• Title/Summary/Keyword: 영상피로

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The Effects of Roll Misalignment Errors, Shooting Distance, and Vergence Condition of 3D Camera on 3D Visual Fatigue (시각피로 모형: 카메라의 회전오차, 촬영 거리, 수렴 조건이 입체 시각피로에 미치는 영향)

  • Li, Hyung-Chul O.;Park, JongJin;Kim, ShinWoo
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.18 no.4
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    • pp.589-598
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    • 2013
  • In order to understand 3D visual fatigue, it is necessary to examine the visual fatigue induced by camera parameters as well as that induced by a pre-existing 3D content. In the present study, we examined the effects of camera parameters, such as roll misalignment error, shooting distance and vergence condition on 3D visual fatigue and we modelled it. The results indicate that roll misalignment error, shooting distance and vergence condition affect 3D visual fatigue and the effect of roll misalignment error on 3D visual fatigue is evident specifically when screen disparity is relatively small.

Visual Discomfort Analysis of Binocular Depth Change on 3D Stereoscopic Imaging (입체영상의 양안 깊이 변화에 따른 시청 피로도 분석)

  • Kim, Nam-Gyu
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.16 no.1
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    • pp.127-135
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    • 2015
  • The development of stereoscopic display hardwares and 3D authoring softwares expands its application areas from particular virtual simulation applications to general movies, games, advertising applications. However, the binocular-based 3D stereoscopic images cause fatigue to viewers. Recent performed many research results about the binocular stereoscopy's depth perception and viewers' fatigue are derived from experimental users studies. In some results, watching and making guidelines for 3D stereoscopic imaging contents are introduced. The 3D stereoscopic-related contents have the contradictory aspects, which are audiences' pursuit of a tolerable minimum fatigue and producer's its of excessive depth changes for providing viewers' immersion. This paper provides user experiments and analysis data in aspects of 3D depth changes. For use of producers, a safety zone and translational velocity of 3D depth changes are introduced. Also, on the viewer side, we present the depth change adaptation time by using an EEG device.

Visual Fatigue Caused by Dolly shot in Stereoscopic Images (입체영상에서 달리샷이 주는 시각 피로도)

  • Kwon, O-Young;Seo, Chang-Ho;Ko, Min-Woo;Youn, Joo-Sang;Seo, Jin-Seok;Oh, Sei-Woong
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.01a
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    • pp.197-199
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    • 2015
  • 3D 입체영상 촬영에서는 기존의 2D 영상과 다르게 깊이영역에 대한 시청자의 시각 피로에 주의해야 한다. 입체영상 촬영단계에서 시청자의 불편함을 최소화하기 위해 제작자들은 2D 촬영 방식과는 다르게 안정적인 카메라 촬영기법만을 사용한다. 본 연구는 입체영상 제작자들이 안전하게 다양한 촬영기법을 활용할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 가이드라인 제작을 위해 시작되었으며, 그 결과의 일부로 본 논문에서는 촬영기법 중 달리샷에 대한 시각 피로도를 보여주고자 한다.

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Influence of Gaming Display and Wearing Glasses on Perceived Characteristics, Presence, and Fatigue (게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이)

  • Lee, Hyunji;Chung, Donghun
    • Journal of Broadcast Engineering
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    • v.17 no.6
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    • pp.1004-1013
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    • 2012
  • 3D images and videos are required viewers to wear 3D glasses. According to the data, about half of Korean people wear glasses or contact lens and this implies 3D video viewers may have a trouble due to putting a pair of 3D glasses atop their glasses. The purpose of this study is to examine gamers' perceived characteristics, presence, and fatigue according to video gaming display (2D vs. 3D) and glasses whether wearing or not. The results show that the interaction effect of the display and wearing glasses was statistically significant in the perceived presence, and the main effect of the display was statistically significant in the perceived characteristics and fatigue.

Visual Comfort Enhancement of Auto-stereoscopic 3D Display using the Characteristic of Disparity Distribution (시차 분포 특성을 이용한 오토스테레오스코픽 3차원 디스플레이 시청 피로도 개선 방법)

  • Kim, Donghyun;Sohn, Kwanghoon
    • Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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    • v.53 no.3
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    • pp.107-113
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    • 2016
  • Visual discomfort is a common problem in three-dimensional videos. Among the methods to overcome visual discomfort presented in current research, disparity adjustment methods provide little guidance in determining the condition for disparity control. We propose a diaprity adjustment based on the characteristics of disparity distribution on visual comfort, where the visual comfort level is used as the adjustment paramter, in parallax barrier type auto-stereoscopic 3D display. In this paper, we use the horizontal image shift method for disparity adjustment to enhance visual comfort. The speeded-up robust feature is used to estimate the disparity distribution of 3D sequences, and the required amount for disparity control is chosen based on the pre-defined characteristics of disparity distribution on visual comfort. To evaluate the performance of the proposed method, we used a 3D equipment. Subjective tests were conducted at the fixed optimal viewing distance. The results show that comfortable videos were generated based on the proposed disparity adjustment method.

초다시점 디스플레이 기반 시각 피로 측정 및 경감 기술

  • Kim, Yeong-Min;Hong, Seong-Hui;Gang, Hun-Jong
    • Information and Communications Magazine
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    • v.31 no.2
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    • pp.61-69
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    • 2014
  • 본고에서는 초다시점 디스플레이 기반 시각 피로에 대한 연구 동향 및 초다시점 디스플레이 의 최근 기술에 대해 기술한다. 초다시점 디스플레이는 1990년대 후반 일본에서 처음 제안한 이후 일본 및 한국에서 활발한 연구가 진행 중이다. 초다시점 디스플레이는 관찰자의 동공에 두 시점 이상의 영상을 제공하는 방식으로 기존의 다시점 디스플레이에 비해 보다 자연스러운 영상을 관찰자에게 제공하고자 하는 방식이다. 따라서 시점 영상 사이의 간격이 넓은 다시점 디스플레이와는 달리 시각피로를 경감시킬 수 있는 것으로 알려져 있다. 이에, 최근 초다시점 디스플레이 기반 시각 피로에 대한 임상적 실험을 통해 이에 대한 실험적 근거를 살펴보고 연구 동향을 알아본다.

Measurement of Level of Stereoscopic Visual Fatigue for User Discomfort Improvement (사용자 불편함 개선을 위한 입체 영상 피로도 지수 측정)

  • Kim, Jong-Hak;Kim, Jueng-Hun;Ham, Hun-Ho;Cho, Jun-Dong
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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    • v.48 no.10
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    • pp.20-24
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    • 2011
  • As various 3D contents have been developed recently, number of users who use 3D glasses in the cinema or their house has increased. However, since a stereoscopic image causes visual fatigue, developers also advise children and pregnant against watching it for hours. In this paper, we proposed measurement of level of visual fatigue degree by analyzing histogram obtained from a disparity-map. We used binocular disparity approach which is a fundamental factor occurred by a stereoscopic image. This research can be used as an user discomfort improvement method by referring to a stereoscopic image producing and compensation. To obtain a disparity-map, our proposed method used a census algorithm which is suitable for real-time processing.

Study of a Measuring Method for 3DTV Visual Fatigue based on EEG test (EEG(뇌파)실험을 기반한 3DTV 시각피로도 연구)

  • Lee, Kook-See;Moon, Nammee
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.11a
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    • pp.258-259
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    • 2011
  • 3DTV를 시청하는 경우 조절거리는 TV 화면까지의 거리에 해당하지만, 수렴거리는 좌 우 영상의 화면 시차에 따라 영상의 도출과 후퇴의 깊이가 변하게 되고 수렴거리와 조절거리에 불일치가 발생하게 된다. 3DTV의 입체영상을 시청할 때 발생하는 시각적 불편감은 이러한 수렴과 조절과정의 불일치가 가장 주된 원인으로 알려졌다. 본 연구에서는 입체영상의 시각적 자극으로 눈에서부터 시작된 시각피로감이 인체에 전해지는 단계, 즉 정보의 최종 통합기관인 뇌에 전달결과로서의 생체적 반응을 EEG 방법으로 측정하였다. 3DTV 시청 전 후의 뇌파측정과 뇌기능지수 분석에 의한 방법으로 실험한 결과 시각피로는 ${\delta}$, ${\theta}$, ${\alpha}$, SMR, ${\beta}$Low, ${\beta}$High 파 등 여러 종류의 뇌파 밴드에 영향을 미치고 있었다.

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A Study on the Measuring EMG Signal Using Two-Dimensional images of the Fatigue analysis (2차원 영상을 이용한 근전도신호의 피로도 해석에 관한연구)

  • Kang, Byung-Jong;Lee, Young-Seock
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.12a
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    • pp.1010-1013
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    • 2009
  • In this paper we propose the measurement of muscle fatigue using STFT(short time fourier transfom). The proposed method is time-frequency representation of muscle activity. We suggest that the proposed method can replace the classical muscle fatigue monitoring method using the median frequency.

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Technical Trend of Stereoscopic Content Production (입체 콘텐츠 제작 기술 동향 분석)

  • Kim, H.D.;Kim, H.S.;Jang, H.W.;Nam, S.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.1
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    • pp.13-24
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    • 2011
  • 영화 "아바타"가 개봉되면서 입체 콘텐츠 특히 입체 영화에 대해 많은 사람들이 관심을 갖게 되었다. 초기 국내에서, 스테레오 영상 제작 시도는 많았지만, 입체 영상을 단순히 한 쌍의 영상을 보여주는 것으로 생각하여 잘못 제작되는 경우가 많았다. 입체영상 제작 기술은 한 쌍의 영상을 인간의 양안에 각각의 영상을 보여주면 3차원으로 인식한다는 데 기술적 근간을 두고 있으나, 초기엔 실세계에서 인간이 인식하는 것과 유사하게 처리되지 않아 시각피로를 유발하는 경우가 많았다. 그래서, 본 원고에서는 "아바타" 영화와 같은 입체영상을 제작하기 위해 어떠한 기술과 고려되어야 할 사항들이 있는지 살펴본다. 현재 입체 영상 획득 방식인 두 대의 카메라를 이용하여 실사로 촬영하는 데 필요한 기술과, 그 결과 영상을 후반작업에서 보정하고 합성하여 시각피로를 최소화하는 방법 및 기술들을 중심으로 살펴본다.

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