본 연구는 GMD를 대체하는 RDA 자원유형인 내용유형, 매체유형, 수록매체유형의 디스플레이를 위한 고려사항을 모색하고자 한다. 연구방법으로는 문헌연구, 사례조사, 설문조사를 이용하였다. RDA 자원유형의 디스플레이 방안으로 첫째, RDA 자원유형을 디스플레이하기 위해 내용유형과 수록매체유형을 결합하는 것을 제안하였다. 둘째, RDA 내용유형과 수록매체유형을 아이콘화하는 알고리즘으로 내용유형을 나타내는 이미지와 수록매체유형 용어를 결합하는 방안과 내용유형과 수록매체유형을 모두 이미지로 표현하고 각 이미지에 해당하는 용어를 포함시키는 방안을 제안하였다. 셋째, 복합자원의 자원유형 디스플레이를 위해 필드링크와 순서를 나타내는 서브필드를 활용하여 내용유형, 수록매체유형이 세트로 유지될 수 있도록 제안하였다. 넷째, 간략화면에서 자원유형을 나타내는 아이콘은 자원이 디스플레이되는 왼쪽 상단에 두고, 상세화면에서는 자원유형을 기술사항 내에 배치하는 것을 제안하였다. 다섯째, 표출어로 '포맷'이라는 표현을 사용할 것을 제안하였다. 본 연구는 RDA 자원유형의 디스플레이를 계획할 때 고려사항을 제시하였으므로 도서관에서 실질적인 RDA 디스플레이 방안 마련에 활용할 수 있을 것이다.
온라인 게임 중독과 관련된 요인들에 대한 많은 연구가 이루어졌으나 온라인 게임 중독의 원인과 결과를 단편적으로 다루는 연구가 대부분이며, 온라인 게임 중독의 유형 자체에 대한 연구는 온라인 게임 중독과 관련된 요인에 대한 연구에 비해 미약한 실정이다. 이러한 맥락에서 본 연구의 목적은 온라인 게임 중독의 유형과 성향을 고찰하는 것이다. 본 연구는 온라인 게임에는 중독을 유발시키는 여러 요인이 존재하므로, 온라인 게임 중독에는 다양한 유형이 있을 것으로 보았다. 이를 위해 본 연구에서는 온라인 게임에 대한 중독을 측정하는 19개의 문항들에 대해 6개의 온라인 게임 중독 유형으로 분류하였고, 이러한 6개의 유형이 다시 2개의 성향으로 묶일 수 있음을 확인적 요인분석을 통해 검증하였다.
본 연구에서는 사회구조적으로 변화하는 인구구조에 따라 외식기업이 개발 및 출시하는 밀 키트(Meal Kit) 상품이 주요 수요층인 1인 가구에 대해 주관적 의견이나 인식 구조를 분석하여 유형별로 추출이 가능한 Q방법론을 적용하여 그 함의를 분석하였다. 본 연구의 주관적 인식 유형 분석 결과 총 4가지의 유형이 도출되었으며, 유형은 다음과 같이 각각 그 특이성에 따라 명명하였다. 제 1유형(N=6) : 외형평가 구매 유형(Appearance Assessment Purchase Type), 제 2유형(N=6) : 가격비교 구매 유형(Price Comparison Purchase Type), 제 3유형(N=10) : 브랜드 신뢰 구매 유형(Brand Trust Purchase Type), 제 4유형(N=2) : 간편조리 구매 유형(Easy Cooking Purchase Type) 으로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 본 연구에서는 밀키트 제품이 주요 수요층인 1인 가구에 대해 주관적 의견이나 인식 구조를 분석하여 유형별 분석을 통해 추후 외식업체의 1인가구를 위한 외식상품개발 및 출시에 대한 방향성과 그 개선책에 대해 제안하며, 분석결과를 바탕으로 학문적 시사점을 제공하는데 목적을 두고자 한다.
본 연구는 Q방법을 활용하여 현행 우리나라 노인 장기요양인력 양성체계에 관하여 다양한 이해관계집단의 구성원들이 갖는 주관적인 인식을 찾고, 인식 유형별 특성 등 논의과정을 통해 현행 노인 장기요양인력 양성체계와 관련한 사회복지적 함의를 찾고자 하는데 있다. 노인 장기요양인력 양성체계에 관한 인식 연구 결과, 기존 인력의 재교육을 강조하는 유형(유형1: 재교육 강조형), 공공서비스 제공자로서 윤리의식을 강조하는 유형(유형2: 전문직 윤리지향형), 실기 실습 중심의 교육을 강조하는 유형(유형3: 실기 실습 중심 교육지향형), 정부의 정책 판단의 중요성 등 공공부문의 역할을 강조하는 유형(유형4: 정부의 정책 판단 강조형), 그리고 장기요양 수급자의 증가에 따른 인력 수요를 강조하는 유형(유형5: 장기요양 수요 강조형) 등 다섯 가지 유형으로 나타났다. 또한 본 연구에서는 Q연구가 갖는 일반화의 한계를 보완하기 위한 양적 접근방법이자, 도출된 Q유형의 신뢰도와 타당도를 높이기 위한 Q사정도구로서 Q블록을 개발하였고, Q유형과 Q사정도구를 활용한 조사 결과에서는 높은 일치도를 나타내 보였다.
기존의 연구자 유형 구분 모델은 대부분 연구성과 지표를 활용해왔다. 이 연구에서는 인용 영향력이 공동연구와 관련이 있다는 점을 감안하여 인용 데이터를 활용하지 않고 공동연구 지표만으로 연구자 유형을 분석하는 새로운 방법을 모색해보았다. 공동연구 패턴과 공동연구 범위를 기준으로 연구자를 Sparse & Wide (SW) 유형, Dense & Wide (DW) 유형, Dense & Narrow (DN) 유형, Sparse & Narrow (SN) 유형의 4가지로 구분하는 모델을 제안하였다. 제안된 모델을 양자계측 분야에 적용해본 결과, 구분된 연구자 유형별로 인용지표와 공저 네트워크 지표에 차이가 있음이 통계적으로 검증되었다. 이 연구에서 제시한 공동연구 특성에 따른 연구자 유형 구분 모델은 인용정보를 필요로 하지 않으므로 연구관리 정책과 연구지원서비스 측면에서 폭넓게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
현재 항공기 운항 승무원의 효율적 관리를 위하여 CRM과 LOFT 교육 프로그램이 개발되었다. 이는 Blake & Mouton에 의한 리더십의 유형을 과업과 사람에 대한 관심 정도로 구분하여 5가지 유형으로 나누어 분석하고, 이를 훈련에 적용하고 있다. 그러나 사람의 성격 유형은 보다 복잡하고, 이에 대한 깊은 연구가 요구됨에 따라 본 연구에서 Enneagram에 의한 성격 유형을 고찰하고 민항공사 조종사들의 성격 유형과 성격별 선호 성격 그리고 과업 성과를 높이기 위한 성격간 상호 작용을 규명하여 항공기 운항 승무원 관리에 적용 할 수 있도록 하였다.
MIS 개발에 최고 경영층의 참여에 관한 기존 연구에는 참여의 범위와 정도, 방법, 참여 지침 그리고 MIS 성공과의 관련성 등을 밝히고 있지만 최고경영층의 MIS개발에 참여를 결정하는 요인에 관한 연구는 거의 없다. 본 연구의 목적은 최고경영층의 MIS참여를 결정하는 요인으로 인지유형을 채택하여 인지유형별로 MIS참여 정도가 다를 것이라는 가설을 검증하는데 있다. 이와 같은 연구는 최고경영층의 MIS참여 방향을 제시하고 최고경영층의 MIS교육과 훈련에 유용한 자료가 되며 궁극적으로 성공적인 MIS구축을 위한 지침이 된다. 최고경영층의 인지유형은 융의 분류를 따랐고, MIS개발에 관한 7개의 참여범위와 5단계에 걸친 참여정도와의 관계를 살펴보았다. 인지유형에 따른 최고경영층의 MIS참여에 대해서 3개의 가설을 설정하여 최고경영자들로부터 직접 회수한 설문지로 Mann-Whitney U 검증법과 Kruskal-Wallis 검증법을 이용하여 실증적 분석을 하였다. 본 연구의 결과에 의하면 최고경영층의 MIS 참여정도는 인지유형별로 유의적인 차이를 보이고 있다. 그러므로, 인지유형별로 최고경영층의 MIS 참여지침과 참여범위를 제공할 수 있는 것이 입증되었다. 그러나, 본 연구에는 MIS 개발 단계별로 최고경영층 참여의 중요도에 관한 가중치가 고려되지 않았고, 시스템 자체의 성격(DP 혹은 DSS)이 고려되지 않은 제한점 등이 있다.
본 연구는 호텔기업의 조직문화 유형별 LMX와 경영성과에 관한 연구로 호텔기업에서의 조직문화 유형에 따라 LMX(Leader-Member Exchange) 상사와 구성원(종사원)과의 차이가 있는지를 검증하고, 조직문화 유형에 따라 경영성과에 어떠한 차이가 있는지를 검증하고 마지막으로 조직문화 유형별(관계지향, 위계지향, 혁신지향, 과업지향) LMX가 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 한다. 본 연구의 목적을 효율적으로 달성하기 위하여 문헌적 연구방법(documentary study)와 실증적 연구방법(empirical)을 병행하였다. 회수된 설문지를 분석하여 호텔기업의 조직문화 유형별 LMX와 경영성과에 대한 방향과 시사점, 개선방안을 제시하고 한다.
이 연구는 이러닝의 품질요인이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 그 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 이러닝시스템을 사용하는 대학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 데이터 분석을 위해 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 실증분석 결과 이러닝의 품질요인은 컨텐츠, 시스템, 서비스, 상호작용 등 요인으로 나뉘었고, 학습자 유형은 적극적 협동학습유형, 자기주도적 학습유형, 환경의존적 학습유형, 소극적 학습유형으로 분류되었다. 이러닝의 각 품질요소는 사용자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 특히 자기주도적 학습유형을 가진 그룹이 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 품질요소와 만족도 간의 관계에서 조절효과를 보였으며, 특히, 소극적 학습유형은 커뮤니티, 교강사와의 다양한 상호작용에 미치는 조절효과가 타 유형보다 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 이러닝의 성과에 있어 품질요소와 학습자특성 간 관계에 실증적 연구성과를 추가하였으며, 추후 이러닝 사용목적, 사용형태, 학습자 특성, 학습전략 등 이러닝의 성과 연구에 있어 타 요인들과의 관련성 연구로 확대할 필요가 있다.
최근 다양하게 출시되는 터치스크린 휴대폰 시장의 흐름에 맞춰 터치 인터랙션 유형에 관한 연구 또한 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 연구들은 터치 입력 인터랙션 유형의 사용자 모델에만 초점이 맞추어져 있는 상태이다. 시스템 모델의 이해부족 현상과, 터치 인터랙션의 사용자 모델과 시스템 모델사이의 차이점에서 나타나는 충돌은 잘못된 인터랙션 문제를 발생시키며, 사용자들에게 혼란 줄 수 있다. 때문에 본 연구는 터치 입력 인터랙션 유형의 시스템 모델에 초점을 맞춰서 진행하였다. 터치 인터랙션 유형 시스템 모델의 정의에 있어서 시간 축을 기준으로 터치 인터랙션 유형을 정의하였다. 정의된 시스템 모델을 기반으로 6개의 기본 입력 인터랙션을 각각 비교하여 상관관계를 도출하였고, 이 결과의 유효성 검증을 위해 전문가 인터뷰를 실시했다. 정리된 터치 인터랙션 유형의 시스템 모델 정의 및 상관관계는 앞으로 다양한 터치 기반 인터랙션 개발 시 최적화된 터치 유형 개발에 활용 될 수 있으며, 개발에 참여하는 디자이너, 개발자, 기획자들이 시스템 기능을 이해하는데 도움을 주며 그들의 원활한 의사소통 수단으로 쓰임과 동시에 고객들과의 의사소통에 효과적으로 쓰일 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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