• 제목/요약/키워드: 영상피로

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시각피로 모형: 카메라의 회전오차, 촬영 거리, 수렴 조건이 입체 시각피로에 미치는 영향 (The Effects of Roll Misalignment Errors, Shooting Distance, and Vergence Condition of 3D Camera on 3D Visual Fatigue)

  • 이형철;박종진;김신우
    • 방송공학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.589-598
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    • 2013
  • 3차원 영상이 유발하는 입체 시각 피로를 이해하기 위해서는 이미 제작된 콘텐츠가 유발하는 시각피로 뿐 아니라 영상이 생성되는 촬영 시점에 영상을 결정하는 카메라 파라미터가 시각피로에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 카메라 파라미터인 회전 오차, 촬영 거리, 수렴 조건이 입체 시각 피로에 미치는 영향을 검증하고 모형화 하였다. 연구 결과 회전 오차, 촬영 거리, 수렴 조건이 모두 입체 시각 피로에 영향을 미치며 특히 카메라 오정렬 관련 파라미터인 회전 오차는 상대적으로 낮은 화면 시차에서 입체 시각 피로에 큰 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다.

입체영상의 양안 깊이 변화에 따른 시청 피로도 분석 (Visual Discomfort Analysis of Binocular Depth Change on 3D Stereoscopic Imaging)

  • 김남규
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.127-135
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    • 2015
  • 입체영상 디스플레이 제조 및 콘텐츠 저작 소프트웨어 기술의 발달은 3차원 입체영상의 응용 분야를 특수한 가상시뮬레이션의 응용 분야에서 주변에서 흔히 접할 수 있는 영화, 게임, 광고, 전시 등 다양한 분야로 확장시키고 있다. 하지만, 현존하는 양안시차 원리 기반의 입체영상은 시청자에게 피로감을 유발시킨다. 양안시차에 의한 깊이 인지와 피로감 사이의 관계를 도출하기 위해 시청자 실험 기반의 연구가 활발히 진행되고 있으며, 현재 3차원 입체영상 제작 및 시청 가이드라인의 결과물들이 제시되고 있다. 또한, 입체영상 기술은 과다 깊이 제공을 통한 몰입도 증대의 제작자 측면과 허용 범위 내의 최소 피로 추구의 시청자 측면의 상반되는 목적성을 갖고 있다. 본 연구는 3D입체영상 제작 및 가이드라인에 기초가 되는 깊이 변화도 중심의 분석 데이터를 제공한다. 입체영상 제작자 측면에서 활용 가능한 안정적 깊이 변화 구간과 장면 간 깊이 변화의 속도 기준을 도출하였으며, 시청자 측면에서는 뇌파 장치를 활용하여 깊이 변화 적응 시간에 대한 기준 값을 제시하였다.

입체영상에서 달리샷이 주는 시각 피로도 (Visual Fatigue Caused by Dolly shot in Stereoscopic Images)

  • 권오영;서창호;고민우;윤주상;서진석;오세웅
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제51차 동계학술대회논문집 23권1호
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    • pp.197-199
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    • 2015
  • 3D 입체영상 촬영에서는 기존의 2D 영상과 다르게 깊이영역에 대한 시청자의 시각 피로에 주의해야 한다. 입체영상 촬영단계에서 시청자의 불편함을 최소화하기 위해 제작자들은 2D 촬영 방식과는 다르게 안정적인 카메라 촬영기법만을 사용한다. 본 연구는 입체영상 제작자들이 안전하게 다양한 촬영기법을 활용할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 가이드라인 제작을 위해 시작되었으며, 그 결과의 일부로 본 논문에서는 촬영기법 중 달리샷에 대한 시각 피로도를 보여주고자 한다.

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게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이 (Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on Perceived Characteristics, Presence, and Fatigue)

  • 이현지;정동훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1004-1013
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    • 2012
  • 3D 영상 산업의 활성화와 함께 3D 영상이 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자에게 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 그러나 우리나라 18세 이상 성인 중절반이 안경 또는 콘택트렌즈를 착용하고 있을 정도로 안경 착용자가 많은 환경에서 3D 영상을 즐기기 위해서 또 다른 안경인 3D 안경을 착용해야 하는 것은 큰 불편이 아닐 수 없다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했으며, 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 2D 영상에서는 안경 착용자가 높은 반면 3D 입체영상에서는 안경 비착용자가 높게 인지하였다. 그리고 인지된 특성과 피로도 변인에서는 영상 여부의 주효과에서만 유의미한 것으로 나타났다. 인지된 특성 구성요소 중 선명도에서는 3D 입체영상 보다 2D 영상의 화질이 좋다고 평가하였으며, 피로도는 2D 영상 보다는 3D 입체영상에서 높은 것으로 나타났다.

시차 분포 특성을 이용한 오토스테레오스코픽 3차원 디스플레이 시청 피로도 개선 방법 (Visual Comfort Enhancement of Auto-stereoscopic 3D Display using the Characteristic of Disparity Distribution)

  • 김동현;손광훈
    • 전자공학회논문지
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    • 제53권3호
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    • pp.107-113
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    • 2016
  • 시청 피로 정도는 3차원 디스플레이의 성능을 평가할 수 있는 여러 요소 중 하나이다. 3차원 디스플레이의 시청 피로도를 개선하기 위한 많은 연구 중 시차 조정 방법은 3차원 영상의 시차를 적절한 분포를 가지도록 하는 간단한 방법으로써 많은 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 시차 장벽 방식의 오토스테레오스코픽 3차원 디스플레이에서 시차 분포가 시청 피로에 미치는 영향을 기반으로 수평 영상 이동 방식을 이용하여 시차 조정하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 Speeded-Up Robust Feature(SURF)를 이용하여 3차원 영상의 시차 분포를 구하고, 이전 연구를 통해 구한 시차 분포가 시청 피로에 미치는 영향을 토대로 시차 조정 정도를 결정하고 3차원 영상의 시차를 조정한다. 제안 방법의 성능을 평가하기 위하여, 우리는 실제 제작된 시차 장벽 방식의 오토스테레오스코픽 3차원 디스플레이를 사용하여 최적 시청 거리에서 주관 평가를 실시한다. 실험 결과는 다양한 시차 분포를 가지는 3차원 영상에 대하여 제안 방법을 적용 한 후 시청 피로 정도가 감소함을 보여준다.

초다시점 디스플레이 기반 시각 피로 측정 및 경감 기술

  • 김영민;홍성희;강훈종
    • 정보와 통신
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    • 제31권2호
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    • pp.61-69
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    • 2014
  • 본고에서는 초다시점 디스플레이 기반 시각 피로에 대한 연구 동향 및 초다시점 디스플레이 의 최근 기술에 대해 기술한다. 초다시점 디스플레이는 1990년대 후반 일본에서 처음 제안한 이후 일본 및 한국에서 활발한 연구가 진행 중이다. 초다시점 디스플레이는 관찰자의 동공에 두 시점 이상의 영상을 제공하는 방식으로 기존의 다시점 디스플레이에 비해 보다 자연스러운 영상을 관찰자에게 제공하고자 하는 방식이다. 따라서 시점 영상 사이의 간격이 넓은 다시점 디스플레이와는 달리 시각피로를 경감시킬 수 있는 것으로 알려져 있다. 이에, 최근 초다시점 디스플레이 기반 시각 피로에 대한 임상적 실험을 통해 이에 대한 실험적 근거를 살펴보고 연구 동향을 알아본다.

사용자 불편함 개선을 위한 입체 영상 피로도 지수 측정 (Measurement of Level of Stereoscopic Visual Fatigue for User Discomfort Improvement)

  • 김종학;김정훈;함헌호;조준동
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제48권10호
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    • pp.20-24
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    • 2011
  • 최근 다양한 3D 콘텐츠가 개발됨에 따라, 극장이나 자택에서 3D 안경을 이용하는 사용자들이 증가하고 있다. 하지만 입체 영상이 피로감을 발생시키기 때문에, 개발자들도 특히 어린이나 임산부 등에게는 장시간 시청을 지양할 것을 권고한다. 본 논문에서는 이러한 사용자 불편함을 개선하기 위해 디스페리티-맵의 히스토그램을 분석하여 영상 피로도 지수 측정을 제안하였다. 영상 피로도 지수 측정은 입체 영상의 피로도를 발생시키는 가장 기본적인 요인인 두 눈으로 보는 차이를 이용하였다. 이는 입체 영상을 생성하거나 보정, 또는 시청할 때 참조하여 사용자 불편함을 개선할 수 있다. 제안된 방법에서는 디스페리티-맵을 얻기 위해 실시간 처리에 적합한 Census 알고리즘을 사용하였다.

EEG(뇌파)실험을 기반한 3DTV 시각피로도 연구 (Study of a Measuring Method for 3DTV Visual Fatigue based on EEG test)

  • 이국세;문남미
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 추계학술대회
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    • pp.258-259
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    • 2011
  • 3DTV를 시청하는 경우 조절거리는 TV 화면까지의 거리에 해당하지만, 수렴거리는 좌 우 영상의 화면 시차에 따라 영상의 도출과 후퇴의 깊이가 변하게 되고 수렴거리와 조절거리에 불일치가 발생하게 된다. 3DTV의 입체영상을 시청할 때 발생하는 시각적 불편감은 이러한 수렴과 조절과정의 불일치가 가장 주된 원인으로 알려졌다. 본 연구에서는 입체영상의 시각적 자극으로 눈에서부터 시작된 시각피로감이 인체에 전해지는 단계, 즉 정보의 최종 통합기관인 뇌에 전달결과로서의 생체적 반응을 EEG 방법으로 측정하였다. 3DTV 시청 전 후의 뇌파측정과 뇌기능지수 분석에 의한 방법으로 실험한 결과 시각피로는 ${\delta}$, ${\theta}$, ${\alpha}$, SMR, ${\beta}$Low, ${\beta}$High 파 등 여러 종류의 뇌파 밴드에 영향을 미치고 있었다.

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2차원 영상을 이용한 근전도신호의 피로도 해석에 관한연구 (A Study on the Measuring EMG Signal Using Two-Dimensional images of the Fatigue analysis)

  • 강병종;이영석
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2009년도 추계학술발표논문집
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    • pp.1010-1013
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    • 2009
  • 본 논문에서는 STFT을 이용한 이두박근의 근전도 신호 근피로도 측정 방법을 제시한다. 개선된 STFT방식은 기존연구에서 사용되어져 왔던 중간주파수를 이용한 근피로도 측정 방법과 달리 STFT를 이용한 시간, 주파수 평면에서 2차원 영상을 이용하여 근피로도를 측정할 수 있는 방법이다. 제안한 방법은 이두박근에서 수집한 근전도 신호의 근피로도 측정에 사용하여 제안한 방법의 타당성을 검증하였다.

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입체 콘텐츠 제작 기술 동향 분석 (Technical Trend of Stereoscopic Content Production)

  • 김해동;김혜선;장호욱;남승우
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권1호
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    • pp.13-24
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    • 2011
  • 영화 "아바타"가 개봉되면서 입체 콘텐츠 특히 입체 영화에 대해 많은 사람들이 관심을 갖게 되었다. 초기 국내에서, 스테레오 영상 제작 시도는 많았지만, 입체 영상을 단순히 한 쌍의 영상을 보여주는 것으로 생각하여 잘못 제작되는 경우가 많았다. 입체영상 제작 기술은 한 쌍의 영상을 인간의 양안에 각각의 영상을 보여주면 3차원으로 인식한다는 데 기술적 근간을 두고 있으나, 초기엔 실세계에서 인간이 인식하는 것과 유사하게 처리되지 않아 시각피로를 유발하는 경우가 많았다. 그래서, 본 원고에서는 "아바타" 영화와 같은 입체영상을 제작하기 위해 어떠한 기술과 고려되어야 할 사항들이 있는지 살펴본다. 현재 입체 영상 획득 방식인 두 대의 카메라를 이용하여 실사로 촬영하는 데 필요한 기술과, 그 결과 영상을 후반작업에서 보정하고 합성하여 시각피로를 최소화하는 방법 및 기술들을 중심으로 살펴본다.

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