로봇(Robot)이란 단어는 1921년에 최초로 연극이름에서 사용되었고. 체코언어인 robota(강제노동)와 robotik (노동자)의 합성어이다. 이러한 로봇은 현대 사회에서 보통 산업용 로봇을 뜻한다. 곧, 공장에서 하기 힘든 반복적인 일들을 인간을 대신하여 작업하는 기계들을 가르켜 로봇이라고 하였다. 그런데 최근에 와서 컴퓨터와 각종 기계, 전자 산업이 발전하면서 로봇이라는 의미가 공장안의 매니퓰레이터에서 점차 지능적이고 인간 생활환경에서 적응하고 인간과 친근할 수 있는 지능형 로봇으로 바뀌어 가고 있다. 대표적으로 휴머노이드(Humanoid)라는 인간과 닮은 2족 보행로봇을 예로 들 수 있다. (중략)
신파극은 식민지라는 사회적 정황을 근거로 필연적 발생배경을 갖고 있으면서 국민들의 반일 감정을 삭이는 삶의 분출구 역할을 해왔다. 신파극에 대한 연구는 신파극이 '개화'라는 시대적 변화에 적응하며 우리 민중 기저의 흥미와 위안의 대중 문학적 역할을 하였다는 것이다. 그러나 신파극이 보여준 당시 사실주의 근대극이 추종할 수 없이 많았던 공연 횟수라든가 당대의 청관중들에게 적극적으로 다가서서 연극의 대중화 공로를 무시할 수가 없다. 그러므로 본고는 신파극이 존재했던 사회 정치 환경 속에서 신파극의 구조의 특이성들을 바탕으로 당시의 문화적인 장을 검토하여 신파극이 식민지 문화 '장' 내에서 지배이데올로기와 반응하면서 수행한 이데올로기적인 기능과 효과가 무엇이었는지를 논의하고자 한다. 그 동안 연구사에서 간과되어온 신파극의 구조와 양식적 특성 그리고 연극사 혹은 문화사적인 위치의 규정이 요구된다. 이러한 현실은 식민지시대의 국민적 정서를 도외시한 채 신파극단장들이 상업적인 측면의 번안 작품 공연에 주력하여 실질적인 우리나라 전통연극과의 단절을 가져왔으며, 한일 합방에 따라 일본 연극을 곧바로 직수입해서 모방한 오점들에 너무 지나치게 주목한 때문으로 풀이된다. 그런 점에서 이 논문은 신파극의 구조와 식민지에서의 현실인식을 연관지어 살폈다. 이를 위해 본고에서는 신파극을 우리나라 근대 연극사에서 독자적인 위치를 확보한 연극적 양식으로 보고, 이를 위해 대표적인 신파극 대본들로부터 그 구조적인 특징을 분석추출하였다. 또 그러한 신파극의 양식적 구조가 당대 사회와 어떠한 관련이 있는가를 분석했다. 그 결과, <사랑에 속고 돈에 울고>, <장한몽>을 중심으로 한 당시의 대표적 신파극은 종래의 학자들의 주장과 서양의 멜로드라마의 일반적인 '자극-고통-벌칙'의 구조와는 달리 '자극-고통-패배'의 양식적 구조를 이루며 당대 사회의 식민지의 정치-사회적 맥락과 서로 필연적 상호관계를 형성하고 있음을 파악하였다. 신파극에 의해 생산된 이미지들은 근대의 문턱에서 변화하는 사회의 서열화 된 위계구도를 수동적으로 반영하면서도, 한편으로는 그러한 위계구도를 반영하는 양식적 구조 속에서 식민지 제국주의의 정치-사회적 현실을 인식하였다. 또한 민중집단의 관계의 측면에서, 식민지 문화 '장'의 구조로서 신파극이 갖고 있는 이중성과 신파극의 사회-문화적 위치를 살펴야 한다. 신파극을 하나의 공연 혹은 문화현상으로 고려할 때, 공연 전체는 공연의 부분들 사이의 관계들로 빚어진 특징적인 귀결로 고려될 수 있다. 사회가 부분들의 유기적 관련들로 구성된 하나의 총체이듯, 신파극은 사회와의 관련 속에서 문화현상으로 표현된 또 하나의 총체이다. 이러한 신파극이라는 문화현상은 사회 안에 있는 하나의 구성물이다. 그러므로 좀 더 큰 구조들 즉 문화 '장'내에서 그것의 기능적 연관성을 밝혀낼 필요성이 존재한다.
제1,2차 세계 대전을 통해 유럽인들은 전쟁의 참담함과 잔인함을 겪게 된다. 이러한 환경 속에서 그들은 신과 인간 세계의 질서에 대한 근본적인 의문과 회의를 품게 되고 이러한 현상은 실존주의 철학으로 나타나게 된다. 부조리극은 이러한 실존주의 철학을 바탕으로 만들어진 연극의 한 장르이다. 이 연극은 전통적인 사실주의 연극에 반하는 형식을 가졌으며 인간과 사회의 부조리함을 그 내용으로 하였다. 여러 부조리 작가 중에 프랑스의 페르난도 아라발은 자기만의 독특한 형식과 내용으로 인간의 부조리한 상황을 표현하였는데 그의 작품 중 <환도와 리스>는 어린아이의 모습을 통해 어른 세계의 부조리함을 표현한 작품이다. 이 작품 속에는 보통의 부조리극이 가지는 특징들과 이 작품만이 가진 비사실적 여러 요소들이 많이 있다. 특히 이 작품의 부조리극 연기 창조를 위해 배우는 사실적인 연기 접근 방법의 활용뿐만 아니라 본 작품의 철학과 사상을 연구 분석하며 모든 부조리극적 특징들을 찾아 자기화를 시켜 역 창조의 창조적 바탕으로 삼아야 한다. 그러한 바탕 위에서 역할의 성격과 감정 그리고 행동을 파악하고 음성과 움직임 등의 비사실적 연기창조를 고민해야만 한다. 이러한 연기자의 창조 과정이 있어야 믿을 수 있고 신뢰할 수 있는 부조리극 연기를 창조할 수 있다.
사극 희곡을 집필하는 데 있어서 시대 언어를 복원하는 것이 극작가의 책임이라는 주장이 있었지만 이에 대한 본격적인 연구는 이루어지지 않고 있었다. 극작가와 국어학자의 협업 연구가 없었기 때문이다. 지금까지 많은 극작가들은 언어를 발굴하고 복원하는 것이 오롯이 국어학자들의 책임이라고 여겼다. 그러나 연극이나 영화와 같이 대중과 쉽게 만날 수 있는 매체야말로 창작에 있어서 큰 책임을 가져야 할 것이다. 언어라는 것은 시대에 따라 변한다. 따라서 희곡과 시나리오에서 시대언어를 복원하는 것은 현대의 관객과의 소통의 어려움을 초래할 수 있다. 그러나 언어가 시대에 따라 변한다는 것은 당대의 사회상과 유행을 담아낸다는 것을 뜻한다. 따라서 사극에서의 언어 복원은 장면과 배경을 더욱 사실적으로 묘사할 수 있다는 것을 의미한다. 언어의 복원은 창작 환경 개선을 위해서만 필요한 것은 아니다. 이러한 노력은 이미 학습되어진 관객의 시대 언어 이해 능력에 부합하는 작가의 책임으로 이해되어야 한다. 사극을 집필하는 극작가는 배경이 되는 시대의 문법을 익히는 것에 그치지 않고 소실된 발음과 변용된 어휘를 발굴하여 다채로운 대사를 구사할 수 있도록 해야 할 것이다.
연극학을 통한 게임연구는 게임서사의 상호작용적 특성을 인문학적 배경에서 잘 설명해주었다. 이들 연구는 아리스토텔레스의 시학을 바탕으로 게임을 해석하고 있다. 하지만 사용자의 예측 불가능한 서사개입(능동서사)에 의해서 문제를 드러냈다. 본 논문에서는 능동서사가 아리스토텔레스적 모델에 어떠한 영향을 가져다주었는지를 파악하고자 하였다. 그 결과 능동서사는 드라마를 구성하는 질료간의 인과관계를 새롭게 구성한다는 것을 발견했다. 이것은 연극학적으로 보았을 때 '즉흥극'의 한 종류로 정의해 볼 수 있다. 하지만 그 발현의 형태는 행위의 질료와 방식에 의해 근본적인 차이가 있다. 게임의 환경에 특화된 게임 상 즉흥의 형태를 살펴보면 '자가 개성화', '자가 진형화', '기행의 경합', '트롤링', '버그 플레이'등으로 정의해 볼 수 있었다. 마지막으로 게임상 즉흥의 유형들과 예시들을 통해서 게임의 즉흥이 가지는 특성과 이를 통한 발전된 인문학적 게임 해석 모델의 방향성을 제시해 보고자 한다.
안드레이 아말릭의 희곡들은 70년 소비에트 희곡사에서 전무후무한 독특한 현상이다. 그것은 소비에트 희곡이 20세기 초 러시아 아방가르드의 성과를 고의적으로 망각한 지 반세기가 지난 뒤에, 동시대 서방의 실험적인 연극 실천들로부터 철저하게 고립된 소비에트의 연극 환경 속에서 느닷없이 출현한 괴물 같은 부조리 희곡이었다. 그런데 놀랍게도 아말릭의 희곡들은 현재의 러시아 내에서 뿐만 아니라 외국의 러시아 문학 연구자들 사이에서도 거의 잊혀져가고 있다. 소비에트 체제가 붕괴한 뒤, 러시아에서는 1991년에 아말릭의 수기가 발간된 것 말고는 작품집도 나오지 않았으며 그의 작품 세계에 대한 재평가 움직임도 눈에 뜨이지 않는다. 그러나 아말릭은 반드시 온당한 평가를 받아야 하는 작가이다. 그의 희곡에 대한 연구는 고골, 흘레브니꼬프, 마야코프스키, 오베리우 등으로 이어지는 러시아 그로테스크-부조리 극문학의 혈통을 복원하는 일이다. 이 논문에서는 그 작업의 한 시도로서 아말릭 희곡의 구성 메카니즘에 관해 알아보기로 한다.
본 연구는 크리스토의 작업을 사례로 하여 환경디자인에 있어서 공간연출의 의미와 그 형태를 다루고 있다. 환경디자인에 있어서 공간연출의 역할은 매우 중요하지만 구체적으로 어떤 형식을 다루기는 힘들다. 특히 이러한 측면에서 발생하는 환경예술과 디자인의 영역의 구분 역시 매우 모호하다. 이에 여기에서는 크리스토의 작품을 사례로 하여 적용되는 공간연출의 형식을 살펴보고 환경디자인에 있어 필요한 방법으로 적용하고자 한다. 크리스토의 작업은 크게 3가지로 구분될 수 있는데, 환경포장, 환경설치, 환경분할이다. 여기에서 사용된 공간연출방식은 연극적이며, 과정-참여적이며, 장소성이 강조됨과 동시에 다양한 오브제를 활용방식으로 정리할 수 있다. 그의 작업에서 나타난 환경적 오브제연출, 상황으로서의 공간연출이나 공간연출을 구조화하는 방식은 환경디자인에 있어서 매우 유효하며 아울러 그에 대한 새로운 미학적 가치평가가 가능해진다. 이러한 크리스토의 작업을 통해서 유추해낼 수 있는 공간연출의 방식은 환경디자인의 작업과정에 있어서 매우 유효할 것으로 생각된다.
The purpose of this study was to investigate the influences of environmental education program through educational theatre on student's environmental literacy of 5th graders in an elementary school in Seoul. The students were divided into an experimental group and a control group. Then, the experimental group had the emotion-centered environmental education program using educational theatre, and the control group had the regular education process, which is a general lecture about the environment. The SPSS 12.0 program was used to analyze the results. The major result of the study was as follows. First, the researcher was able to develop and apply professor-learning model for the environment education using the educational theatre by abstracting and recreating environment-related contents from the 5th grade curriculum. Second, the study has showed that applying the emotion-centered program using the education theatre for the environment education certainly contributes to the improvement of the environment knowledge of the elementary students. Third, the emotion-centered environment education program has influenced evenly on the elements of the environment knowledge divided by the four goal levels of the environment education. Finally, the higher the student's emotional quotient is, the more improvement of the environment knowledge the student gets when using the emotion-centered environment education program using the education theatre. In conclusion, the emotion-centered environment education program using the education theatre is a usable method to the elementary schools, and has a positive effect on increasing the environment knowledge of 5th grade students. In the time of requiring the diverse environment education methods, this program is worth to try as a new education method. Therefore, it is necessary to research more on the professor-learning activities related to this study.
본 연구는 젠트리피케이션이 발생한 상권의 장소성을 파악하여 상권의 확장과 쇠퇴 속에서 장소성의 구체적인 모습을 유형화하고 유형별 특징을 분석하는 것을 목적으로 한다. 소셜 미디어를 통해 수집된 대용량 문서를 활용하여 위계적 군집분석을 시행하였으며, 지역별 장소성을 인지적 차원의 <경험>과 실재적 차원의 <상권특성>으로 구분하여 상권 군집별 특성을 확인하였다. 이를 위해 잠재 디리클레 할당(Latent Dirichlet Allocation: LDA) 토픽모델링 기법과 서울시 우리마을가게 상권분석서비스를 통해 수집된 상권별 매출액 통계자료를 활용하였다. 분석 결과 서울시 젠트리피케이션 상권은 고유한 특성을 가진 '연극 상권', '전통문화 상권', '여성 미용 상권', '고급음식점 및 의료서비스 상권', '트렌디 상권'으로 분류되는 것으로 나타났다. 연구의 결과를 바탕으로 보다 효율적이고 지역별 특색에 맞는 상업정책들을 시행할 수 있을 것으로 기대한다.
Consumer education which changes human value and attitude to attain practice is necessary to solve the problem of environmental, social, and economical sustainability resulted from material and present-oriented consumption and decrease the effect of consumption on the sustainabilities. However, since the present consumer education is biased toward a traditional viewpoint of economical consumption, management of allowances, and rational purchase and its teaching method still stays on memorizing, cramming and one sided lecture, consumer education containing a key value of sustainable development have not been carried out successfully, Specifically, the consumer education in an elementary school treats mainly just on environmental conservation and economical knowledge even though quite much time is arranged in every school year. So, complement of contents such as understanding of relation between natural resources and consumption and the role and responsibility of a consumer is required to emphasis the sustainable development. In this work, a student-oriented educational drama programme for consumer education is developed with respect to an familiar theme of resources such as water, wood, food, and electricity. Educational drama is an efficient teaching method for consumer education of an elementary school student since it makes students experience virtual situation and produce an interest and active participation. How to execute consumer education in an elementary school textbook was analyzed and an educational drama programme was developed and applied, and finally, the programme was qualitatively improved. The paper survey on five teachers practicing the present programme reveals that is it can be affirmatively evaluated since it is familiar to students and leads to their interests and participation. Consequently, it can be confirmed that the present programme can be effective to perform consumer education for sustainable development.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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