• 제목/요약/키워드: 영상 스토리텔링

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오디션 프로그램의 리얼리티 왜곡이 보여주는 미디어의 주관성과 윤리성 (A Study on the TV Audition Show's Distortion of Reality with Sartre's Existentialism which shows Media Subjectivity and Ethicality)

  • 도릉요
    • 트랜스-
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    • 제11권
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    • pp.1-35
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    • 2021
  • 본 연구는 각 미디어의 리얼리티와 오디션 프로그램의 상품성 등 몇 가지 측면에서 실존주의를 이론 모델로 오디션 프로그램의 리얼리티가 왜곡되는 상황에 대해 살펴보고자 했다. 실존주의의 제1원리 '주관성'에 따르면 사람들은 자유의지에 따른 행동을 통해 자신의 본질을 만든 이론적 관점에서 알 수 있듯이 제작 과정에서 캐릭터 메이킹과 스토리텔링을 통해 인물의 이미지를 만들고, 방송 분량 증감을 통해 마지막으로 결성된 단체 인물의 포지션 균형을 이룬다. 연구 결과에 의하면 제작진의 주관적인 개입으로 인해 비본질적인 모습을 대외적으로 드러냄으로써 본질적인 왜곡을 초래한다는 것을 알 수 있다. 상품화 사회에서 무조건 이익만 추구하면 커뮤니케이션의 윤리성과 괴리가 생기고, 리얼리티와 이익의 균형을 어떻게 맞출 수 있느냐가 여전히 현재 오디션 프로그램의 주요 문제이다.

영화에 있어서 색상의 창의적인 사용 (The Creative Usage of Colors in Films)

  • 박재홍
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.9-17
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    • 2022
  • 감독들은 관객들이 감독의 메시지와 의도를 감독이 창조한 스크린 위의 인위적인 세계로부터 찾기를 바란다. 또한, 특별한 시각적 요소를 보여줌으로써 내러티브(narrative)를 전달하는 기본적인 기능 외에도 관객이 영화를 볼 때 그들은 점진적으로 장면에서 특별한 시각적 요소를 발견함으로써 감독들이 말하고자 하는 의미의 중심으로 접근하다. 그러므로 감독들은 색상 등과 같은 정교한 요소들을 특별한 목적을 가지고 매 장면마다 선택하게 된다. 미쟝센(mise-en-scene)의 각 요소들은 감독이 관객에게 영화를 통해서 그들의 메시지를 전하기 위해 구성된다. 이런 관점을 기본으로 이 논문은 어떻게 색상이 창의적으로 사용되었는지를 분석하고자 한다. 영화 '붉은 사막(Red desert 1964)'은 미켈란젤로 안토니오니(Michelangelo Antonioni; 1912 ~ 2007)에 의해서 연출되었고 그는 영화사에서 가장 독특한 감독 중 한 사람이다. 영화 '붉은 사막(Red desert 1964'에서 안토니오니(Michelangelo Antonioni; 1912 ~ 2007)는 내러티브(narrative)의 발전을 위해서 색상의 독창적인 사용에 집중하고자 시도하였다. 그래서 영화 '붉은 사막(Red desert 1964'을 분석함으로써 이 논문은 색상의 역할이 단순한 주위의 배경이 아니라 영화에 있어서 스토리텔링(storytelling)의 주된 기능을 한다는 것을 주장하고자 노력할 것이다.

영화에 나타난 번아웃 양상과 해결방식 연구: <꾸뻬씨의 행복여행>과 <잠깐만 회사 좀 관두고 올게>를 중심으로 (A Study on Burnout Aspects and Solutions in Movies: Focusing on and )

  • 권상정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.184-193
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    • 2022
  • 최근 빈번히 사용되고 있는 '번아웃'은 치열한 경쟁 속에 사는 현대인들의 심리를 대변하는 대표적인 표현 중 하나다. 본 고에서는 직장인들의 힐링 영화로 손꼽히는 '꾸뻬씨의 행복여행'과 '잠깐만 회사 좀 관두고 올게' 두 편을 번아웃 관점에서 접근, 분석했다. 작품에서 나타난 번아웃의 증상은 무기력증, 짜증, 분노, 불면, 우울, 자살 충동 등이었으며, <꾸뻬씨..>의 경우 반복적인 상담업무에서 오는 가치 충돌이, <잠깐만..>의 경우 업무 과부하와 실적 압박, 동료 커뮤니티의 부재 등이 원인으로 작용하고 있었다. 이러한 번아웃 상태는 등장인물의 대사나 표정은 물론 다양한 사이즈의 부감쇼트와 낮은 조명, 주인공 앞쪽에 물건 배치 등을 통해 시각적으로 표현, 진단이 어려운 번아웃의 심리상태를 직관적으로 표현하고 있었다. 특히 번아웃의 진단 척도인 취미 생활이나 신체활동, 동료 커뮤니티의 유무 등이 번아웃에서 벗어나는데 도움이 된다는 것을 영화를 통해서도 확인할 수 있었다.

민화의 다시점을 활용한 애니메이션 표현기법 연구 (Multi-perspective of Korean Folk Paintings)

  • 김도연
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.112-126
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    • 2005
  • 인류의 문화 전반이 과학기술의 발전에 따른 뉴미디어들로 인해 급격한 변혁을 맞이하고 있다. 대중들의 보편적인 사고방식도 언어적인 것에서 영상적인 것으로 바뀌고 있다. 이러한 상황 속에서 영상언어로서 영상을 이해하는데 중요한 역할을 하는 시점(視點)에 대한 깊이 있는 연구가 필요하다. 본 연구자는 기존 제도 교육이 서양의 원근법에만 한정되어 다양한 애니메이션 시점을 확보하지 못했다고 느끼고 한국적인 시점을 찾아보고자 하는 관심에서 시작되었다. 시점적 자율성을 가지고 있는 민화의 다시점은 관념의 공간안에서 다양하고 자유롭게 전개되어 하나의 대상을 완전하게 구성하려는 한국의 전통적 표현방식으로 한국적인 정서에 맞는 시점을 제안하는 것이 연구의 목적이다. 본 논문을 통해 먼저 민화의 개념 및 특징을 파악하고 민화 관련 사례연구를 통해 한국 애니메이션의 특성에 맞는 한국 민화의 다시점을 활용한 시각적 표현구조를 연구하고자 하였다. 이를 바탕으로 한국 민화의 다시점을 디지털 미디어환경에서 느낄 수 있도록 전래동화 '해님달님'을 한국 민화의 다시점에 적용하여 애니메이션으로 재구성하였다. 작가의 관념의 공간 안에서 표현되는 여러 가지 표현법 중에 평원(平遠), 부감(府瞰), 역원근(逆遠近),동시적 표현법(同時的 表現法)의 4가지 방식을 활용하여 작품에 적용하였고 시점적 측면에서는 천(天)과 지(地)를 상징하는 호랑이와 새의 캐릭터를 작품에 적용하였다. 또한 화면구성방식은 실재(實在) 민화를 사용하여 이미지를 분해하고 스토리텔링에 맞게 재구성하였다. 본 연구자는 이러한 연구와 제작과정에서 얻은 결과를 바탕으로 관객에게 보다 다양한 시점을 제공하고, 한국 민화의 다시점이 애니메이션뿐만 아니라 다른 콘텐츠들을 통해 확장될 수 있는 가능성을 제안하고자 하였다.

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애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구 (Scientific Study of Subjectivity on Recognition Types and Preferences of Animation Audiences)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권26호
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    • pp.31-56
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    • 2012
  • 본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.

일본 3콤마 애니메이션 미학의 표현적 특징 연구 (A Study on the Expressive Characteristics of the Aesthetics of Japanese 3-Comma Animation)

  • 오동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.164-171
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    • 2022
  • 일본의 애니메이션 역사에서 고유의 애니메이션 미학이 본격적으로 발전하게 된 것은 테즈카 오사무가 TV 애니메이션 <철완 아톰> 시리즈를 제작하면서부터라고 볼 수 있다. 그것은 <철완 아톰>을 통해 초당 8프레임의 '리미티드 애니메이션' 즉 '3 콤마 애니메이션'의 미학적 토대를 마련했기 때문이다. 실제로, 스튜디오 지브리의 미야자키 하야오와 다카하타 이사오도 3 콤마 애니메이션 기법을 기반으로 장편 애니메이션을 제작했을 뿐만 아니라, 일본 애니메이션 산업을 대표하는 다수의 작품에 애니메이터로 참여한 이노우에 토시유키도 일본 애니메이션 미학의 본질적인 특징을 캐릭터의 인상적인 움직임을 간결하게 보여주는 3 콤마 애니메이션이라고 했다. 이처럼 3 콤마 애니메이션 기법은 일본 애니메이션의 산업적 발전을 이끌어온 주된 미학적 배경이라고 할 수 있다.

영화 <셰익스피어 인 러브>에 나타난 시대적 배경과 영상의 재현 - 르네상스시대의 공연예술과 초기자본주의 사회상을 중심으로 (The Historical Backdrop and Reproduction of the Image in the Film )

  • 오세정
    • 비교문화연구
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    • 제30권
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    • pp.7-29
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    • 2013
  • A movie which brought its material from a historical character or incidents in the past was produced by a story suggestion through a historical fact. It is because Shakespeare created a story based on a mythical element related with his life in the plot which was written from the script of the play and was on the show in the cinemas of London. It is an obvious fact that the historical drama of this movie was intentionally modified and the fictional story was added to episodes in order to create a dramatic effect. However, reflecting historical backgrounds and cultural aspects accurately through a historical study would also be an important factor. Therefore, the backgrounds and aspects presented in this movie are a kind of storytelling which was reconstructed as if a historian added his opinion to historical facts like a discourse. A historical background in was a story about Shakespeare who worked at the theater in London as a writer in 1593 the period of England Reneissance. The movie included the working and playwriting of Shakespeare who is a main character. This indicated not only the environment of the theater and literature during the reign of Queen Elizabeth I but also historical aspect in the early modern industrial society in England. This movie, that is, described that time as a recreation such as a cultural acceptance and an achievement of an initial capitalism in Renaissance in the life of characters. In particular, the factor of theaters flourishing during the Renaissance was because a newly emerging class, bourgeoisie, who held the capital emerging from a policy for middle class led to a box office hit through founding theaters and drama company and selling tickets and performing plays by themselves. Like this, the movie depicted the time led by plays to a industrialization. Moreover, Social aspects in the late 1500s were revealed in this movie through a depiction of the cinemas and the city of London. The depiction of the city of London reflected a social situation of an initial capitalism rapidly developed in trade and commerce. The social aspects such as conflicts between social classes based on getting richer and poorer, mammonism, a corrupted love between the male and the female, a immortality with growing brothels, religious and political conflicts with the foundation of the church in England were closely linked with characters' daily routine at that time in London and were reflected in this work overall. The reason why we highlight characters' job and custom like this in the movie is that these are ideationally inherent in a critical mind from people at that moment. The historical background and reproduction of the image depicted in the movie were focused on characters' daily routine and indicated the problem mentally and independently exposed in the form of initial capitalism.

영화 <로얄 테넌바움> 미장센에 나타난 감성색채 이미지 분석 (Analysis of Emotional Colors in The Mise-en-scene of The Film )

  • 심형근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.261-270
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    • 2020
  • 영화에서 색상은 스토리텔링을 이끄는 도구이며 이야기 주제를 암시하는 메타포다. 본 연구는 관객에게 전달되는 영화의 색상이미지를 분석하여 효율적이고 객관적인 데이터를 구축한다. 영화에서 색상의 시각적 인지과정을 살피고 관객에게 수용되는 과정을 연구한다. 이 연구과정을 통해 영화 색상의 시각적 자극에 의해 인과적으로 발생하는 감성적 반응을 살피고, 영화를 관람하는 관객의 감성적 반응을 효과적으로 유발시키는 요인으로 영화에서 색상을 통한 시각적 요인의 정량화 연구를 진행한다. 본 연구는 웨스 앤더슨 감독의 영화<로얄테넌바움>의 미장센을 분석하고, 영화적 색상의 커뮤니케이션 역할에 대해 연구 한다. 영화 속 10개의 챕터별 미장센을 통해 나타난 색상을 컴퓨터 색채 분석 프로그램을 이용하여 색채 분포데이터의 정량적 분석을 수행한다. 색채분석을 통해 앤더슨 감독이 이 영화에서 저채도와 중명도의 레드(R)와 옐로우레드(YR)를 중심 색상으로 영화 장면들을 구성한 것으로 분석되었다. 이 분석을 통해서 영화가 표현하는 색상이 관객의 감성을 제어하는 심리적 요소로 사용되기 위해 영화 전반에 어떻게 색상을 사용하고, 그 사용의 정량적 형태는 어떠한지에 대해 연구한다.

게임 원작의 성공적인 각색 (Toward Successful Adaptation from Games to Films)

  • 박수진;송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.3-14
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    • 2011
  • 최근 하나의 원천 콘텐츠가 다른 형태의 다양한 콘텐츠로 제작되는 사례가 빈번하다. 그러나 한번 성공한 콘텐츠가 다른 형태의 매체로 제작 되었을 때 과연 성공 할 수 있을까? 이에 대한 정확한 답을 하기는 어려울 것이다. 왜냐하면 다른 콘텐츠로 변환 되었을 때 해당 콘텐츠 특성에 대한 분명한 이해가 있어야 하기 때문이다. 이렇듯 성공한 게임 원작 영화가 극소수인 상황속에서 이러한 성공 요인에 대한 충분한 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 영상과 서사적 측면에서 성공한 게임 원작 영화의 공통된 성공요인을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 그 결과 성공한 게임원작 영화는 영화적인 임팩트를 위한 단순화, 압축, 제거 등을 통해 스토리텔링에 성공한 각색이 있으며, 게임 아바타의 재현에 대한 충족감과 성공한 게임 본연의 매력 포인트를 잘 찾아 영화 문법에 잘 녹아들게 했다는 공통점이 있다. 본 연구는 성공한 게임 원작 영화의 사례를 통해 게임 원작 영화의 성공 요인을 분석하여 앞으로 제작될 영화들의 실패할 확률을 줄이는 데 기여하고자 한다.

디지털만화에 대한 학술연구의 동향과 함의 (Trend and Implications of the Academic Research on the Digital Comics)

  • 전경란;박성대
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권32호
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    • pp.159-187
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    • 2013
  • 본 연구는 한국 디지털만화 학술연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 1990년대부터 2012년까지 발간된 디지털만화 관련 학위논문과 학술지 게재 논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 주요 디지털만화 현상에 대한 탐구가 이어지고 있었고, 2000년 이후 비록 연도별로 확연하게 격차를 보이며 증가하지는 않았을지라도 디지털만화 연구의 연구 영역 및 연구 주제가 지속적으로 확장되고 있는 것으로 나타났다. 연구 영역의 확장이 이루어지고 있음에도 불구하고 한국 디지털만화 연구는 웹툰으로 대표되는 웹만화에 대한 연구가 그 흐름을 주도하고 있었다. 연구 내용에 있어서도 웹만화를 중심으로 한 디지털만화의 매체적 특징, 스토리텔링 전략, 영상표현 및 연출기법 등 텍스트연구 중심의 연구가 주로 이루어진 것으로 조사되었으며, 뒤이어 디지털만화의 산업 및 정책 연구의 비중이 높은 편이었다. 이러한 경향은 학위논문과 학술지 게재 논문에서 유사하게 나타났으며, 텍스트 중심의 한국 디지털만화 연구의 특징은 그간 이루어진 전체적인 만화연구의 현황과는 차별화되는 지점이라 할 수 있다. 디지털만화에 대한 연구가 그 외연을 확대해왔지만, 연구주제 및 내용적 현황은 만화학의 학문적 정체성을 형성하는데 부족한 것으로 보이며, 디지털만화가 디지털기술의 발달과 함께 그 형식과 내용, 소비방식에서 지속적인 변화를 겪고 있음에도 그러한 새로운 현상을 개념화, 이론화하려는 시도, 디지털만화의 효과 및 이용에 대한 이해, 연구방법론적 확장 노력은 미흡한 것으로 드러났다. 디지털만화 연구에서 드러나는 여러 층위에서의 학문적 편중성으로 인해 디지털만화가 사회적, 문화적, 경제적으로 의미있는 현상으로 대두되고 있음에도 불구하고 디지털만화 연구는 총체적인 문화현상으로서 디지털만화를 다루지 못하는 경향이었다. 결론적으로 한국 디지털만화 연구는 연구대상별, 연구영역별, 연구방법론별로 편중이 존재하고 있음이 드러나 특정 영역의 상대적인 부재와 편중의 개선이 요구되며, 연구의 이론화 및 체계화를 위해 보다 다양한 차원에서 적극적인 연구 관심이 필요한 분야임을 알 수 있다.