영화정보 프로그램은 신뢰를 바탕으로 영화의 간접적 경험을 제공함으로써 시청자의 영화관람 의사에 긍정적인 영향을 미친다. 이와 같은 영화정보 프로그램의 효용성을 극대화하기 위해 영화정보 프로그램에 소개되는 영화의 부가정보를 제공하는 데이터서비스가 연구되었는데, 데이터서비스가 하나의 영화정보 프로그램에 한정되는 한계로 인해 여러 개의 영화정보 프로그램을 송출하는 종합유선방송사나 위성방송사의 현실적 환경에 적용하기에 어려움이 있다. 이에 본 연구는 하나의 영화정보 프로그램에 한정된 기존 연구를 여러 개의 영화정보 프로그램의 부가정보를 제공할 수 있도록 확장하였다. 구체적으로, 방송사가 송출하는 여러 영화정보 프로그램들의 개수와 섹션 구성 정보, 섹션별 부가정보를 정의하고, 이 정보를 영화정보 프로그램들의 방송 시간대가 서로 다르다는 성질을 반영하여 증대된 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 DVB-SI 기반 부가정보 전송 방법을 설계하였다. 본 연구는, 현실적으로 여러 개의 영화정보 프로그램을 송출하는 방송사 환경에서 운영될 수 있는 데이터서비스의 가능성을 제시한다는 점에서 의의가 있다.
영화는 경험이 중요한 문화 상품의 성격을 갖고 있기 때문에 전문적인 영화정보 프로그램을 통해 영화의 간접적 경험을 제공함으로써 시청자를 영화 관객으로 전환하기 위한 홍보 전략을 사용하고 있다. 이처럼 영화정보 프로그램이 시청자들의 영화관람 의도를 높이는 전략적 홍보 매체임을 고려할 때, 영화정보 프로그램과 연동되어 시청자에게 유용한 부가정보를 제공하는 데이터서비스에 관한 연구는 의미가 있다. 이에 본 연구는 영화정보 프로그램 연동형 데이터서비스 개발에 있어서 핵심 연구 주제인 영화정보 프로그램의 부가정보를 정의하고 부가정보를 데이터서비스로 제공하기 위한 디지털방송 국제표준 DVB-SI 기반의 부가정보 전송 방법을 고안하였고, 이를 바탕으로 KBS의 <영화가 좋다> 프로그램의 데이터서비스 프로토타입을 구현하였다. 본 연구는 데이터서비스의 응용 분야를 영화정보 프로그램으로 확장하며 COVID-19 사태로 심각한 타격을 받은 영화산업에 새로운 홍보 전략을 제시한다는 점에서 의의가 있다.
<영웅본색>은 1987년과 88년 사이라는 한국 사회의 기점적 시간에 도착하였다. 그리고 이로부터 시작된 홍콩영화 붐은 1990년대를 전후하여 절정에 이르렀다. 이 사실이 의미하는 바는 무엇인가? 왜 그때 한국의 10대와 20대 젊은 남성들은 이 세계에 그토록 '진지하게' 심취할 수 있었는가? 1960년대 후반부터 홍콩영화가 이곳에서 수용되었던 독특한 방식, 그 속에서 이 영화들이 거의 전적으로 젊은 남성들의 하위문화로서 기능했던 양상을 염두에 둔다면, 이 '진지한' 열광은 <영웅본색>이 도착한 바로 그 시간, 즉 1987과 그 이후적 정동과 관련된 것은 아닐까? <영웅본색>과 1987, 이 겹침은 우연한 것이지만, 이 영화가 한국에서 불러일으킨 열기는 이곳의 들끓는 열망과 맞닿아 있다는 점에서 우연한 것으로 보이지 않는다. 이 영화는 20대 전후의 특정 세대와 그들의 장소에 긴박되어 경험되었다. 그 경험은 역사적으로 1960년대 이래의 홍콩 영화의 향유 방식과 연결되어 있기는 했지만, 계급적으로 확대된 '대중'으로서의 대학생 집단까지를 포괄하고 있었다. 이 영화는 젠더적으로 청년남성 관람성의 전형적 특징을 보여주는 한편 1987이라는 역사적 순간의 정치적 정동과 격렬하게 반응했다. 부정(不正)에의 상상적 복수라는 관람성은 이 정치적 시간을 지배한 폭력과 대항폭력의 문제와 강하게 결속되어 있었다. <영웅본색>의 '번역가능성'이란 결국 인의의 형제애라는 문제였으며, 그것은 1987-1991의 한국이라는 고유한 운동과 정동의 세계 안에서 수용된 하나의 번안과 같은 것이기도 하였다. 요컨대, 홍콩 느와르에 대한 한국에서의 열광은 이 지역의 오래된 남성 하위문화의 정념이 1987-1991의 젠더적 정동과 만난 하나의 극적인 사례이다. 1987, <영웅본색>은 "'동지'라고 지칭되는 '아들들의 연대', 구체적으로는 '형제애'에 기반한" 저항담론의 그 장소에 말 그대로 '제 시간에 도착'하였다. 정치적 주체로서 '젊은 남성'만을 상상해낼 수 있는 시대착오성까지 포함하여. 이것이야말로 1987 한국에서의 <영웅본색>이 하나의 '역사적' 사건인 이유이다.
본 연구는 디지털미디어아트에서 사용되는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성에 따른 적합성 지각이 몰입감과 만족도, 그리고 재방문의도에 미치는 영향에 대해 살펴보았다. 이를 위해 제주도의 빛의 벙커와 아르떼 뮤지엄에서 디지털미디어아트 관람객 326명을 대상으로 온라인 서베이를 실시하였다. 구조방정식 모형을 통해 분석한 결과, 몰입기술 특성의 프로젝션 매핑품질과 미디어아트 관람특성의 원작의 유사도와 원작의 명성도가 높을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 또한, 원작의 접근성이 낮을수록 적합성을 높게 지각하는 것으로 나타났다. 이때, 원작의 유사도, 원작의 명성도, 프로젝션 매핑품질, 원작의 접근성 순으로 적합성에 미치는 영향력이 큰 것으로 나타났다. 한편, 몰입기술 특성의 상호작용성은 적합성 지각에 유의한 영향을 미치지 않았다. 또한, 몰입기술과 미디어아트 간의 적합성 지각이 미디어아트 전시회에 대한 몰입감을 높이는 것으로 나타났으며, 이러한 몰입감은 관객의 전시회에 대한 만족도를 높여서 재방문의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 몰입형 기술의 특성과 미디어아트의 관람특성이 디지털미디어아트 수용에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다는 점에서 이론적, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
영화 <명량>은 기본적으로 역사적 기록에 근거하고 있으며, 영화<군도>는 기록되지 않은 역사에 대한 새로운 서술이라고 할 수 있다. 본 연구는 실재스토리 팩션 영화 <명량>과 허구스토리 팩션 영화 <군도>를 모두 관람한 관객들을 대상으로 영화 콘텐츠 이해와 평가에 있어 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 정성적 내용 분석을 시도하였으며, 전국 단위 설문조사를(N = 300) 통해 보완적 통계분석을 함께 수행하였다. 연구결과, 관객은 <명량>을 사실의 이야기로서 <군도>를 상상의 이야기로서 받아들이고 있었다. 다음으로 관객들은 두 영화에 따라 이데올로기적, 감정적 평가를 다르게 하고 있었으며 영화에 대한 상기도에 있어서도 차이를 보였다. 끝으로 영화를 허구적 이야기 또는 오락적 수단으로 받아들이는 관객일수록 다원주의적 역사 해석이라는 영화의 실천적 가치에 대한 인식은 낮은 것으로 분석됐다.
본 연구는 멀티플렉스 영화관 관람객을 대상으로 영화관 선택속성에 대한 중요도 및 성취도를 분석해 보고자 하였다. 이에 멀티플렉스 영화관을 방문하여 영화를 관람하고자 하는 관람객을 대상으로 자료를 수집하여 대응표본 T-test를 실시하였으며 유의한 차이가 있는 속성과 각 선택 속성들 간의 순위를 살펴보았다. 또한 요인분석을 통하여 주요서비스, 인적서비스, 물리적 환경, 보조서비스의 4가지 하위요인을 도출하였으며, IPA(Importance-Performance Analysis)기법을 이용하여 집중 영역, 유지 영역, 저순위 영역, 과잉노력 지양 영역의 항목들을 도출하였다. 분석결과는 아래와 같다. 제 I사분면은 노력집중영역은 상영시간대의 다양성, 상영영화장르의 다양성, 모바일 앱 이용의 편리성, 주차시설의 규모와 편리성으로 나타났다. 제 II사분면인 지속유지 영역은 웹사이트 예매의 편리성, 카드제휴를 통한 할인혜택, 직원의 친절성, 직원의 정확한 서비스 정보전달, 편안한 좌석, 스크린 크기, 영화관 사운드 품질, 주변 환경과의 연계성, 대중교통의 편리성 등으로 나타났다. 제 III사분면인 저순위 영역은 멤버십제도, 직원복장의 단정함, 대기시간을 위한 휴식 공간, 주변접근성, 스넥코너의 다양성, 전반적 청결도로 나타났다. 제 IV사분면은 과잉노력 지양 영역으로 상영관 온도의 적정성과 서비스 숙련도로 나타났다.
1980년대 이후 구조주의에 있어 영화연구는 감독이나 텍스트 연구를 벗어나 관객이나 관람행위를 분석하려는 경향을 보인다. 그러나 일반적으로 영화의 관람이란 하나의 텍스트와 관객 그리고 이들의 상호 작용에 의존하는 것으로 감독의 서사전략이나 관객의 해석적 자질에 의하여 자의적일 수 있으며, 보편성을 획득하는 유일한 방법은 원칙에 충실한 해석적 담론을 선택하는 길이다. 우리가 흔히 영화 서사체에서 서사를 통해 사건을 재현하기 위해서는 사건이 영화언어로 구성되는 기호체계에 의해서 구조화되어야 하고 이 기호체계 즉, 감독의 서사전략은 관객과의 사이에 일정한 미적거리를 유발할 수 있다. 이러한 거리를 분석하려는 일련의 연구들은 감독과 관객과의 간극을 좁히려는 노력의 일환으로 받아들여지며 그런 만큼 보편타당성을 유지할 필요가 있다. 그러므로 본인은 영화서사체를 '서사'와 '서사행위'의 단위로 분석하여 그 형식과 기능을 연구하려는 서사시학 소위, 서사학의 접근 방법을 따를 것이다. 이러한 서사시학의 논저에는 이야기가 사건들로 구성되어 있으며, 이들은 한 사건에서 인접한 다른 사건과의 배열을 통해 시퀀스라는 단위로 구조화되는 것에 주목한다. 또한, 이 사건의 연쇄를 논리적으로 재현하기 위해 감독은 관객과의 교감을 필요로 하며, 이 재현 양식이 감독마다의 서사전략으로 특징화될 수 있는 것이다. 이에 본인은 사건의 구조화에 관련한 '서사'와 관객에게 이 이야기를 재현하는 방식에 관심을 둔 '서사행위'로 영화 <오발탄>의 서사구조 분석을 시도할 것이다.
본 연구는 영화 <아가씨>에서 변형된 시공간과 캐릭터를 통해 흥행 요인을 분석하고자 한다. 원작 소설이 있는 영화는 소설의 내러티브를 기초로 영화의 경험재적 특성을 감소시켜 관람 욕구를 유도한다. 본 영화는 소설의 배경인 빅토리아 시대와 다른 일제강점기를 선택하여 식민주의 남성성의 특징을 구현하는 캐릭터를 만들고, 남성에게 억압받는 여성들이 계급성을 초월하여 탈주하는 내용으로 변형하였다. 이를 통해 원작소설의 동성애 요소가 여성의 성장과 연대로 치환되어 부정적 요소를 감소시켰다. 또한 영화 개봉 시기 발생한 여성 대상 범죄의 젠더 담론은 캐릭터들의 공감 요소를 증대시키고 영화의 주제와 부합하였다. 그외 감독과 배우의 스타시스템과 영화 예고편의 효과적 공개 마케팅, 영화제 진출작 선정을 흥행 요인으로 볼 수 있다. 영화는 소설의 각색을 통해 다원적인 창작 역량을 증대하고 관객의 공감 요인을 확대한다. 흥행하는 각색 영화의 차별성은 변형된 내용이 창의적이면서도 시공간을 초월하는 보편적 인식과 상응할 수 있는 주제를 내포하고 매체적 특성을 효과적으로 표현하는 데 있다.
본 연구는 지금까지의 극장을 중심으로 한 수동적 영화 관람을 벗어나 더 능동적인 참여를 통하여 영화 내러티브에 개입하고자 하는 관객의 욕망이 영화의 내러티브 구축 방식을 어떻게 바꿀 것인가 하는 문제에 대한 철학적 배경을 논의하고자 하는 목적을 갖는다. 빅스크린을 중심으로 한 집단적인 관극 경험이 과거의 영화적 정체성을 규정짓는 것이었다면, 다양한 디지털 미디어 융합이 이루어지고 있는 매체 다변화의 시대에 있어서 점점 극장이 갖는 절대적 가치는 해체되고 있다. 이러한 상황은 책이라는 매체에 대해 롤랑 바르트가 예견했던 저자의 죽음에 비교되는 것으로, 이제 이와 같이 새롭게 등장하는 '영화'들에 대해 논의할 시대이다. 이러한 논의에서 가장 중요한 것은 미래의 영화 내러티브의 변모 양상으로, 특히 3막 구조, 카타르시스를 불러일으키는 구성 등이 과거의 내러티브를 규정짓는 것이었다면, 이제 미래의 영화 내러티브는 관객의 참여를 통해 내러티브에 적극적으로 인터랙션하는 구조로 바뀌게 될 것이다. 본고에서는 특히 게임이 아니라 영화만이 줄 수 있는 수동적 경험성이라는 측면의 가치를 중시하면서 가능한 관객 인터랙션 방식을 고민해보고 지금까지의 인터랙티브 시네마의 시도와 향후의 가능성을 확인해보고자 하였다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제18권6호
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pp.859-869
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2011
영화의 흥행 결정 요인에 대한 학문적 연구와 함께 상업적 시각에서 개별 영화의 흥행 예측에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 2010년 한국에서 개봉된 영화를 대상으로 영화 흥행에 영향을 미치는 요인들과 영화 흥행 성과간의 관계를 분석하였다. 제작 전 투자 의사결정단계에서 영화 장르, 관람등급, 감독, 배우가 통계적으로 유의한 결과를 보였으며, 배급편성의 의사결정단계에서는 배우효과, 스크린수, 배급사파워, 소셜미디어가 통계적으로 유의한 결과를 나타내고 있다. 선택확률개념을 이용한 다항로짓모형을 통해 영화 흥행작의 성과에 영향을 미치는 요인을 검증하였으며, 인공신경망, 판별분석과 비교하여 다항로짓모형의 흥행영화 예측력을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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