본 논문에서는 한국어 Trainable TTS System의 자연스러운 음성 합성을 위해 400문장(어절수 : 6,220, 음운수: 총43,701: 자음 23,899,모음: 19,802)에 대하여 단일 남성화자가 발성한 문 음성 데이터를 음운레벨세그먼트, 음운 라벨링 ,어절간의 띄어쓰기 ,어절에 대한 음운별 품사가 태깅된 문 음성 코퍼스를 사용하여 음운 환경과 품사에 의하여 음운의 지속시간이 어떻게 변화하는가에 대하여 통계적으로 분석하였다. 그리고 음운 지속시간을 보다 정교하게 예측하기 위하여, 각 음운에 대한 고유 지속시간의 영향이 배제된 정규화 음운지속시간에 대한 회귀트리를 이용하여 정규화 지속시간에 영향을 미치는 특징요소들 간의 관계를 통계적인 방법으로 분석하였다. 그 결과 문법적인 특징요소를 나타내는 요소들간에 서로 상관이 높게 나타나는 것을 알 수 있었다 그리고 이러한 경우 유사한 특징 요소들간에 상관이 1에 가까울 정도로 상관이 높은 요소들의 경우 예측지수가 낮은 요소들을 제거하여도 지속시간변화에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그 결과 문법적 성질이 유사한 특징 요소들을 회귀트리를 통해 모델링할 경우에 요소들간의 상관정도를 분석하여 최소한의 특징요소들을 선택 할 수 있는 방법을 제시하였다 그리고 이를 토대로 한 정규화 회귀트리의 모델링이 지속시간 회귀트리 모델링보다 우수함을 입증하였다.
암반발파작업에서 발생되는 발파진동은 주변의 생활환경과 인접한 구조물에 영향을 미쳐 공해를 발생시킨다. 계단발파와 터널발파에서 발생되는 발파진동은 진동에 영향을 미치는 요소들의 일부는 동일하게 작용하고 일부는 서로 다르게 작용하여 진동의 크기가 결정된다. 일반적으로 발파진동의 크기에 영향을 미치는 요소 중에서 암반의 조건과 폭약종류, 장약량 등 제 요소가 동일한 경우에는 최소저항선 거리와 자유면의 수에 의해 발파진동이 결정되는 것으로 알려져 있다. 그러나 터널 발파에서는 최소저항선거리와 자유면의 수 외에 자유면의 크기가 발파진동의 크기를 결정하는 주된 요소로 작용하게 된다. 본고에서는 자유면의 크기가 발파진동에 미치는 영향을 고찰하여 터널발파의 진동제어방법을 제시하였다.
게이미피케이션은 게임의 작동기제가 제공하는 흥미적 요소들을 통해 사용자의 자발적 참여 동기와 몰입을 유도할 수 있는 잠재가치가 상당한 바, 게임 산업뿐만 삶의 다양한 분야에 적용될 수 있는 기법으로 주목 받고 있다. 이전의 연구들은 게임요소와 몰입 또는 재미요소와 몰입간의 관계를 살펴보는 등 부분적 시각에 국한되어왔다. 이에 반해 본 연구는 게임요소와 재미 그리고 몰입으로 이어지는 일련의 과정 속에서 게임요소를 정의하고 재미를 정서적 재미, 인지적 재미, 그리고 사회적 재미로 구분하여 어떤 게임요소가 어떤 유형의 재미에 더 유의한 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 특히 게임은 '재미'를 위한 것이며, '재미'는 문화적 요소와 관계가 있는 일종의 정서라는 점에 착안하여 본 연구가 출발하였다는 점에서 기존연구와 근본적 차이를 갖는다. 문화적 배경의 차이에 따라 느끼는 재미가 다를 것이며 그 재미에 영향을 미치는 게임요소도 다르게 나타날 것이라는 가설을 검증하고자 한국과 오스트리아를 대상으로 게임요소와 재미 그리고 몰입에 대한 상관관계의 차이를 알아보았다. 그 결과, 한국은 사회적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 사회적 재미에 영향을 주는 게임요소로는 '관계'와 '보상'으로 나타났다. 한편, 오스트리아는 인지적 재미가 몰입에 영향을 주는 것으로 나타났으며 인지적 재미에 영향을 주는 게임요소는 '스토리'와 '보상'으로 나타났다.
선박의 능률과 관련되어 있는 요소들이 매우 다양할 뿐만 아니라 이들 요소들은 상호간에 긍적적 또는 부정적인 영향을 복합적으로 끼치고 있다. 따라서, 최근에는 이들 요소의 영향이 종합적으로 고려된 여러개 대안들의 능률을 정밀하게 측정하고 평가하여서 최선의 것을 선택할 수 있는 시스템을 개발하는 데에 관심이 모아져 있다. 이를 위해서 현대식 컴퓨터기술과 고도의 모듈방식이 연계된 '완전통합 설계시스템'의 필요성이 강조되고 있다.
공동연구 참여기관의 협력요소와 공동연구성과 간의 인과관계를 협력적 노력의 매개효과와 함께 분석하였다. 협력요소는 공동연구성과의 영향요인으로 사용되는 전략적 합의, 자원 보완성, 신뢰, 흡수역량으로 구성된 2차 요인이다. 공동연구성과에 대한 영향을 분석함에 있어 공동연구 참여를 결정하는 요인인 협력요소와 공동연구 수행 과정에서 성과에 영향을 줄 수 있는 협력적 노력을 구분하고자 하였다. 즉, 공동연구 수행 전과 수행 과정의 영향요인이 공동연구성과에 어떠한 영향을 주는지 구분하여 분석하고자 하였다. 결과를 종합하면 첫째, 전략적 합의, 자원 보완성, 신뢰, 흡수역량은 협력요소라는 2차 요인으로 구성하는 것이 적합하며, 협력요소는 장기 및 단기 공동연구성과 모두에 정의 유의한 영향을 갖는다. 둘째, 협력적 노력은 협력요소와 단기적 공동연구성과의 유의한 매개효과를 갖는다. 그러나, 장기적 공동연구성과에 대한 매개효과는 검증되지 않았다. 즉, 협력요소는 공동연구 참여의도를 높이고 공동연구성과에 긍적적 영향을 주지만, 협력적 노력은 단기적 성과에만 긍정적 영향을 줄 수 있음을 보여준다.
신뢰는 개인적인 감정으로 개개인의 특성 및 사회분위기의 영향을 받는 측면이 존재한다. 그런데 기존 정부신뢰에 대한 연구에서는 정부의 공정성 및 전문성과 같은 정부적 요소들에 초점을 맞추고 있다. 즉, 주로 정부의 능력 및 특성에 따라 정부에 대한 신뢰도가 영향을 받는 것으로 파악한다. 하지만 정부신뢰는 이러한 정부적 요소 외에 개인적 성향과 특성 같은 개인적 요소들에 의해 큰 영향을 받을 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 정부신뢰가 정부적 요소뿐만 아니라 개인의 가치관 및 일반적인 신뢰 성향과 같은 개인적 요소에도 영향을 받는가를 살펴본다. 본 연구의 분석 결과, 정부신뢰는 정부의 전문성과 공정성과 같은 정부 요소와 정의 관계에 있었다. 그리고 연령, 정당지지 성향, 현재의 행복도, 향후 국가에 대한 전망 등 개인적 가치관 요소 및 기업신뢰와 같은 개인의 신뢰 성향도 정부신뢰에 영향을 미치고 있었다. 이는 정부신뢰가 정부의 전문성, 공정성 등과 같은 정부의 변수만이 아니라 개인의 가치관 및 신뢰 성향 등에 의해서도 영향을 받고 있음을 말해준다. 정부신뢰는 단순히 정부의 행태에 의해서만 영향을 받는 변수가 아니라, 국민 개개인의 가치관 및 신뢰 성향과도 연관된다는 것을 시사한다.
본 연구는 Pine and Gilmore가 제안한 엔터테인먼트 체험, 현실도피 체험, 미적 체험, 교육체험인 4가지 체험영역을 바탕으로 테마파크 방문객의 몰입에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 몰입경험이 테마파크 재방문 및 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증분석을 위해 테마파크를 방문한 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구가설을 검증하기 위해 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 테마파크 내 미적 체험요소, 교육 체험요소, 엔터테인먼트 체험요소, 현실도피체험요소는 방문객의 몰입에 영향을 미치고 있었다. 둘째, 체험에 대한 방문객의 몰입경험이 증가할수록 재방문/구전의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험요소는 몰입을 통해 재방문/구전의도에 간접적인 영향을 미치고 있었다. 이런 연구결과를 바탕으로 테마파크가 일회성 방문이 아닌 재방문객을 꾸준히 유치하기 위해서는 테마파크에서의 체험의 극대화를 통한 방문객의 몰입도 제고에 더욱 신경 써야 함을 알 수 있다.
본 연구는 감성마케팅과 브랜드인지도가 구매의도에 미치는 영향을 분석하고, SNS 활용이 브랜드인지도와 구매의도 사이에 조절효과가 있는지 검증하여 초기 창업자들의 경영활성화에 도움을 주고자 하였다. 연구결과는 첫째, 감성마케팅이 구매의도에 미치는 영향을 분석한 결과, 감성마케팅의 주요 요인들 중에서 구매의도에 유의미한 영향을 미치는 요인은 미각요소와 시각요소로 나타났다. 둘째, 감성마케팅의 세부요인들 중 브랜드인지도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 세부요인은 미각요소, 촉각요소, 시각요소, 청각요소 순으로 나타났다. 셋째, 브랜드인지도가 구매의도에 미치는 영향관계를 분석한 결과, 브랜드인지도는 구매의도에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 감성마케팅과 구매의도 사이에 SNS 활용이 어느 정도 조절효과가 있는지 SNS 활용의 조절효과를 분석한 결과, 감성마케팅의 세부요인인 시각, 후각, 청각, 미각, 촉각요소 모두 SNS 활용의 조절효과는 유의적인 효과(+)가 있는 것으로 나타났다. 따라서 초기 창업단계에서 감성마케팅과 SNS 등을 적극 활용하는 것이 경영활성화에 많은 도움이 될 것으로 판단된다.
해상교통환경의 위험도를 평가하기 위한 기술로는 대표적으로 FSA, PAWSA, IWRAP 등이 있으며, 이러한 기술의 개발을 위해서는 해상교통환경에 적합한 위험요소를 선정하고 이에 대한 평가기준이 마련되어야 한다. 기존 기술에서 위험도는 사고의 출현빈도와 이로 인한 영향의 곱으로 정의되어 이에 따라 사고의 출현빈도 및 영향에 해당되는 위험요소들이 각각 구분되어 선정되고 있었다. 그러나, 본 연구는 각 위험요소에 요소별 출현빈도와 영향을 포함하여 이들의 합으로 위험도를 정의함으로써 기존 기술에서 사고의 영향에 해당되었던 위험요소들을 제외하는 한편, 위험요소 분류체계에 관한 기존 연구의 사례 검토를 통하여 위험도를 구성하는 위험요소를 20가지로 추출한 후 유사한 성격에 따라 5가지 카테고리로 분류하였다. 또한, 선정된 각 위험요소에 대하여 관련 통계자료 등을 이용 실용적으로 용이하게 평가할 수 있는 기준을 제시하여, 향후 국내 해상교통환경에 적합한 위험도 평가모델의 개발을 위한 기초를 마련하였다.
개별요소법은 절리가 발달한 불연속 암반의 모델링에 매우 유력한 수치해석적 방법이다. 또한 발파 후 큰 변위가 일어나는 단계에서의 모델링에도 효과적이다. 개별요소법에서 각 요소는 강체로 가정하고, 요소 간 약간의 중첩을 허용하여 접촉 변위로부터 상호 작용력을 계산한다. 개별요소의 경계로 정의되는 절리의 강성은 블록요소 상호 간의 거동을 결정하는 중요한 변수로서 변형의 크기와 파괴 양상에 영향을 준다. 그러나 요소 간 과도한 중첩으로 인한 수치해석적 불안정성을 방지하기 위해서 어떤 준정적인 문제에 있어서는 실제 절리 물성과 관계없이 임의로 선정된 절리 강성 값이 사용되기도 한다. 해석의 주된 관심사가 정밀도 높은 변형의 크기 예측이냐, 불연속체의 파괴 양상이나 파괴 후 파괴된 블록들의 거동 예측이냐에 따라, 절리 강성에 대한 입력 자료 값은 결과에 큰 영향을 주지 않을 수도 있고, 심각한 예측 오류를 가져올 수도 있다. 본 연구는 개별요소법을 이용한 수치해석 모델링에서 절리 강성 값이 해석 결과에 미치는 영향을 이해하고 입력자료 선정 지침에 도움을 주고자 수행되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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