화를 추구하는 영화는 영상의 시청각적 요소들을 감성의 관점에서 효과적으로 설계하는데 본보기가 된다. 그러나, 제품의 설계속성들에 대한 감성적 평가결과를 모형화하는 감성공학적 관점에서 볼 때 영화는 시청각적 자극의 수준이 극히 다양하고 동적인 경험재로 모형화의 어려움이 있다. 본 연구에서는 영화의 감성 모형을 구축하기 위한 사전연구의 단계로 영화에서의 시청각적 요인들을 문헌조사를 통해 수집, 정리, 선별하고 이러한 시청각적 요인들 중에 영화를 관람하는 관객의 감성적, 인지적 반응에 영향을 주는 유효한 요인들을 객관적이고 체계적으로 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 감성 및 인지적 반응의 변화를 생체신호를 통해 측정하는 한편, 생체신호의 측정 시 사용된 영화의 시청각적 자극요인을 Video/Audio Processing방법에 의해 연속적인 수치로 정량화하였다. 생체신호와 정량화된 시청각적 자극요인을 동기화하고 통계적으로 분석함으로써, 생체신호의 반응과 시청각적 자극요인과의 인과관계를 통계적으로 신뢰성있는 수준에서 검증하고자 하였다. 생체신호를 종속변수로, 시청각적 자극요인을 독립변수로 하는 896개의 부분선형회귀모형(Partial Linear Regression Model)들 중 통계적으로 유의한 선형관계에 있는 경우의 빈도분석에 의하면, 시각적 요인들 중에는 밝기(Brightness), 대비(Contrast), 색상(Color), 움직임(Motion), 장면전환속도(Shot change Rate), 주요대상의 상대적 크기가, 청각적 요인들 중에는 Peak주파수, Peak주파수의 음량, 평균음량, 소음비(Sound-to-Noise Ratio)가 생체신호의 변화에 통계적으로 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이는, 위의 시청각적 자극 요인들은 특히 관객의 감성 및 인지적인 반응에 유의한 영향을 주는 요소로 작용할 수 있음을 시사하고 있다. 이를 토대로, 위의 시청각적 자극 요인들이 가지는 다양한 조합들을 설명변수로 하는 통계적인 영화의 감성 모형을 구축할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 한국에서 개봉한 영화 중, 관객 동원 1000만 명을 넘은 영화('천만영화')의 서사 구조와 그 유형을 분석함으로서 이것이 현재 한국 영화 산업계에서 시사하는 바는 무엇인지를 다루는 데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 영화 산업의 상품으로서 영화와 그 서사의 관계를 파악함과 동시에, 영화의 흥행과 서사 구조의 보편성의 관계에 주목하였다. 아울러 이에 대한 접근으로서 구조주의적 분석과 원형 혹은 신화 서사적 분석의 특징에 대해 다루었다. 구체적인 분석을 위해 노드럽 프라이의 원형 서사 분석 방법을 활용하여 총 27편의 '천만영화'의 영화를 유형화 하였다. 연구결과 '희극구조가 13편, '로맨스' 구조가 7편, '비극' 구조가 4편, '아리러니 및 풍자' 구조가 3편으로 나타났다. '희극'과 '로맨스' 구조는 전체 천만영화에서 높을 비율을 나타냄과 동시에 흥행 순위에 있어서도 상위권을 점유하고 있는 것으로 확인되었다. 결론적으로, 본 연구는 한국에서 흥행한 영화들에 대한 서사적인 규칙과 관습을 확인하였으며, 이를 통해 한국 영화 산업에서 대중들의 영화 소비에 대한 대략적인 지형도를 살펴볼 수 있었다. 이는 산업적 관점에서 영화를 제작할 때 어떠한 방식으로 영화의 서사를 구성해야 하는지에 대한 하나의 실마리를 제공한다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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