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2.5D Mapping 모듈과 3D 의복 시뮬레이션 시스템 (2.5D Mapping Module and 3D Cloth Simulation System)

  • 김주리;김영운;정석태;정성태
    • 정보처리학회논문지A
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    • 제13A권4호
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    • pp.371-380
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    • 2006
  • 본 논문은 패션 디자인 분야에서 완성된 의상의 모델 사진을 활용해 다양한 원단(직물)을 직접 Draping함으로써 새로운 디자인을 창출할 수 있고 직접 샘플이나 시제품을 제작하지 않고도 시뮬레이션만으로 의상 작품을 확인 할 수 있다. 또한 모델과 원단 이미지에 대한 데이터베이스를 구축하여 실시간으로 Mapping 결과를 확인할 수 있는 시스템을 구현하였다. 그리고 여기에서 추출되는 시제품을 3D 모델에 입혀 시뮬레이션 할 수 있도록 하기 위한 과정으로 우선 여러 옷감 조각들을 이용하여 가상의 3D 인체 모델에 옷을 입히기 위한 의복 시뮬레이션 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 3D 인체 모델 파일과 2D 재단 패턴 파일을 읽어 들인 다음에 mass-spring model에 기반한 물리적 시뮬레이션에 의해 의복을 착용한 3D 모델을 생성한다. 본 논문의 시스템은 사실적인 시뮬레이션을 위하여 인체 모델을 구성하는 삼각형과 의복을 구성하는 삼각형 사이의 충돌을 검사하고 반응 처리를 수행하였다. 인체를 구성하는 삼각형의 수가 매우 많으므로, 이러한 충돌 검사 빛 반응 처리는 많은 시간을 필요로 한다. 이 문제를 해결하기 위하여, 본 논문에서는 Octree 공간 분할 기법을 이용하여 충돌 검사 및 반응 처리 수를 줄이는 방법을 이용하여 사실적인 영상을 생성할 수 있었고, 수초 이내에 가상 인체 모델에 의복을 입힐 수 있었다.

ADMIRE가 관상동맥 칼슘(CAC) 점수에 미치는 영향 (Effects of Advanced Modeled Iterative Reconstruction on Coronary Artery Calcium (CAC) Scores)

  • 이상헌;이효영
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.603-612
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    • 2021
  • 컴퓨터단층촬영의 관상동맥 칼슘(coronary artery calcium, CAC) 점수에서 Advanced Modeled Iterative Reconstruction (ADMIRE)의 영향을 평가하였다. 89명의 환자를 대상으로 128 slice dual-source CT로 관상동맥 칼슘 영상(348개의 칼슘, 6개 그룹, 총 2088개의 칼슘)을 획득하였다. Filtered back projection(FBP)과 ADMIRE(1-5)로 재구성된 이미지로부터 Volume score, Agatston score를 측정하였다. FBP와 ADMIRE Strength(1-5) 간의 차이는 Kruskal-Wallis 검정을 통해 확인하고, 사후분석은 FBP를 기준으로 Mann-Whitney U 검정을 하였다. Volume score와 Agatston score 모두 FBP와 ADMIRE(1-5)간에 통계적으로 유의한 차이가 있었습니다(P=0.015, P=0.0.38). 추가로 사후분석 한 결과 Volume score는 FBP를 기준으로 ADMIRE 4(Z=-2.359, P=0.018)에서 9.5 %, ADMIRE 5(Z=-3.113, P=0.002)에서 13.2 % 감소하는 것으로 나타났다. Agatston score는 FBP를 기준으로 ADMIRE 4(Z=-2.051, P=0.040)에서 10.4 %, ADMIRE 5(Z=-2.718, P=0.007)에서 14.0 % 감소하는 것으로 나타났다. 높은 ADMIRE strength는 칼슘 면적의 감소로 인하여 Volume score, Agatston score에 영향을 준다. 또한, Maximum HU의 감소로 인한 Density factor 변화는 Agatston score 계산에 영향을 줄 수 있다.

광고 사진을 위한 시각적 주의 기초요인 연구 (A Study on Visual Attention Factors for Advertising Photographs)

  • 김대욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권3호
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    • pp.413-425
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    • 2019
  • 본 연구자는 시선 이동에 관한 연구를 진행 하였다. 시선이동의 기초적 변수는 디테일이다. 연구 결과 디테일의 변수는 컬러, 농도, 대비 등 다른 요인보다 시선 유입에 더 중요하게 작동하였다. 또한 사진의 피사체의 힘이 중심의 힘을 압도했다. 주 피사체와 배경이 되는 톤의 농도의 차이가 강하면 시각적인 중심이 주 피사체에 좀 더 유입된다. 주 피사체와 배경의 톤의 농도의 차이가 약하면 시선이 중심부와 주변부로 다양하게 퍼져 나가게 된다. 주요 요인은 노출의 차이로 노출의 차이가 심한 배경의 톤에는 시선이 거의 도달 하지 않는다. 피사체 중 사람은 주목 요인이 매우 높게 관찰되었다. 사람의 얼굴이 등장하는 사진은 다른 요인 보다, 비교적 주목도가 얼굴에 집중되는 경향이 있다. 사람이 들어간 사진에 관한 관심과 기억 효과는 높았다. 성적인 것, 위험한 것은 다른 요인보다 강하게 시선을 이동시키는 요인이 되는 것으로 관찰 되었다. 또한, 시선의 이동은 피사체의 형태, 위치, 밝기, 크기, 컬러, 패턴이 일정한 영향을 미치고 있다. 즉 피사체의 종류 및 내용이 시선 이동에 가장 주 요인으로 작동한다고 연구하였다. 또한 디테일이 다음변수로 중요한 요인이 된다. 그 외의 농도, 컬러, 위치, 크기 요인은 차선적 요인으로 관찰 연구하였다. 이는 광고사진에서 시선을 고정하거나 시선의 유도를 위해서는 피사체의 내용과, 디테일, 해상도 포커스 부분이 매우 중요하다는 시사점을 가진다.

가상현실(VR)기법을 이용한 조경설계 구현방법 - 주택정원 설계 중심으로 - (Realization Method for Landscape Architecture Design Using Virtual Reality Technology - Focused on the Residential Garden Design -)

  • 덩베이지아;김영훈;차오린썬;허상현
    • 한국조경학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.71-80
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    • 2019
  • 지능화와 정보화를 핵심으로 하는 4차 산업혁명이 2016년에 열렸다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 가장 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술을 이용해서 조경설계 구현에 적용하는 접근 용이성이 강한 버츄얼 워크스루 방법을 제시하는 목적으로 시행되었다. 현재 가상현실 기술은 게임, 비상훈련 및 건축설계 등 많은 영역에서 활용되어 있지만, 조경분야에서는 초기단계에 처하고 있으며, 발전 전망이 밝다. 조경관련분야에서 대부분 전통적인 2차원 도면과 동적인 동영상을 통해 조경설계를 구현하는 방법을 사용하며, 또한 게임 제작 엔진으로 가상현실 구현하는 방식을 사용하고 있으나, 여러 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 설계-구현-체험 단계로 진행하였으며, 전통적인 조경설계 구현방법을 보완시키는 버츄얼 워크스루 구현방법을 제시하고자 한다. 결과적으로 버츄얼 워크스루 방법은 전통적인 방법에 비해 체험 자유성, 각도 다양성, 정보 제공 및 상호작용 등이 우수한 것으로 나타났다. 또한 높은 품질 및 효과 표현이 가능함으로 조경분야에 적용성이 강한 것으로 볼 수 있다. 향후 조경설계 평가 및 검토 관련 연구의 평가방법을 제공하며, 가상현실 조경분야에서 간편하고 활용성이 있는 구현방법으로 기대효과를 가진다. 가상현실 기법은 조경학계의 지속적인 성장을 기여할 수 있으며, 무한한 전망을 가지고 있다.

중소기업 스마트공장 구축을 위한 OpenCV 기반 재고관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of OpenCV-based Inventory Management System to build Small and Medium Enterprise Smart Factory)

  • 장수환;정종필
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.161-170
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    • 2019
  • 다품종 대량 생산 중소기업 공장에서는 제품의 종류가 다양하고 그 수량이 많기 때문에 재고의 관리를 위한 인력과 경비가 낭비되고 있다. 또한 재고의 현황을 실시간으로 확인 할 방법이 마련 되있지 않아서 재고의 과적재, 과부족 현상으로 인한 경제적 피해를 받고 있다. 실시간 데이터 수집 환경을 구축하기 위한 많은 방안이 있지만 대부분 구축비용과 시간이 중소 중견기업이 감당하기 어려운 수준이다. 그렇기 때문에 중소 중견기업의 스마트 공장은 구현되기 어려운 현실을 마주하고 있으며, 적절한 대책을 찾기 힘든 실정이다. 따라서 본 논문에서는 현재 생산품 관리 기술로 많이 채택되는 바코드, QR코드와 함께 라벨에 표기되어 있는 글자추출을 통해 기존 재고관리 방법의 확장에 대한 내용을 구현하고 그 효과를 평가하였다. 기술적으로는 컴퓨터 이미지 처리를 통해서 기존의 생산품의 입출고 관리를 위한 방법인 재고라벨 및 바코드에 대한 자동인식 및 분류를 하기 위한 OpenCV를 이용한 전처리, 구글 비젼 API의 OCR(Optical Character Recognition)기능을 통해서 글자를 추출하고, Zbar를 통해서 바코드를 인식할 수 있게 설계하였고, 값비싼 장비를 사용하지 않고 라즈베리파이를 통해 실시간 영상을 통한 인식으로 재고를 관리할 수 있는 방법을 제안한다.

위성이미지 기반 시설하우스 판별 Mask-RCNN 모델 개발 (Development of Mask-RCNN Model for Detecting Greenhouses Based on Satellite Image)

  • 김윤석;허성;윤성욱;안진현;최인찬;장성율;이승재;정용석
    • 한국농림기상학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.156-162
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    • 2021
  • 본 인스턴스 분할 모델은 위성을 이용해 촬영된 원격탐지 영상 내의 객체 탐지에 높은 정확도를 갖는다는 것을 입증하였으며, 불법으로 가설된 시설 하우스를 발견하는데 활용될 수 있다. 즉, 특정 지역 및 일정시기를 기준으로 시설하우스를 인식시키고 그 이후에 신축된 하우스를 분별하는데 사용할 수 있을 것이다. 또한 본 기술을 응용하여, 토지피복도 조사와 같은 인력중심의 작업을 빠르게 해결할 수 있다. 앞으로 이 모델은 지리정보시스템(Geographic Information System)과 연계하여 중앙정부 차원의 단일화된 관리체계를 수립할 수 있을 것이며 또한 시설하우스 면적 통계 수치계산에도 쉽게 응용될 수 있을 것으로 판단된다.

장소 특정적 다큐멘터리의 촬영 방식 연구 - 다큐멘터리 <서울역>, <옥포 조선소>를 중심으로 - (A Study on the Documentary Filming Method for Specific Places - Focus on the documentary and -)

  • 오세현
    • 트랜스-
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    • 제11권
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    • pp.37-63
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    • 2021
  • 특정한 장소를 중요한 대상으로 하는 다큐멘터리 <서울역>과 <옥포 조선소>를 중심으로 촬영가의 입장에서 다큐멘터리 촬영의 방법론에 대한 내용을 기술하였다. '구 서울역사'와 '대우조선해양'이라는 장소는 그 자체로 근대적 가치가 반영된 기념비적 공간이며 한국인들의 집단 기억과 무의식, 그 장소에 대한 특유의 감정이 공유되는 곳이다. '구 서울역사'는 장소 정체성이 '문화역 서울 284'라는 새로운 공간으로 변화하였고, '대우조선해양'은 지금도 활발히 기능하는 대규모 산업단지로서 산업구조의 변동에 따라 변화를 모색하는 유기체 같은 곳이다. <서울역>과 <옥포 조선소>는 장소 정체성과 관련된 공간의 이미지들과 그곳과 관련된 사람들의 모습을 관찰하고 기록한다. 특정한 장소의 공간을 응시하고 그 곳에 속한 사람들의 노동과 휴식 같은 실재적인 경험의 순간들을 지속적인 기록과 반복적 배치의 구성을 통해 보여준다. 이를 통해 기록하지 않으면 휘발되는 장소 정체성과 관련된 무형의 서사를 단면을 엿보게 하고 영화를 통해 특정한 장소 경험을 가능하게 한다. 본 연구는 이런 장소 특정적인 다큐멘터리의 촬영방식에 대한 고민과 의미를 두 편의 작품을 중심으로 고찰한다. 각각의 장소 특징에 맞는 촬영 방식과 진행방향에 대한 것을 제작론에 입각하여 기술하였다.

담배업계의 퍼블리시티 전략 연구: 담배회사 내부문건과 언론보도를 중심으로 (A Study on the Tobacco Industry's Publicity Strategies: Based on the Analysis of Tobacco Company's Documents and the Media Coverage of Tobacco and Tobacco Companies)

  • 오미영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.165-179
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    • 2021
  • 본 연구에서는 담배업계가 언론을 통해 담배 및 담배회사를 마케팅하기 위해 어떤 전략을 취해왔는지를 점검하기 위해 담배회사 내부문건을 분석한 일련의 연구들과 담배 및 흡연에 대한 언론보도를 분석한 국내외 문헌들을 점검하였다. 먼저 담배업계 내부 문건을 분석한 연구들을 점검한 결과, 담배회사는 언론을 통해 담배 및 흡연에 우호적인 언론보도를 확보하기 위해, 광고 및 다양한 형태의 협찬을 통해 언론사를 지원함으로써 언론사와 긴밀한 관계를 형성해 왔으며, 언론인을 후원을 하거나 미래 언론인을 양성하는 프로그램을 지원하는 등 언론인과의 유대관계를 형성하는 전략도 취해왔다. 또한, 씽크탱크 집단과 흡연옹호집단을 프론트 그룹으로 내세워 이들이 언론을 통해 담배업계의 입장과 관점을 지지하고 대변하도록 지원해왔으며, 예술 및 문화 활동 후원을 담배회사를 언론에 노출시키기 위한 의사사건으로 활용해왔다. 그리고, 담배 및 흡연에 대한 언론보도에 대한 문헌들을 점검한 결과, 담배 및 흡연 보도에 있어서 언론의 미온적 태도를 볼 수 있었으며, 흡연은 지양해야 하는 것이 아니라 갈등의 여지가 있는 이슈라는 담배업계의 주장과 메시지가 자연스럽게 전달되는 것을 볼 수 있었다. 더불어, 친자본성향 언론과의 우호적인 관계, 씽크탱크 집단 및 프론트 그룹의 활용, 사회공헌활동의 의사사건으로 활용 등 담배회사 내부문건에서 발견되었던 담배업계의 전략이 언론보도에도 반영되고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 담배업계가 담배 및 흡연에 대한 긍정적인 이미지와 호의적인 여론을 형성하기 위해 언론에 어떻게 접근하고, 활용하고 있는지를 제시해줌으로써 담배회사 퍼블리시티 활동에 대한 규제의 근거를 제공해 준다.

3D 건축 시각화 애니메이션의 공간감 표현에 관한 연구 (A Study on the Expression of Sense of Space in 3D Architectural Visualization Animation)

  • 김종국
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.369-376
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    • 2021
  • 3D 건축 시각화 애니메이션은 디지털 기술의 급격한 발전으로 건축 프리젠테이션에 보다 많은 비중을 차지하게 되었다. 건축 시각화 애니메이션은 게임이나 영화와는 달리 시각적인 정보를 충실하게 전달하는 것에 중점을 두게 되며 단순히 건축물을 관람하는 영상을 제공하는 것이 아닌, 건축 공간에서 관람자가 느끼는 공간감을 표현하는 것을 그 목표로 한다. 공간감은 건축의 물리적인 요소들뿐만 아니라 빛, 시간, 사람의 행위 등 비물질적인 요소들의 영향을 받으며, 고정된 이미지에 비해 시간성을 담을 수 있는 애니메이션에서 표현하는 것이 보다 유리하다. 이에 본 연구는 건축 시각화 애니메이션에서 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소를 탐색하는 것을 그 목적으로 한다. 이를 위하여 공개되어 있는 저명한 건축 시각화 아티스트들의 작품을 선정하고 관찰하여 관람자에게 효과적으로 공간감을 전달하기 위한 요소들을 탐색하였다. 조사한 건축 애니메이션들에 공통적으로 나타나는 공간감 전달 요소를 카메라의 움직임과 조작, 주변 사물의 움직임, 빛 환경의 변화, 기상의 변화, 시간의 조절, 초현실적 장면의 삽입으로 유형을 분류할 수 있으며 이는 가상현실 건축 컨텐츠의 몰입감에 대한 논의와 이어질 것이다.

현대 디자인 트랜드 분석 통한 AI CARE 디자인 그래픽 기획에 관한 타당성 분석에 관한 연구 -AI CARE BED 파트별 분석과 디자인 제안을 중심으로- (A Study on the Feasibility Analysis of AI CARE Design Graphic Planning through Modern Design Trend Analysis -Focusing on AI CARE BED part-by-part analysis and design proposal-)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.599-604
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    • 2021
  • AI 인공지능으로 각 분야가 융합된 시대에 디자인에서는 AI-CARE 기능의 디자인과 UI UX 디자인이 각광 받는 시기에 들어와 있다. 새로운 기능에 맞는 시각 효과는 형태 디자인의 적용과 색의 트랜드가 중요하다. 본 논문에서는 이를 활용하여 형태 트랜드의 정리와 적용에 관한 사례를 제시하고, 디자인 방향을 제시하고자 한다. 도입부에서는 최신 디자인 환경 요인을 분석하여 새로운 제안의 방향으로 연구하였다. 본문에서는 기능 디자인 형태를 분리하여 기획에서의 디자인 방향과 고려사항 대한 부분을 연구하였으며, 디자인 작업의 방향성을 제시하였다. 형태와 색채 부분의 단계에서 미니멀리즘과 유니버셜 디자인, 어포던스 디자인의 흐름에 맞는 계획서를 제안하였다. 사례 실습을 바탕으로 한 본론의 연구 방법은 부분별 디자인 작업에 특화된 형태와 색채에 관한 콘텐츠를 어떻게 고려할 것인가에 대한 고찰이며, 콘텐츠 이미지에서 새로운 영역의 UI UX 분야 그래픽 제작이 실현 가능하도록 제안하였다. 본 연구를 통해 AI CARE 베드 PART별로, 디자인 방향성과 타당성을 제안함으로써 형태와 색의 도출 방법의 디자인 방향성과 기획에 도달했다.