• 제목/요약/키워드: 영상 디자인

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영상미디어 연출 특성에 따른 공간 표현에 관한 연구 (A Study on Space Expression According to the Production Characteristics of Reflex Media)

  • 유재엽
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권6호
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    • pp.175-183
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    • 2004
  • As the information-oriented society makes progress, the role of Image has much influence on human being in space as a medium for information delivery and a means of artistic communication. These influences are appeared as expressional characteristics of the image such as the reproducibility of reality and unreality in the real world, the synchrony of expression of time, visual formality, a sign and the transmission of moaning. For these, the investigator examined the meaning of image in aspace, taking into consideration of the interrelationship of image, space, and human being. As study findings show, the expressional characteristics of image in space have such visual effects as a space in which pictorial formality and object exists, in which the mutual understanding of communication exists, and that realizes immaterial membrane in the aspect of time and space, according to the electronic light, color, and formation of the image media. In addition, it become clear that the characteristic could be staged on various circumstances by constructing the relationship between an object and a point of time interactively with bidirectional communication through combining technology and art. This suggests that the image develops as the form of sensory communication via interacting of space and human being.

방사형 캘리브레이터률 이용한 웨이퍼 위치 인식시스템 (Wafer Position Recognition System Using Radial Shape Calibrator)

  • 이병국;이준재
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.632-641
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    • 2011
  • 본 논문에서는 반도체 생산 공정 중 클리닝 공정 설비에서, 웨이퍼의 장착 위치를 인식하는 영상 인식 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 웨이퍼의 위치 이탈에 따른 위치오차 발생 시 이를 클리닝 설비에 전달하여, 웨이퍼 클리닝 장비의 파손을 방지하여 시스템의 신뢰성과 경제성을 높이기 위한 것이다. 제안한 방법은 기존의 시스템에서 체스보드 형태의 캘리브레이터를 사용시 발생되는 오차를 줄이기 위하여 방사형 캘리브레이터를 디자인 및 제작하고 이의 매핑합수를 구하는데 있다. 제안한 시스템은 고 신뢰성과 고 정밀의 위치인식 알고리즘을 사용하여, 효율적으로 웨이퍼 인라인 공정에 설치함을 목표로 하며 실험결과 기존의 방법에 비해 충분한 허용 기준 내에서 오차를 검출해내는 좋은 성능을 보여준다.

블렌디드 교육방식을 활용한 가상공간 디자인 적용에 관한 연구 -알 라 카르테 모델 (A La Carte) 인포그래픽 가상공간 제작을 중심으로- (A Study on the Application of Virtual Space Design Using the Blended Education Method - A La Carte Model Based on the Creation of Infographic -)

  • 조현경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.279-284
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    • 2022
  • 블렌디드 러닝방식을 통해 디자인 교육에 대한 블렌디드 러닝 방식의 연구로서, 더 발전된 학습자 주도의 맞춤형 디자인 교육이 가능한 것을 제안하고자 한다. 대면 수업에서의 이해와 비대면에서의 장점을, 원격 수업에서 적절한 방식으로 보충할 수 있다. 발전한 인공지능과 빅데이터 기술은 디자인 분야 수업에서의 정량화된 데이터를 토대로 학습자의 수준과 관심에 맞는 개별화되고 세분화 된 맞춤형 학습 자료와 효과적인 학습 방법을 제공할 수 있다. 본론에서는 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 시·공간의 제약을 넘는 방식의 적용으로 수업의 효율을 극대화를 제안하였다. 언제 어디서나 들을 수 있는 원격 수업으로 소외 지역에 사는 학생들에게 제공되는 교육의 질과 교육 격차 해소에도 가능하다. 창의융합형 미래 인재를 양성하는 목표로서, 빠른 기술 발전 속도를 가지고 달라지고 있기에. 이에 발맞춘 학습 방법의 변화에 적응력을 지닐 필요가 있다. 알 라 카르테 모델 (A La Carte) 제안을 통한 인포그래픽 가상공간 디자인과 구축과정에 대한 분석을 제시하였다. 단순히 지식을 습득하는 것이 아니라, 지식을 선별하고, 구분하고, 학습하고, 자신만의 지식으로 손쉽게 재탄생시킬 수 있을 것으로 기대한다.

3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 구축 I (Part1:Non-Digital Process에 관하여) (CGS System based on Three-Dimensional Character Modeling I (Part1:About Non-Digital Process))

  • 조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권11호
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    • pp.1592-1600
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    • 2008
  • 본 연구는 '캐릭터 구성 이미지 요소들의 재구성'이라는 논제를 바탕으로 하여 창의적 아이디어 발상을 돕기 위한 연구로 형태 이미지 요소들의 조합을 컴퓨팅 형태 생성에 의한 독창적이고 다양한 이미지 생성을 목적으로 하였다. 기존의 아이디어 발상법에서 벗어나 창의적 형태발상능력을 극대화시키고 사고의 한계를 극복하기 위한 디자인 발상법을 제시하기 위하여 창의적 아이디어 발상법에 대한 선행연구 중 비례를 이용한 기존 시스템인 PDS(Proportion Distort System) 아이디어 발상법의 문제점을 파악하여 보완한 창의적 아이디어 발상법인 CGS(Character Generation System)를 제시하였다. 본 연구는 영상 3D 캐릭터 디자인 개발프로세스 중 아이디어발상 또는 창조적인 이미지발상지원에 대한 한 방법으로 그 효과가 있을 것이며, 다양한 아이디어를 만들어 낼 수 있어 형태발상의 한계점을 극복할 수 있는 보조역할을 할 수 있을 것이라 기대된다.

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아이폰 사용자의 감성경험디자인 유형 분석 - Q 방법론을 중심으로 - (Analysis of the Emotional experience design types of iPhone users - Focused on Q-methodology -)

  • 이영주;이호은
    • 커뮤니케이션디자인학연구
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    • 제38권
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    • pp.312-320
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    • 2012
  • 본 연구는 아이폰을 선호하는 사용자의 감성경험디자인 요소의 주관적 관점을 밝히는데 초점을 두었으며 주관성 연구를 위해 Q 방법론을 통해 4개의 유형을 발견할 수 있었다. 제 1 유형은 사용편의성 추구 유형으로 아이폰에 대한 충분한 사용적 이해가 있는 개인의 사용행태에 따른 기능, 이해의 용이성, 물리적 느낌, 사용성 모두를 중요하게 생각하는 사람들로 구성되어 있음을 알 수 있었다. 제 2 유형은 심미성 추구 유형으로 제품의 시각적인 정보에 의한 직관적이고 주관적인 심미적 인상을 중요하시는 유형을 구분되었다. 제 3 유형은 차별적 감성 추구 유형으로 자기 이미지나 자기가 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지를 중요하게 여기는 유형이며 제 4 유형은 아이폰에 대한 적극적이며 절대적인 선호도를 가지고 있는 유형으로 파악되었다.

질 들뢰즈의 감각론을 기반으로 한 뮤직비디오의 영상디자인 연구 - 크리스 커닝햄 작품을 중심으로 - (A Study on Music Video based on Logic of Sensation of Gilles Deleuze - Analysis of the work of Chris Cunningham -)

  • 고은영
    • 디자인학연구
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    • 제19권4호
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    • pp.121-132
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    • 2006
  • 이성중심의 서향철학사 속에서 '감각'은 '이성'의 하위개념으로 폄하되어왔다. 그러나 21세기 현대의 시각 환경은 '이성' 중심의 인식론을 밀어내고, 그 자리에 '감성' '감각'으로 재구성되고 있다. 특히 대중영상물들은 이러한 변화를 가장 빠르게 반영하고 또 선도하는 분야라 할 수 있다. 그러나 불행하게도 대중영상물들에서 '감각'에 대한 예술적, 미학적 의미를 고민한 흔적을 찾아내기는 쉽지 않다. 이는 오랜 역사를 거쳐 '감각'을 '이성'의 하위개념으로 인식하여 '감각'은 표피적인 것, 진짜가 아닌 것으로만 치부되어 온 탓 때문일 것이다. 때문에 '감각'의 새로운 가치를 부여한 현대 철학가 질 들뢰즈의 감각론을 검토해 보고, 그 개념을 영상화하고 있는 크리스 커닝햄(Chris Cunningham)의 작품세계를 분석하는 것은 유의미한 일이다. 그가 제작한 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 뮤직비디오 3편을 분석한 결과 질 들뢰즈가 <감각의 논리>에서 제시하는 '기관 없는 신체' '히스테리' '디아그람'을 기반하고 있음을 확인할 수 있었다. 크리스 커닝햄을 포함해 최근에 발표된 '감각'을 주제로 한 영상작품들을 제작방법이나, 화면구성 등 표피적인 방법으로 분석하는 것은 작가의 예술 철학을 간과하는 오류를 범하게 된다. 새롭게 전개되고 있는 현대 감각론을 이해하고 그 실체에 대한 탐구와 영상작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.

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의료영상 진단을 위한 팔꿉관절 X-선 검사 보조기구 개발 (Development of Elbow Joint X-ray Examination Aid for Medical Imaging Diagnosis)

  • 김형균
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.127-133
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    • 2024
  • 팔꿉관절은 3개의 뼈대가 조합하여 관절을 이루고 있으며 신체적 활동 및 외력에 의한 이상 시 X-선 등, 방사선 검사로 영상진단을 한다. 팔꿉 관절 선행연구에 의하면 전완부(forearm)의 Z축 거상에 의한 기울기 자세에서 영상평가 기준에 부합하는 새로운 검사법이 발표되어 이에 최적화된 기구를 설계하고 다른 상지 검사에서도 활용 가능한 보조기구를 개발하고자 하였다. 2D 도면 및 3D 모델링 설계로 디자인 후 4부분의 파트로 구분 된 디자인을 ABS 소재의 3D 프린팅 방법으로 출력 후 조립 단계를 거쳐 제품을 완성하였다. 개발된 보조기구는 Z축 거상 기울기 4단계 각도(0, 5, 10, 15도) 기능과 1도 단위로 360도 회전되어 고정하는 기능으로 구성하였다. 개발된 보조기구는 사용 빈도의 누적 및 신체적 활용에 의한 하중 문제에 대해 구조해석을 통하여 최대 등가응력(equivalent stress) 56.107 Pa, 변위(displacement) 1.6548e-5 mm 의 안전한 물성치 범위로 개발되었다. 또한 개발된 보조기구는 팔꿉관절의 X-선 검사뿐만 아니라 위팔뼈 회전에 의한 어깨 기능검사에서도 활용할 수 있으며 비금속 소재로 MRI, CT 검사에서도 적용이 가능하도록 개발되었다. 개발된 보조기구는 향후 다양한 장치 및 의료영상 검사의 임상 적용을 통하여 검사의 정확성 및 효율화에 기여하리라 판단한다.

미디어미학에서 바라 본 뉴미디어로써 디지털 애니메이션 - 노르베르트 볼츠의 매체미학을 중심으로 - (Digital Animation As a New Medium Taking a View of Bolz Media Theory)

  • 이종한
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.225-232
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    • 2003
  • 독일의 철학자 노르베르트 볼츠(Norbert Bolz)는 디지털 영상미디어가 초래할 인간사고 방식의 근본적이고 전면적인 방식의 전환을 예고하면서, 마샬 맥루한으로 시작했던 활판인쇄로 강화된 근대문자 문화에 대한 비판의 맥락으로 근대 이성문명의 상징인 '구텐베르크의 은하계'의 종말을 강조하고 있다. 그는 디지털미디어라는 첨단 복합 미디어를 통해 이성을 중심으로 한 유럽 문명의 한계가 극복되리라 예견한 것이다. 커뮤니케이션의 상실된 생명력을 재생할 수 있다는 관점에서 미학의 원해 의미인 '감성적 지각(aisthesis)'을 강조하고, 칸트가 말하는 오감의 자유로운 유희 상태가 가능한 커뮤니케이션 미디어의 회복을 주장한다. 본 소고는 하이퍼미디어로써 영상 미디어의 선두 격인 디지털 애니메이션이 그 독특한 예술적 형식으로 효과적인 커뮤니케이션을 가능케 할 것이라 보고 있다. 이는 근대 이성 중심 주의에 짓눌려온 인간의 감성을 회복하는데 디지털 애니메이션 이 중요한 역할을 할 수 있다는 데서 출발한다. 또한, 디지털 애니메이션이 시간과 공간을 다루고 자유로운 표현이 가능하다는 점, 그리고 컴퓨터 기술의 집약으로 종합 미디어적 특성을 발휘해 효과적인 커뮤니케이션을 수행할 수 있다는 전들에 근거해, 새로운 예술 형식으로써의 가능성에 대해 분석하고자 한다. 특히, 미디어 분석가 겸 디자인과 교수인 노르베르트 볼츠의 하이퍼 미디어적인 뉴미디어 이론과의 연계성에 중점을 두고 있다.

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지역특징분석을 이용한 SVM 커널 디자인 (SVM Kernel Design Using Local Feature Analysis)

  • 이일용;안정호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.17-24
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    • 2010
  • 얼굴인식과 같은 고차원 영상의 패턴분류 문제에서는 특징추출과정이 필수적이라 할 수 있다. 특징추출방법 중 부분공간기법은 데이터의 표현이 우수할 뿐만 아니라 차원 감소 면에서도 효율적이라 보고되고 있으며, 그 대표적인 방법으로 주성분분석, 선형판별분석 등이 널리 알려져 있다. 하지만, 이들 방법은 전역적 변환 방법으로써 포즈, 조명 등의 변화에 민감하여, 그 변화량이 크면 전역적 변환으로 인한 얼굴정보가 전체적으로 손실될 가능성이 크다. 따라서, 이러한 변화들에 대해 잘 대처하기 위해서는 얼굴영상에서 변화들을 상쇄시키는 정규화 작업을 수행해야만 한다. 정규화를 추구하는 이유는 일반적인 얼굴과 가깝게, 다시말해 평균 얼굴과 가깝게 하기 위함이고, 이러한 정규화를 위해서는 부분적 변환 방법이 이상적이라 할 수 있다. 이 방법은 변환으로 인한 얼굴 정보가 부분적 손실만을 유발하기 때문에 전역적 변환 방법에 비해 적합하다고 할 수 있다. 본 논문에서는 지역적 부분공간기법 중 지역특징분석을 SVM커널에 적용하여, 기존 SVM다항식커널에 지역적 정보를 포함시킴으로써, 보다 강력하고 새로운 SVM커널을 디자인하였다.

애니메이션 캐릭터를 활용한 Intellectual Property 사례 연구 (A Case Study of Intellectual Property Rights Using Animation Characters)

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.361-366
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    • 2022
  • 최근 융합 미디어의 발전에 따라 디지털 애니메이션 산업은 Intellectual Property(지식 재산) 캐릭터를 중심으로 다양한 산업분야에서 많은 콘텐츠를 개발하였다. 광고 및 홍보물 뿐 아니라 Intellectual Property 디지털 애니메이션도 마니아층의 지지와 사랑을 받았다. 우수한 Intellectual Property 캐릭터 이미지가 상업적으로 큰 경제 수익을 창출한다는 통계도 있다. 본 연구는 일본, 미국, 중국의 세 개 대표적인 Intellectual Property 애니메이션 사례를 선택하여 각각 Intellectual Property 애니메이션 캐릭터 이미지 재활용 및 시대적 기술과 문화예술 스타일을 결합해 전통문화 IP 캐릭터를 현대적 캐릭터 디자인으로 재구성하는 두 측면에서 분석하였다. 본 논문 연구를 통해 캐릭터 이미지 활용 방식에 따라 IP 애니메이션의 확장 가능성을 알 수 있었다. 디지털 애니메이션 제작 시 Intellectual Property에 대한 중요성을 인지하고 캐릭터 개발 시 참고 자료가 되기를 기대한다.