본 논문에서는 C++ 프로그램의 유지보수를 지원하는 도구를 개발하였다. C++-MT라고 명명된 본 도구는 기존의 연구 결과인 복잡도 측정 도구(CT)와 프로그램 시각화 도구(VT)에 본 논문의 연구 결과인 프로그램 문서화 지원 도구(DT)와 객체지향 설계 및 프로그램망 스타일 지침 지원 도구(OOD/P-GT)를 추가함으로써 확장되었다. 확장ㅇ르 위해 먼저 객체 지향 프로그램의 문서화 방법을 연구하였으며, 기존의 몇몇 연구들에서 제안한 객체지향 설계 및 프로그래밍 스타일 지침들을 여러 가지 관점엣 분석하고 분류하였다. 본 논문에서 개발한 문서화 지원 도구는 프로그램의 이해, 변경, 테스트, 그리고 재사용 성분 추출을 용이하게 하며, 객체지향 설계 및 프로그래밍 스타일 지침 지원도구는 프로그램의 품질을 향상시킬 수 있도록 안내한다.
본 연구는 당뇨병성 신증 환자들의 자가 관리 연구에서 사용된 측정도구를 고찰함으로써 이후 자가 관리를 사정하기 위한 기초 자료로 이용하고자 시행되었다. 4개의 국외 데이터베이스 이용하였고, 검색용어로는 "Diabetes Mellitus", "Self-care", "Kidney Disease"가 사용되었다. 그 결과 8개의 연구가 선정되었고, 8개의 도구가 연구에서 사용되었다. 그러나 이 도구들은 전반적인 환자 또는 당뇨병 환자, 혈액투석 환자를 대상으로 개발되어, 실제 당뇨병성 신증 환자의 특이성을 지닌 도구는 확인되지 않았다. 따라서 앞으로 당뇨병에서 신장질환으로 이행될 때 변화되는 당뇨병성 신증의 특이성을 고려한 자가 관리를 확인하기 위한 측정도구 개발 연구가 이루어져야 할 것이다.
가상현실 기반 교육 콘텐츠를 초·중학생이 수행하기 위해서는 가상현실과 학생이 상호작용하는 도구와 방법이 필수적이다. 하지만, 기존에 개발된 컨트롤러는 성인 대상의 범용적인 형태로 개발되고 있어 교육의 목적과 초·중학생의 수준을 고려한 상호작용 도구에 관한 연구가 필요하다. 따라서, 본 연구는 초·중학생을 위한 가상현실 상호작용 도구를 개발하기 위해 현재 범용적으로 활용되고 있는 도구에 대한 학교급과 성별에 따른 학생의 인식을 용이성, 유용성, 이용태도, 사용의도를 분석하였다. 분석결과, 인식이 사전에 비해 사후에 높아진 것으로 나타나 범용적인 도구의 교육적인 활용이 충분히 가능한 것으로 분석되었다. 학생 인터뷰를 통해 가상현실에서 초·중학생의 상호작용성을 고려한 도구 개발 방향에 대한 시사점을 도출하였다.
최근 시맨틱 웹의 중요성이 부각되면서 다양한 분야에서 이와 관련된 연구가 활발히 진행되고 있다. 시맨틱 웹과 관련된 연구 중 중요한 부분이 은톨로지와 규칙 및 추론이며, 이들 연구가 실용적인 측면에서 빠르게 진행되기 위해서는 연구를 위해 사용가능한 온톨로지가 많이 구축되어 있어야 한다. 그러나, 온톨로지의 구축은 많은 노력과 시간을 요하기 때문에 온톨로지 합병을 통한 기존 온톨로지의 재사용이 반드시 필요하다. 이미 온톨로지 합병을 위한 도구가 다수 존재하나 이들이 시멘틱 웹에서의 온톨로지 언어인 OWL을 직접적으로 지원하지 않는다는 단점이 있다. 본 논문에서는 기존 온톨로지 합병도구의 분석을 통해 OWL 온톨로지 합병도구 개발을 위해 필요한 기본적인 기능들을 추출하고, 이를 설계 및 구현하였다. 기존 온톨로지를 OWL로 변환해 주는 도구와 개발된 도구를 사용하여 현재 다수 존재하는 기존 온톨로지를 재활용함으로써 시맨틱 웹의 활용 촉진에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
기존의 정보기술 위험분석 방법론에 대한 연구는 캐나다의 CSE에서 발표한 위험관리 방법론, 미국의 NIST에서 발표한 FIPS 65 정보보호 관리지침에서의 위험분석 방법론, 그리고IS0/IEC JTCl SC27의 정보보호 관리지침 등이 있으며, 위험분석 자동화 도구는 크게 국외와 국내로 나뉘어 국외의 경우 영국의 정성적 위험분석 방법론의 대표적 도구인 CRAMM, 미국의 정량적 위험분석 방법론 도구인 BDSS, 그리고 네트워크 위험분석 중심의 Expert와 같은 어플리케이션이 개발/활용 되고 있다. 한편, 국내 위험분석 자동화 도구로는 한국전산원에서 국내 최초로 개발한 위험분석 자동화 도구인 HAWK와 KAIST/펜타 시스템이 있다. 연구에서는 기존의 국내외 위험분석 방법론들의 비교분석 결과를 바탕으로, 실용적인 위험분석 방법론을제안하고 실용적으로 위험분석을 수행하기 위한 구체적인 도구를 개발하고 구현하였다. 세부적으로 위험분석 수행의 절차와 개념적 모형화에 대한 내용을 포함하여 표준적 틀을 유지하면서 현재 국내의 실무에 적합하며 간결한 위험분석 도구를 제시하였다.
빅데이터 시대가 도래되면서 과거와 비교할 수 없을 만큼의 방대하고 다양한 데이터가 생산됨에 따라 기존의 데이터 분석 도구의 사용은 한계에 부딪히게 되었다. 따라서 기존의 분석 도구보다 효율적이고 정확성이 높은 데이터 분석 도구를 필요로 하게 되었고, 빅데이터를 처리할 수 있는 분석 도구들에 대한 많은 연구들이 진행되어 왔다. R과 Apache Spark는 대표적인 데이터 분석 도구로 기계 학습을 위한 기능을 제공하고 있다. 본 논문에서는 기계 학습을 활용하여 두 개의 널리 알려진 데이터 분석 도구인 R과 Apache Spark의 데이터 분석 성능을 비교함으로써 보다 효율적이고 정확성이 높은 도구를 모색하고자 한다.
기존의 개발 방법이 절차지향 방법에서 객체지향 방법으로 변화해감에 따라 구현시의 중요성보다는 분석 및 설계 단계의 중요성이 높아지고 있고 이를 지원하는 여러 가지 모델링 도구들이 개발되었다. 그러나 이러한 도구는 사용자를 위한 기능에 더 많은 비중을 두어 도구 자체를 구조적으로 정확한 객체지향 방법을 적용하지 못하였다. 본 연구는 인터넷/인트라넷 환경에서 프레임워크를 기반으로 소프트웨어를 개발하기 위한 도구 중에서 모델러에 관한 모듈을 개발하는 것으로서, 도구 자체를 MVC 기반의 객체지향 개념을 적용하여 개발하고 있고, 플랫폼에 독립적인 Java 언어를 이용하여 개발하고 있기 때문에 이와 유사한 OMT 에디터(Java version)를 분석하여 문제점을 개선함으로써 UML 표기법을 사용할 수 있는 모델러를 설계 및 구현하였다. 본 논문은 이러한 모델러를 개발하기 이전의 도구의 구조에 관한 기초 연구로서 위임형 이벤트 모델을 사용한 컨트롤러의 독립성을 이용한 이벤트 처리 기법을 적용하였으며, 여러 개의 뷰(폼)사이의 메시지 전달을 위하여 Agent 패턴이라는 자체 설계 패턴을 개발함으로써 도구 자체를 객체지향적으로 구조화하였다. 이러한 객체지향적 설계 및 구현은 사용자의 요구가 변경되고 도구 자체의 기능 확장이 요구될 경우에 빠르고 쉽게 이를 반영할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
이 연구는 생활시간 연구를 위한 두 도구를 비교한다. 시간일지와 경험표집법, 이전의 연구들이 이 두 도구가 집합적 측정치에서 유사하다는 것을 보여 왔지만, 각 도구의 개별기록의 일치율을 비교한 연구는 없었다. 이 두 도구에 모두 응답한, 시카고 대학의 알프레드 슬로안 센터에서 행해진 500가족 스터디의 일부 표본을 통하여, 이 연구는 두 도구를 비교하고 상대적 장단점을 평가하였다. 연구결과는 시간일지가 보다 덜 편향된 행동시간 측정치를 제공하는 데 반해, 경험표집법이 일상생활에 대해 보다 구체화된 서술을 가능하게 함을 시사하고 있다. 후속연구를 위한 함의가 논의되었다.
이 연구는 게임 안의 상황을 통제하는 조작 방법 중 실생활에서의 행위 경험과 유사한 조작도구를 사용하는 것이 몰입을 더욱 증가시킬 것이라는 가설을 세우고, 범용 조작도구와 전용 조작도구의 비교 실험을 통해 결과를 밝히고자 하였다. 이에 따라 게임 조작행위와 몰입간의 관계를 파악하여 연구의 과정을 도출하고 가설을 증명하였다. 연구결과 대부분의 플레이어들은 점수 결과에 상관없이 전용 조작도구를 사용하였을 때, 게임에 빠져들어 있었음을 느꼈고 만족도가 높았으며, 전용 조작도구의 사용이 몰입의 증가에 전체적으로 긍정적인 영향을 미쳤다. 대부분의 플레이어들이 도전, 주의집중, 즐거움, 현전 측면에서 전용조작도구가 훨씬 우세하다는 응답 결과를 나타냈고, 조작도구의 숙련과 통제는 두 조작도구가 비슷한 수준에서 선호되고 있는데, 전용 조작도구에서 실험 초반 호기심과 도전감을 강하게 나타냈다. 게임의 조작행위를 통해 몰입을 증가시키기 위해서는 현전감이 높고, 익숙해지기 쉬운 조작법과 정확한 조작이 가능한 조작 도구의 활용이 필요하며 이는 게임의 재미와 몰입을 더욱 증가시킨다는 결론에 이른다.
인공지능 교육의 중요성이 증가하고 있지만, 한국의 인공지능 교육 연구에서 검사 도구를 개발하는 연구는 진행되지 않았다. 이에 따라 인공지능 교육과정을 설계하고 교육 프로그램의 효과를 분석하는 데 한계가 존재한다. 따라서 본 연구에서는 중학생의 인공지능에 대한 태도를 측정하는 검사 도구를 개발하였다. 검사 도구 개발은 인공지능 교육 전문가 집단의 논의를 통하여 검사 도구의 목적과 구성요인, 요인별 문항을 개발하였다. 개발한 문항은 문항 분석, 탐색적 요인 분석, 확인적 요인 분석을 실시하여 검사 도구를 최종 개발하였다. 개발한 검사 도구는 5개의 영역과 17개의 문항으로 구성되어 있다. 마지막으로 개발한 검사 도구의 규준을 제시하였다. 향후 연구에서는 개발한 검사 도구를 활용하여 교육 프로그램의 효과를 분석하고, 중학생의 인공지능에 대한 태도에 미치는 요인을 분석하는 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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