• 제목/요약/키워드: 영상문화

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21세기의 영상문화와 시각적 교훈 (21st Century Visual Culture and Visual Lesson)

  • 박윤성;김혜성
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.153-160
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    • 2006
  • 과거 19세기와 20세기의 구분은 영상의 대두라고해도 과언이 아닐 것이다. 이러한 영상은 급속도로 발전, 제작, 상영되면서 인간과 사회에 커다란 영향을 주고 있다. 현대 사회의 영상은 언어적 인간관계와는 또 다른 새로운 영상적 관계를 만들어 내면서 새로운 의식과 사상을 만들며 우리의 삶에 영향을 준다. 영상(映像) 혹은 이미지(이하 영상)라고 불리는 것은 단순히 그림과 같은 예술에 한정된 것이 아니라 지식과 과학, 정치, 문화, 경제와 상호작용을 하여 영향을 주고받으면서 우리의 사고와 사상을 지배하게 되는 시각을 이루게 된다. 이 논문의 영상은 특히 움직이는 영상 혹은 동영상(이하 영상)을 지칭하며 이것은 다른 이미지와 달리 고유한 특성을 가지고 있다. 21세기에 들어 영상은 시시각각 의식적 혹은 무의식적으로 우리와 접하게 되며 이로 인하여 인간과 사회의 관계를 비이상적으로 몰고 가는 현세대의 관한 고찰을 필요로 한다. 또한 새로운 각도로 인간성 회복과 사회적 역할 등을 할 수 있도록 영상 분석에 접근하려 한다.

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마술환등 영상의 환상성과 계몽성 근대 영상기구 마술환등의 과학기술적 발전과 영상문화의 변화 (Illusionism and Enlightment of the Magic Lantern Images - On the Scientific and Technological Development of the pre-modern optical instrument, Magic Lantern and the Transition of Its Images -)

  • 이상면
    • 영상문화
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    • 제17권
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    • pp.65-92
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    • 2011
  • 본 논문은 영화의 직접적인 선조이자 근대의 대표적인 영상매체였던 마술환등(magic lantern) 영상의 환상성과 계몽성, 그리고 그 복합성에 대해 분석하고자 한다. 여기서는 과학의 발달에 따라 변화되는 영상물 이미지의 특성과 그로 인한 영상문화의 변화 현상에 주목한다. 18세기 후반부터 19세기 전반 과학이 발달하기 전 까지 마술환등의 영상은 유령·귀신 모티브를 중심으로 괴기스러운 환영(판타스마고리아)을 보여주며 관람객들을 놀라게 하고, 자연재해 스펙타클이나 아이들을 위한 동화·우화를 보여주고 들려주면서 오락적인 기능을 수행했다. 19세기 중반 이후 마술환등은 점차 지구에 관한 과학적 지식과 먼 곳, 낯선 세계에 관한 민속학적 내용을 보여주며 교육적인 기능을 수행했고, 근대인들의 계몽과정에 기여했다. 마술환등의 이런 두 가지 기능은 역사 진행에 따라 확연히 분리되며 순차적으로 전개된 것이 아니라, 세계관과 시대문화의 변화에 따라 한쪽의 기능이 우세하게 작용했다. 시각적 환상에 근거한 마술환등의 오락적 기능은 19세기 후반에도 계속 존재했으며, 산업화된 시대의 마술환등에는 환상이 다시 도래하여 환상성과 계몽성이 복합된 영상들이 보여졌다. 후기 산업사회에 관람자들은 탈신화화(脫神話化)된 세계가 아니라 오히려 재마법화(再魔法化)(re-enchantment)를 원하는 현상이 있다. 이것은 과학이 더욱 발달되어 갈수록 사람들에게서는 오히려 신비로운 환상이 증대되고 있고, 영상물에서 환상을 찾고 싶어한다는 것을 말해준다.

영상미디어의 게임문화 재매개 양상 연구 (A Study on the Remediation of Game Culture in Video Media)

  • 이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.97-110
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    • 2021
  • 본 연구는 일방향적이고 관람 위주의 콘텐츠를 지향하고 있는 영화와 드라마 등의 영상미디어가 뉴미디어인 게임의 속성을 어떻게 재매개하고 있는지를 구체적인 사례를 통해 분석하고 게임성이 발현되는 양상을 살펴 게임과 영상미디어의 영향 관계 및 융합 양상을 연구하는 것을 목적으로 한다. 영상미디어의 게임문화 융합 양상은 크게 두 가지 유형으로 나타났다. 첫 번째는 게임의 콘텐츠적인 측면을 소극적으로 융합하는 양상이며, 두 번째는 게임의 시스템적인 측면을 적극적으로 융합하는 양상이다. 이와 같은 연구는 게임이 다양한 영상미디어에 영향을 주고 있음을 밝힘과 동시에 게임 미디어가 대중 문화를 이끌어가는 대표적인 미디어로 기능하고 특히 포스트 코로나 시대에 더 강조되는 온택트 패러다임을 이끌어가는 주역으로 자리매김할 수 있음을 증명하는 기초 연구로 그 의의가 있다.

비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의: 뉴 테크놀로지를 중심으로 (Discussions about Expanded Fests of Cartoons and Multimedia Comics as Visual Culture: With a Focus on New Technologies)

  • 이화자;김세종
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.1-25
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    • 2012
  • 만화는 1990년 이후 사회 문화 전반에 디지털화가 급속하게 이루어지면서 만화의 디지털화를 이끌었고 지면에서 웹으로의 매체변화가 이동하면서 강력한 시각문화 발전하였으며 멀티미디어 기술과의 만남으로 영상문화로까지 진화하고 있다. 따라서 만화는 이제 문자문화로 보기 보다는 '확장된 장(마당, 場, fest)'으로 시각문화와 영상문화로서 다루고 더욱 넓은 의미의 만화영상으로 주목해야 한다. 연구자는 본 연구에서 빠르게 변화하는 디지털 시대에 맞춰 변화되는 만화의 현주소를 진단하고 이에 따르는 앞으로 만화가 지향해야 할 방향에 대한 이야기를 하고자 한다. 그러기 위해서 우선 만화의 디지털화와 대학에서 만화영상 전문교육을 시작했던 시점인 1990년대부터 현재의 만화영상의 장에 이르기까지의 변화들을 사례 중심으로 논의하였다. 뉴 테크놀로지와 만화의 만남에 따라 기존의 만화의 형태는 깨지고 있다. 특히 뉴 테크놀로지 기술을 작품에 적극 활용하는 작가들이 대거 등장함에 따라 만화의 내용적, 형식적 변화와 캐릭터 활용의 확장이 빠르게 이뤄지고 있다. 이러한 첨단기술의 발달은 작품에만 영향을 끼치는데 그치지 않고 감상자의 역할까지 변화 시키고 있다. 이제 독자는 적극적으로 작품에 대한 의견을 제시하고 팬덤을 형성하여 자신이 좋아하는 작품과 작가를 홍보하고 스타의 자리로 올려놓기도 한다. 더 나아가 스스로 창작물을 만들고 스스로 작가가 되는 새로운 형식의 등용시스템을 만들어 내기도 한다. 결과적으로 이러한 다양한 장르의 작가군의 형성으로 인해 새로운 이야기 텍스트 개발의 가능성과 다양한 스타일, 세계관이 등장 되면서 만화텍스트의 본질이 확장되고 있다고 볼 수 있다. 또한 만화문화, 산업, 교육, 기관, 기술 등 전반적인 만화시스템 역시 확장되고 있다. 앞으로도 만화영상은 차세대의 문화를 반영하고 매개하고 소통하는 메신저로도 공헌해 나갈 것이라고 기대한다. 오늘날의 만화는 인쇄만화와 영상만화로 구분 지을 수 없겠고, 설치개념의 만화와 더불어 블록버스터 디지털영상, 팬시용품과 서사를 바탕으로 하는 테마파크의 캐릭터 활용을 볼 때 다양한 형태와 양식으로 각 영역을 확장해 갈 것이다. 그러므로 지금보다 만화영상 교육을 다양성 있게 다각화시킬 필요가 있다. 창의적 예술 능력에 인문사회학적 기반과 뉴 테크놀로지 교육이 접목되어 문자문화와 영상문화의 감각종합형 문화 분야를 이끌어 갈 수 있는 그러한 능력을 가진 미래 세대를 키우는 것이 오늘날 우리의 과제일 것이다.

고양아쿠아스튜디오의 현황과 가능성 (The Status and possibility of a Goyang Aqua Studio)

  • 김인환
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2012년도 하계학술대회
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    • pp.250-253
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    • 2012
  • 최근 3D콘텐츠에 대한 주목, N-Screen 환경조성, 종편사업자등장 등의 환경 변화를 배경으로 방송영상콘텐츠산업이 급성장 하고 있다. 그리고 그 중심에 스마트 콘텐츠가 있고, 스마트 콘텐츠를 제작하는 과정에 중요한 역할을 하는 CG, VFX 로 대표되는 특수 영상분야가 주목받고 있다. 고양시는 이러한 시대변화를 앞서 읽고 CG/3D 기업육성, 아쿠아스튜디오 조성 등 타지자체와 차별화된 정책을 추진하여 관련 분야에 경쟁력을 확보하여 지역경제 활성화를 위한 블루오션을 개척하였다. 이에 본 논문은 고양아쿠아스튜디오의 현황 및 향후 가능성을 보고자한다. 고양아쿠아스튜디오가 단순한 개별시설로서 활용되는 것이 아니라 고양시의 방송영상 로케이션, 후반작업 등 문화산업의 가치사슬인 기획-제작-후반작업-배급 등과 연계되어 상승작용 하므로 지역경제 활성화 기여할 수 있는 가능성에 대해 고민하였다. 고양아쿠아스튜디오의 가능성으로 문화산업기반 조성 확대, 폐정수장을 문화산업을 테마로 재활용하는 도시재생의 시범사례 그리고 기업의 방송영상제작환경 제고와 고양아쿠아스튜디오의 테마(Theme)공원화 등을 제시한다.

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졸업영상에 나타난 영상의미 전달 효과 (The Transfer Effect of Media Image Meaning presented Graduate Reflex)

  • 이승복;전병호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.30-37
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    • 2006
  • 교육에서의 영상매체 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 그 결과 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 영상 메시지가 전달되는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.

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기억으로서의 영상매체와 기억산업의 문화콘텐츠 - 중국 6세대 영화의 대항기억을 중심으로 - (Cultural Contents of Image Texts and Memory Industry as the Memory - Focused on the Counter Memory of the Sixth Generation Chinese Movies -)

  • 김계환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.163-172
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    • 2009
  • 문화콘텐츠가 문화산업의 중심으로 부상하면서, 콘텐츠와 이를 활용한 문화산업에 대한 관심이 어느 때 보다 높다. 문화는 기억을 중심으로 이루어지며, 기억을 배제한 문화란 존재할 수 없다. 기억은 개인의 차원을 넘어 집단적, 사회적 기억으로 작용한다. 또한 문화는 기억을 담지할 매체를 필연적으로 요구하는데, 최근의 영상텍스트는 새로운 기억매체로서 주목받고 있다. 이러한 점에서 이 논문은 사회 문화적 기억으로서 '기억'의 의미를 탐색해 보고, 중국 6세대 영화를 중심으로 사회 문화적 기억과 그것을 담지해내는 영상텍스트의 기억복원의 의미를 분석하는 데 초점을 두었다. 또한 '대항기억'으로서 '개인기억'의 문화적 의의를 탐색하고, 이를 통해 기억산업과 콘텐츠의 접합 가능성을 찾아보는 시도를 모색했다. 6세대 영화를 주목한 이유는 중국 당국이 제시하는 '공식기억'에 대항하며 '지하'에서 만들어졌던 이들 영화가 국제적인 영화제에서 괄목한 만한 성과를 획득해 나가고 있기 때문이다.

'디자인'에서 이 시대 문화현상을 읽는다

  • 마정미
    • 출판저널
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    • 통권218호
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    • pp.24-24
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    • 1997
  • 디자인의 중요성이 급부상하고 있다. 생활양식 건축.영상 등 영역이 확대되고 있는 가운데 학계 연구성과는 풍성하지 못했다. 최근 나온 관련서들은 디자인이 사회문화를 해석하고 창조하는 중요한 문화현상임을 강조하고 있다는 점에서 공통점을 지닌다.

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