지도 제작이 갖는 의미는 그 나라의 측량 기술 수준을 대변한다는 것이다. 또 그 나라 사람들이 얼마만큼 세계속에서 국제적 활동을 하고 있는지에 대한 묵시적 표현 수단이라고 불 수 있다. 현재 우리나라에서는 국가 기본도를 비롯하여 여러 축척의 수치지도가 제작되어있다. 그러나 현재의 수치지도는 항공사진측량 또는 위성영상을 이용하여 신규제작이나 수정 갱신이 이루어지고 있지만, 산업의 발달과 국가경제 성장으로 인하여 수시로 변화하는 지형 지물에 대한 즉각적인 수정이나 갱신을 실시하기에는 많은 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 3차원 레이저 스캐닝(3D Laser Scanning)을 국부지역에 적용하여 실제 지형과 같은 3차원 공간좌표로 취득하여 수치지도 수정 갱신에 요구하는 측위 정확도 제시와 실험에 적용하여 사용자 편의를 제공하고자 한다.
복합구조물의 레이다 단면적 예측을 위하여 포항공과대학교에서 개발중인 컴퓨터 코드에 관한 개발과정과 검증에 관한 내용을 기술하였다. 복합구조물은 평판과 모서리로 모델링 되었으며 예측을 위한 컴퓨터 코드는 물리광학, 물리광학적 회절이론과 SBR 기법을 이용한다. 축소 모형을 제작하여 포항공대 단축거리 측정장치로 RCS를 측정하였다. 예측/측정된 결과는 RCS 패턴 및 ISAR 영상을 통하여 비교 검토되었으며 그 결과는 상당히 일치하였고 복합구조물의 국부 산란현상을 잘 설명한다. 이러한 예측 방법은 스텔스 설계와 표현인식기법연수에 직접 적용될 수 있다.
인터넷이 확장되고 멀티미디어의 통합 기술이 발전함에 따라 다양한 방식으로 정보를 표현하고 제공함으로써 컴퓨터 사용자들은 다양한 형태의 데이터를 접하게 된다. 개발자의 관점에서 볼 때 데이터의 처리는 여러 가지 문제를 야기할 수 있다. 사운드, 이미지, 영상 등 다양한 매체와, 같은 매체라도 서로 다른 자료구조로 인한 상호 호환성 문제는 개발자에게 더 많은 작업을 필요로 한다. 최근 대두되고 있는 객체지향 개발방법론은 이런 문제를 효율적이고 효과적으로 해결할 수 있는 기반을 제시한다. 본 고에서는 객체지향 이론의 핵심개념인 상속성과 다형성을 적용하여 효과적으로 멀티미디어 데이터를 처리하는 방법을 제시하고 게임 프로그램 개발에 적용한 그 구현 예를 제안하였다.
본 논문에서는 plasma display panel에서 동영상을 표현할 때 발생할 수 있는 dynamic false contour (DFC) 등의 화질 열화를 개선할 수 있는 subfield 기법에 관하여 고찰한다. 인접한 subfield 들간의 시간 길이 차이로 인하여 DFC가 발생한다는 사실을 파악하고, 그 차이를 일정하게 유지하는 기울기가 일정한 code를 제안한다. 그리고, 에러의 첨두치와 지속 시간의 trade-off 관계를 고려하여 에러의 절대값의 평균을 최소화 할 수 있도록 상이한 시간 길이를 갖는 subfield들을 배열한 code를 제안한다. 제안한 subfield 기법은 계조값에 비례하여 에러의 크기가 증가하는 것을 보임으로써 인간의 시각적 특성 관점에서도 적합한 방법임을 입증하였다.
컴퓨터 프로그램은 기계, 우주, 항공, 의학을 비롯한 사회 전 분야에서 필요로 한다. 하지만 프로그래밍 교육과정은 수많은 교재와 동영상 강의에도 불구하고 어려워하고 있다. 프로그래밍 언어는 매우 다양하지만 대부분의 언어들은 동일한 구조를 사용하며, 표현 방식에 차이가 있을 뿐이다. 그래서 하나의 프로그래밍 언어를 습득하면 또 다른 언어를 배우는데 많은 시간과 노력을 기울이지 않아도 된다. 대부분의 프로그래밍 언어들은 일반적으로 순서, 선택, 반복 구조를 사용한다. 프로그래밍을 배우는 사람에게 중요한 것은 프로그램의 문법이 아니라 프로그램의 구조나 알고리즘이다. 본 논문에서는 순서도를 활용해 구조화된 프로그래밍을 학습할 수 있는 언어 학습 시스템을 설계하고 구현하였다.
본 연구에서는 KL변환에 의한 고유벡터를 구하고, 이를 이용한 오프라인 필기체 숫자인식 기법을 제시하고자 한다. 본 기법에서는 KL 변환에 의한 고유벡터를 이용하여 통계적으로 숫자의 특징을 추출하며, 특징 공간상에서 최소거리 기법으로 숫자를 인식한다. 본 기법에서 제안된 특징추출 방법에서는 많은 표본 숫자영상에서 각 숫자들의 특징을 가장 잘 표현하는 기저벡터를 찾아내고 이로부터 필기체숫자의 특징을 구한다. 제안된 기법의 성능 평가를 위해 캐나다 Concordia 대학의 무제약 필기체 숫자 데이터베이스를 사용하였으며, 실험한 결과 인식률은 96.2%이었다.
타일드 디스플레이는 고해상도 이미지나 실물 크기의 3차원 개체를 표현할 수 있고, 다수의 사용자들이 개인화된 화면을 사용하거나 남들과 공유할 수 있도록 지원하므로 효율적으로 협업에 활용될 수 있다. 본 연구에서는 분산 플랫폼 위에 3차원 모델, 이미지와 동영상을 조작할 수 있는 협업 뷰어 시스템을 개발했다. 본 시스템에서는 사용자들이 다양한 입력장치를 활용하여 따로 콘텐츠를 조작할 수 있다. 본 논문에서는 뷰어 시스템의 구조와 이를 이용해 구축한 프로토타입 시스템에 대해 설명한다.
최근 볼륨 그래픽스가 의료 영상의 해석 도구로서 주목을 받아 오고 있다. 볼륨 그래픽스에서는 가시화를 위하여 복셀로 정의된 물체가 필요하다. 이 때문에 기하학적인 방법으로 정의한 다각형 및 곡면을 복셀 기반의 물체로 변환시키는데 이를 복셀화(voxelization)라고 한다. 기하학적인 물체를 복셀화하면 기하학적 물체 데이터를 샘플링 데이터와 함께 단일화된 방법으로 볼륨 렌더링할 수 있다. 본 논문에서는 큐브의 단면을 이용한 복셀화의 한 기법을 제안한다. 그리고 개인용 컴퓨터 환경에서 이 기법을 구현한 후에 단순한 기하학적인 데이터를 이용해서 평가하여 논리적인 타당성을 조사한다. 이 기법은 변환된 복셀로부터 정확한 법선 벡터를 계산할 수 있고 복셀간에 구멍(hole)이 발생하지 않고 다해상도(multi-resolution) 표현이 가능한 특성을 가지고 있다.
선택적인 주파수 특성을 가지고 있는 인간의 시각 시스템(HVS)을 왈쉬함수로 표현되는 아다마르변환 영역에서 적용하였다. 아다마르 기본함수의 주파수 성분을 구하여 시각 시스템을 모델링하였으며 이때 오차측정의 기준으로서 저 전송율 변환 부호화기에서 중요한 요소인 블록 경계상의 오차와 평균자승 오차를 사용한 결과 인간이 가장 높은 감도를 갖는 공간 주파수는 이산 여현 변환의 경우보다 높게 나타났다. 부호화기에서 HVS 모델을 적용하여 시각적 감도가 높거나 중요한 정보만을 전송하고 북호화기에서는 역하중이 없는 방법을 제시하였다. 블록과 블록이 교차하는 영역에서 특히 크게 나타나는 오차를 감소시키기위해 시각적 하중 방법을 사용하였으며 0.8 bpp이하의 전송율에서 인간의 시각 특성에 만족되는 변환부호화를 시험하였다.
격자 벡터 양자화의 비 손실 과정에서는 생성된 코드단어들을 radius 열과 Index 열로 열거한다. radius 열은 run-length 부호화한 한 다음 Entropy 부호화한다. 또한 index 열들은 이진의 고정길이로 표현한다. 비트율이 증가함에 따라 index 비트는 선형적으로 증가하여서 부호화 성능을 감소시킨다. 이 논문에서는, 넓은 비트율의 범위에서 index 비트를 줄이기 위해서, set partitioning 방식을 채택한 새로운 열거 알고리즘을 개발하였다. 제안된 열거 방법은 큰 index 값을 작은 값들을 천이 시켜서 index 비트를 줄인다. 제안된 비손실 기법을 웨이블릿 기반의 영상 부호화에 적용시켰을 때, 0.3 bits/pixel 이상의 비트룰에서 기존의 비손실 부호화 방식보다 10%이상의 비트율을 감소시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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