본 논문은 감성어휘를 제시하는 타이핑 교육 프로그램을 개발하여 아동의 감성 함양에 도움을 주기 위한 것이다. 본 타이핑 교육 프로그램에서는 아동의 감성을 함양할 수 있는 의미 있는 낱말 즉, 국어사전에서 제공하는 형용사와 동요의 가사, 전래동요의 가사, 동시 중에서 모양이나 소리를 흉내내는 낱말을 무작위로 제시한다. 아동들이 제시되는 낱말을 타이핑하여 낱말들이 화면 위쪽에서 아래쪽으로 통과하는 제한된 시간 내에 일정한 점수를 얻으면 실행이 끝나도록 하는 게임형으로 설계하였으며, 게임을 통해 아동들의 흥미를 유발하고, 타이핑하는 동안 무의식적으로 의미 있는 낱말을 숙지하도록 하였다. 본 타이핑 교육 프로그램을 적용해본 결과 아동들이 의미 없는 낱말 연습보다는 의미 있는 낱말을 이용하여 보다 쉽게 숙지하게 되었으며, 학생들의 설문조사를 고찰한 결과 감성 함양에 도움이 되고 있음을 발견할 수 있었다.
초등학교에서 학습장애를 갖고 있는 특수 학급의 학생들은 셈하기에 어려움을 갖고 있다. 셈하기의 기초가 되는 수 개념은 반복적 연습이 요구되며 컴퓨터를 활용한 학습은 학습자의 흥미나 학습에 집중하는 시간을 길어지게 한다. 따라서 학습장애 학생의 수 개념을 향상하기 위한 웹 코스웨어를 개발 적용하여 그 효과를 알아보았다. 본 연구에서 제안된 프로그램은 다양한 사고 활동을 통하여 학습자의 수 개념을 향상할 수 있도록 설계되었으며, 초등학교에 있는 특수 학급 학생 31명을 대상으로 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 적용한 결과 수 개념 향상에 교육적 효과가 있었고 연산 능력 향상에도 긍정적인 반응을 유도하였다.
프로그래밍 교육에 있어 학습자의 학업 성취도를 향상시킬 수 있는 중요한 요인 중의 하나는 다양한 형태의 과제를 학습자에게 부여하여 문제 해결 연습 기회를 많이 제공해 주는 것이다. 그러나 프로그래밍 과제 평가는 대부분 수작업으로 행해지고 있으면 정확한 평가 방법을 제공해 줄 수 있는 자동화된 도구 또한 결여되어 있는 게 현실이다. 이러한 제한된 환경 하에서 과제 평가는 교수자들에게 많은 시간과 노력을 요구하게 되어 다양한 형태의 과제 부여는 현실적으로 어려움이 있다. 이러한 문제를 극복하기 위해서는 교수자가 효율적이고 일괄적인 방법으로 과제를 쉽게 평가할 수 있고, 학습자들 상호간의 프로그램 소스코드의 표절 또한 용이하게 검사할 수 있는 자동화된 프로그래밍 평가 시스템이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 교수자가 프로그램의 성능을 자동적인 방법으로 평가할 수 있을 뿐만 아니라 적절한 피드백과 함께 프로그램의 스타일과 표절에 대한 검사 또한 용이하게 수행할 수 있는 웹을 기반으로 한 프로그래밍 과제 평가 시스템을 설계하고 구현한다.
본 연구에서는 과학영재학교에 조기입학한 학생들을 대상으로 조기입학의 경험에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위해 서울에 위치한 과학영재고등학교 조기입학생 13명을 대상으로 인터뷰를 실시하고 현상학적 연구방법 중 Giorgi 방법을 활용하여 결과를 분석하였다. 연구 결과, 13개의 주제와 5개의 중심의미를 추출하였다. 조기입학 학생들은 연습삼아 지원했다가 합격하게 되면서 준비 없이 1년을 단축하고 고등학교에 입학하게 되는 것에 대해 두려움을 경험하지만 따라잡음에 대한 문제는 크게 없는 것으로 나타났다. 학교에서 제공하는 차별화된 교육과정, 기숙사 생활, 학생들의 학습을 중시하는 분위기 등이 학교적응에 긍정적인 역할을 하였으며, 리더로 나서기가 어렵거나 뭔가 부족한 면을 가지고 있다 하더라도 시간이 지나면서 서로 적응하고 결국에는 형이라고 부르는 친구가 되는데, 이러한 과정에서 개인의 성격이 중요한 것을 볼 수 있었다. 본 연구의 결과는 조기입학 같은 학생 배치 문제는 나이의 문제가 아니라 학교의 분위기나 개인의 성격을 고려하여 결정해야 할 문제임을 시사한다고 볼 수 있다.
본 연구의 목적은 프로그래밍을 처음 접하는 학습자들의 어려움을 파악하여 비전공 대학생들을 위한 대학 교양기초 소프트웨어교육 운영 방안을 모색하는 데 있다. 이를 위해 다양한 전공자들로 구성된 H 대학의 파이썬 프로그래밍 수업에서 수업시간 전 온라인으로 제출한 수강생들의 질문과 수업 후 설문조사를 통하여 체감난이도와 체감이해도를 분석하였다. 비전공자들을 위한 효율적인 수업을 위해 플립드 수업으로 진행하였으며, 오프라인 수업에서는 사전질문을 활용한 학습자 맞춤형 피드백 방식 강의로 진행하였다. 분석결과 프로그래밍 수업을 처음 접하는 학습자들을 위해서는 컴퓨터 언어의 기본개념을 배우기 전에 교육과정 초반에 문제 파악을 통한 논리적인 추상화 과정을 배정하고, 코딩 실습 전에 단원마다 그에 대한 이해를 돕는 상향식(bottom-up) 문제풀이를 통한 충분한 연습이 필요하다. 또한, 학습자의 전공계열 및 수업 내용과 학습자의 진행 단계를 반영한 정밀한 교육과정 설계가 선행되어야 한다.
우수한 선수들은 게임을 읽는 머리, 스포츠형 두뇌를 가진다. 그러나 스포츠 두뇌를 종합적으로 측정하는 인지 검사도구는 개발된 바 없다. 따라서 본 연구의 목적은 스포츠 인지기능을 측정하기 위한 컴퓨터 기반 프로그램을 개발하는 것이다. 스포츠 인지기능 문헌고찰을 바탕으로 정보처리속도, 실행기능(인지유연성, 억제능력), 공간능력을 스포츠 인지기능으로 선정하였다. 정보처리속도 측정을 위해 단순 및 선택반응시간 검사, 실행기능 측정을 위해 기호잇기검사, 자극수반과제, 공간능력 측정을 위해 심적회전과제가 선택되었고, 이들을 컴퓨터 기반 측정 프로그램으로 개발하였다. 검사를 실행하면, 각 검사에 대한 설명과 함께 연습시행이 주어진 뒤, 본 과제가 시작되며, 과제 종료와 동시에 주요 변인들이 통계처리되어 txt 파일형태로 자동저장된다. 스포츠 인지검사도구는 추후 타당도와 신뢰도 평가를 거쳐, 스포츠 영재발굴과 선수선발에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 임상실습전의 간호학생을 대상으로 핵심기본간호술을 통해 간호의미를 파악하기 위한 질적연구이다. 본 연구의 참여자는 현재 M대학교 간호학과 재학 중인 3학년을 대상으로 임상실습경험이 없고, 핵심기본간호술기수업을 후의 면담을 통해 분석되었다. K시 일개 대학의 3학년 재학생으로 핵심기본간호술을 처음 실시한 학생을 17명을 대상으로 하였다. 연구결과 3개의 범주와 19개의 주제모음으로 도출 되었다. 3개의 범주에는 1. 도움의 의미 2. 두려움의 극복, 3.간호술기습득 기회로 이었으며, 결론은 임상실습전 첫 핵심기본간호술은 서로에 대한 도움으로 간호의 진정한 의미를 알아가는 시간이었으며, 반복되는 연습으로 어려움을 극복할 수 있었고, 새롭게 알게 된 핵심간호술기의 습득은 자신감을 가지는 경험하게 되는 효과적인 과정으로 나타났다. 이는 간호대학생의 본질적인 간호의 철학을 가지는데 기초자료로 활용 될 수 있으며, 핵심기본간호술기 수행능력 향상에 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
본 논문은 2020년 한 해 동안 국내 주요 음원 사이트 중 하나인 멜론차트에 진입한 음악들 안에서 랩(Rap)의 활용과 기법을 분석한 연구이다. 대중들의 선호가 반영되어 차트에 진입한 곡들 중 힙합음악의 중요 요소인 랩 음악이 사용된 곡들의 트렌드를 분석하고 대표적인 아티스트, 혹은 자주 사용되는 리듬패턴 등 음악적 특징을 분석한다. 본 논문을 통해 요즘의 대중음악에서 대중들과 아티스트들이 선호하는 랩 음악의 음악적 특징을 정리하고 정형화했으며 이를 기반으로 기술 연마를 위한 에튀드 개발의 요소를 정리하였다. 이를 통해 오랜 시간 분석되고 체계화된 보컬과 악기 등의 연주기법들처럼, 다양한 스타일의 랩 음악 역시 이를 배우고 연습하고자 하는 학생들이 체계적이고 단계적으로 기술을 익혀나갈 수 있는 기법의 체계로 발전할 수 있기를 기대한다.
'안전한 생활' 교과는 초등학교 1·2학년 학생들의 안전 의식 함양을 위하여 64시간의 시수로 2015개정 교육과정에서 처음 등장했다. 이 연구에서는 표준 교재에 해당하는 교육부 '안전한 생활' 교과서에 제시되는 키워드에 대하여 네트워크 분석을 실시했다. 키워드 네트워크 분석은 '안전한 생활' 교과서에서 중요하게 다루어지는 개념과 개념간의 관계를 파악하고 빈도와 중요도를 객관적으로 표현할 수 있다. 연구 결과 '안전한 생활' 교과서는 주제 측면에서 '생활안전', '교통안전', '재난안전' 영역이 강조되고 있다. 방법 측면에서는 '체험' 및 '연습' 등이 많이 나오고 있으며, 교구 측면에서는 '카드놀이' 및 '붙임딱지'가 많이 나오고 있음을 알 수 있다. 이상의 결과를 바탕으로 체험중심의 안전교육의 기조를 유지하되 다양한 안전교육 영역 반영과 교수학습자료·방법의 다양화를 시사점으로 제언한다.
본 콘텐츠는 요양원에 거주 중인 노인들이 코로나 상황이 장기적으로 지속되고 있어 외출하지 못하거나 여행을 가지 못하고 있다. 해당 콘텐츠를 통해 노인들의 어린 시절을 회상할 수 있는 물건들이 전시되어 있는 속초 시립박물관의 곳곳을 구경할 수 있도록 설계하였다. 시립박물관 내부에 있는 설명을 내레이션을 통해 음성으로 전달하여 한글을 잘 모르시는 노인들도 본 콘텐츠를 흥미롭게 감상할 수 있을 거라 기대된다. 그리고 구경할 시간이 충분히 지난 후에 상호작용하는 요소들을 나타내도록 하여 현실과의 괴리감을 조금이라도 덜 느껴지게 하고자 한다. 현재 장기적으로 지속되고 있는 코로나 상황에서 요양원에 거주하고 있는 노인들의 우울증 예방뿐만 아니라 어린 시절 추억을 회상하며 기억하는 연습도 할 수 있어 치매 예방에도 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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