• 제목/요약/키워드: 영어마을

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과업중심(task-based) 프로그램 개발: 영어마을 중심으로 (Development of Task-based Program: Focused on English Village)

  • 임희주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.440-451
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    • 2013
  • 영어마을은 한국 고유의 영어교육 모델로서, 2004년 최초 설립이래로 지금까지 전국적으로 설립 운영되어지고 있다. 이에 영어교육관계자들은 영어를 자연스럽게 사용할 수 있다는 점에서 영어마을에 많은 관심을 보이고 있다. 하지만, 영어마을 프로그램에 대한 효과성을 입증할만한 영어마을 프로그램 개발에 관한 논문은 아직 미비하다. 본 연구는 효과적인 영어마을 프로그램으로 과업중심 프로그램을 개발하고 실행하는데 목적이 있다. 연구현장으로 'A' 영어마을이 선정되었고, Brown[17]과 Long과 Crookes[36]가 제안한 모형을 바탕으로 영어마을 프로그램을 개발하였다. 본 연구는 프로그램 개발 7단계를 제시하고, 각각의 단계에 대한 설명과 활동을 소개하였다. 마지막으로 실제 적용 사례를 바탕으로 운영시 고려해야 될 점을 논의 하였고, 본 연구가 과업중심 어린이영어교육에 시사하는 바를 제시하였다.

영어체험센터의 현황 및 활성화 방안 (Activation plan and Status of English Experience Center)

  • 김정오
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.461-470
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    • 2012
  • 글로벌 시대에 접어들면서 세계 공용어인 영어의 필요성이 끈임 없이 논의되는 현재 상황에서 정부는 1997년 영어를 초등학교의 정규교과로 채택하였으며, 현재에 이르러서는 영어전담교사는 물론 원어민 영어 강사까지 배치하는 정책 변화가 있어 왔다. 또한 영어교육은 학교에서 뿐만 아니라 사설 기관 및 정부차원의 영어 관련 교육기관들이 생겨나기 시작하였으며, 2000년대 들어서는 지자체에서 영어교육의 관심이 증대되는 상황에 놓이게 되었다. 그런 현상들을 반영하여 나타난 것이 대표적으로 영어마을 이라 하겠다. 서울 경기지방을 비롯하여 거의 모든 지방자치단체에서 각 지역에 맞는 영어마을을 직접운영하거나 민간업자에게 위탁 경영하고 있는 실정이다. 여러지방에서 이루어지고 있는 영어체험센터 및 영어마을들이 어떻게 운영되고 있는지 알아볼 필요가 있고 또한 영어체험 센터를 수료한 학생들의 성취도등을 선행연구로 조사해 보고자 한다. 연구 방법은 현재 운영중인 영어마을, 그리고 체험센터에서 실시하는 프로그램을 분석함으로써 그들의 효과를 알아보았다. 프로그램을 분석한 결과로 대부분의 영어마을 체험센터는 나름대로 소정의 목적을 달성하고 있었다. 여기서는 분석 자료로 사용한 서울과 경기 부산 영어마을 그리고 전라남도 영어체험 프로그램의 자세한 내용과 그것들의 개선방안을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다 하겠다.

무선인터넷을 활용한 English Zone 영어 학습 방법 연구 (English Zone Education Methodology Utilizing the Wireless Internet)

  • 이일석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.407-415
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    • 2015
  • 오프라인 English Zone이란 교실 내에서 학습자가 영어로 말하고 듣고, 알고 싶은 단어나 내용을 스스로 찾고 연습하고 그 결과를 확인할 수 있도록 만든 물리적 환경을 말한다. 그러나 제한적이고 인위적 환경에 의존할 수밖에 없는 오프라인의 English Zone은 쇼핑 존, 레스토랑 존, 병원 존 등의 소규모 영어 마을처럼 인위적인 공간을 설정하여 학생들이 자발적으로 Role Play를 체험할 수 있는 환경을 제공해야 하는 극히 제한적인 운영이 될 수밖에 없다. 본 연구의 목적은 이러한 오프라인에서의 English Zone 프로그램을 활용한 학습방법이 가지고 있는 환경적인 제한성의 문제점을 분석하고 유비쿼터스 개념에 기초하여 멀티미디어 도구 활용, 무선 인터넷 활용과 SNS를 활용한 온라인 English Zone 프로그램의 활용 방안을 제시하고자 한다.

Kinect 센서 기반의 Bubble Pang 게임 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Bubble Pang Game Based on Kinect Sensor)

  • 이원주;이화영;문보라;김수지;이제경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제53차 동계학술대회논문집 24권1호
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    • pp.97-98
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    • 2016
  • 본 논문에서는 XNA Game Studio를 이용하여 Kinect 기반의 Bubble Pang 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 유아용 게임으로 3개 스테이지 과일마을, 숫자학교, 영어하우스로 구성되어 있다. 게임 캐릭터와 각 스테이지는 유아용에 적합하도록 부드러운 느낌을 주기 위해 전체적으로 둥근 곡선을 이용하여 구현한다. 각 스테이지에서는 게임 캐릭터가 플레이어에게 힌트를 주고, 그 힌트를 참고하여 해답을 찾는다. 또한, Kinect 센서로 얻은 플레이어의 뎁스 정보와 스켈레톤 정보를 이용하여 플레이어의 동작과 게임 캐릭터 동작을 연동시킨다.

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한국 촌락사회지리학의 주요 개념 모색 (A Consideration on the Major Concepts of Rural Social Geography in Korea)

  • 전종한
    • 대한지리학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.353-368
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    • 2005
  • 한국의 사회지리학은 영미 계통의 도시사회지리학을 중심으로 연구되어 왔으며 촌락사회지리학에 대해서는 개념적, 이론적 논의가 매우 빈곤한 편이다. 이 글에서는 20세기 전반 동안 촌락 경관에 대한 사회지리학적 연구로 시작된 독일 사회지리학의 개념적 기초를 파악한 후, 1980년대 이후 크게 발달한 영어권 촌락사회지리학의 등장 배경과 연구 동향을 조망하였다. 국내외 선행 연구들을 검토하면서 촌락 경관이 촌락성의 표상이며 지방과 국가 정체성의 핵심 요소가 된다는 점, 그리고 물리적 실체일 뿐만 아니라 사회적, 정신적, 문화적 실체라는 점을 정리할 수 있었고, 이러한 인식 위에서 한국 촌락의 경관적, 장소적 보편성과 특수성에 상응하는 주요 개념들을 모색해 보았다. 연구자는 이것을 세 가지 차원으로 나누어 제안하였는데, 지리적 사회집단으로서의 종족집단, 사회집단의 지역화과정, 사회적 공간으로서의 촌락권이 그것이다. 특히 전통 문화의 산실로서 촌락경관은 일상적 삶, 농업, 관광 사업의 중심에 있고 각 지역의 정체성은 물론 국가 정체성을 구성하는 매우 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 편승하여 최근에는 학제적 수준에서 마을 연구가 크게 부흥하고 있다. 연구자는 이러한 지성 세계의 동향에 촌락지리학이 동참하기 위해서는 사회지리학적 개념들과 역사지리적 시각에서 복안을 찾아야 할 것이라 제안하였다.

코로나 시대에서 바라본 일상극, 『우리 읍내』 재조명 (Re-examining the Everday Play, Our Town in the COVID-19 Era)

  • 박주은
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.297-304
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 쏜톤 와일더의 『우리 읍내』에 나타난 일상극의 특징과 연극주의를 살펴보고, 우리로 하여금 코로나19 시대에 일상생활의 소중함을 인식하게 해 주는 이 작품을 재조명하고자 한다. 이 작품은 탄생, 사랑과 결혼, 죽음이라는 일상생활을 소재로 아주 사소한 사건에서 어떤 가치를 찾아내는 것이다. 이 작품의 배경이 되는 그로버스 코너즈는 현재 모든 사람들이 생활하는 마을과 우주를 상징하고, 액션은 1901년에서 1913년에 걸쳐 있으며, 이 액션은 현재에서도 일어나는 일상생활로 보편성을 나타낸다. 와일더는 이 작품으로 두 번째 퓰리처상을 수상하였고 비사실주의 연극을 대표하는 작가이다. 이 작가는 빈 무대를 기본 틀로 하고, 이 작품에서 무대 위의 행동이 사실이 아니라는 점을 인정하고 그 사실을 관객에게 그대로 보여 주는 이론인 연극주의를 보여 준다. 또한 그는 소품 대신에 배우가 마임으로 액션을 하도록 이끌고, 관객들로 하여금 상상력을 자극하여 무대에 없는 소품을 실제로 존재하는 것처럼 생각하게 만든다. 이 작품은 일상적 삶의 중요성을 인식하게 해 주는 일상극으로 관객이 거리를 두고 연극과 인생을 성찰할 수 있는 기회를 만들어 주는 효과를 낸다.