엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
최근 산업공간의 새로운 변화와 관련된 논의들이 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 2000년대 이후 전 세계적으로 도시를 중심으로 급격하게 확산되고 있는 메이커스페이스에 주목하였다. 메이커스페이스는 새로운 산업공간의 핵심적 특징을 잘 보여주면서도 사회운동의 과정을 통해 탄생하는 등 관련 분야의 심도 있는 연구의 필요성이 높다. 이에 본 연구는 산업공간의 도심화에 대한 이론과 그 내부의 장소화에 대한 논의를 토대로 메이커스페이스의 도시성과 장소성을 분석하고 그 함의를 도출하고자 하였다. 먼저, 메이커스페이스의 도시성은 도시 내부의 상업 및 주거지역, 산업시설로 진입하는 현상과 도시의 교육·연구, 산업육성, 문화·여가 등 도시 역량과 연계하는 모습을 통해 나타난다. 또한, 내부에서는 취향의 중시, 자율의 확산, 연결의 강화를 통해 장소성이 형성된다. 본 연구는 미래의 산업공간에 있어 도시 혁신역량과의 결합이 보다 중요해지고 있으며, 그 내부의 가치 창출 매커니즘이 근본적으로 변화하고 있음을 시사한다.
망의 활용율을 높이고 서비스의 질을 최대한 만족시키기 위하여 피드백을 사용하여 적응적으로 가용한 대역폭을 제공하여 주는 방법과 그 효과에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 이러한 연구는 점 대 점 연결에 적용하기 위한 것으로 시작하여 최근에는 멀티캐스트 서비스를 요구하는 트래픽 전송이 증가함에 따라 점 대 다중점에 적용하는 연구로 확장되고 있다. 피드백에 의해 트래픽을 제어하는 경우 전파 지연이 클수록 제어의 효율성이 떨어지게 되는데 특히 역량 및 폭주 정도가 각각인 다수의 경로 및 수신원이 존재하는 점 대 다중점 연결의 경우는 송신원으로부터의 거리에 따라 수신원들이 송신원에 미칠 수 있는 영향력이 달라질 수 있어 폭주에 반응하는 제어 방법에 따라 공정성의 문제가 야기될 수 있다. 그런데 이와 같이 전파 지연 차이에 의하여 각 수신자가 겪는 서비스 불공정성에 영향을 미칠 수 있는 제어 방법 요인에 대하여서는 연구된 바가 미진하다. 이에 본 연구에서는 시뮬레이션을 통하여 ATM(Asynchronous Transfer Mode)과 같은 고속망의 점 대 다중점 연결에서 폭주가 일어났을 경우 피드백 발생 간격과 스위치에서의 피드백 통합 시기 및 송신원의 출력율 감소폭 조정 정도가 송신원으로부터의 전파 지연차가 큰 경로상에 놓은 수신원간의 불공정성에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 시뮬레이션 결과, 피드백 통합 시기에 따라 불공정성 정도가 달라지고 특히 피드백 간격의 크기가 적을 때 피드백 통합 시기에 따른 불공정성 정도 차가 큼을 볼 수 있었다. 또한 폭주시 송신원의 출력율 감소폭에 따라서도 불공정성 정도가 달라지는데 감소폭을 크게 해 주었을 경우 송신원의 평균 ACR(Allowed Cell Rate) 값은 낮아지고 불공정성은 더욱 심화되었다.
콜센터 성과평가 및 인적자원 관리는 상담원의 개인적, 사회적 특성을 고려하지 않고 해결 콜 수에만 의존적으로 평가되고 있다. 그러나 콜센터는 대부분 업무가 고객과의 공동 문제해결에 기반하고 있어 상담원의 개인적 역량 및 사회적 역량이 업무성과에 직접적인 영향을 미친다. 따라서 본 연구는 콜센터 상담원을 대상으로 개인적 역량 및 조직 내 사회적 특성이 업무 성과에 미치는 영향을 분석함으로써 콜센터 성과평가 및 상담원의 채용관리에 도움을 주고자 한다. 이를 위해 본 연구는 RGT를 이용하여 개인적 특성을 도출하였고, 네트워크 분석을 통해 사회적 관계를 분석하였다. RGT와 네트워크 분석을 통해 도출된 변수를 바탕으로 회수실적과의 상관계수가 높은 항목을 선정한 후 회귀 분석을 실시하였다. 실험 결과, 회식망 내향 중앙성, 업무 적극성, 개방적 성향, 배우는 것을 즐기는 성향의 네 가지 특성이 회수실적에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 콜센터 상담원 성과평가 뿐 아니라 상담원의 채용 및 관리에도 의미있는 정보를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 기존 교육 시스템에 대한 여러 진화와 대안을 살펴보고 최근의 서비스경제 시대까지 진화되어온 교육의 발전과 2016년 세계경제포럼(WEF)의 인간역량에 대한 새로운 접근법까지 포괄하는 보다 구체적인 교육시스템의 단계를 제안해 보고자 하였다. 제4차 산업혁명의 급속한 전개에 따라 직업의 의미가 변화하고 있다. 향후의 직업교육은 직업 이동이 빈번하게 일어날 것을 예상하면서 그에 맞는 교육방법론을 채택할 필요가 있다. 새로운 교육 방법론은 이전에 없던 기술이 기존의 문화와 충돌하면서 다양한 융합이 일어나는 현상을 대비하는 모델이 필요하다. 그리고 산업과 사회의 문제를 실제 교육시스템에 연결하기 위하여 인간의 역량과 환경에 대한 고차원적 교육철학이 새롭게 요구된다. 본 연구는 제4차 산업혁명에 따른 교육 수요 변화를 살펴보면서 직업 수퍼모빌리티시대의 새로운 교육시스템으로서 New Service Learning의 도입 필요성을 제시하고 구체적인 개념을 설명하고자 하였다. 본 연구에서는 New Service Learning을 혁신성, 현대성, 지속가능성, 인문성, 기술성이라는 5개의 개념으로 나누어서 의미를 살펴보았다. 향후 본 연구에서 제시한 New Service Learning의 개념을 실증분석하여 연구를 보완할 필요가 있다.
본 연구는 축구 경기로 형성된 관계 네트워크 내에서 가장 영향력 있는 선수를 발굴하고 선수 개인이 팀 네트워크 내에서 얼마만큼의 정량적 역량을 지니며 팀에 기여하는지와 선수들과 포지션 상호간의 관계 네트워크가 감독의 전술에 부합하는지를 살펴보았다. 분석 결과 전반전에는 감독의 전술에 따라 공격과 수비수의 네트워크 중심성이 고르게 높은 수치를 나타내었다. 이는 각 선수들이 포지션별 역할을 충실히 수행한 것으로 판단할 수 있으며, 선수들 간의 네트워크가 유기적으로 이루어져 경기를 리드하고 선순환적인 네트워크 구조를 형성한 것을 의미한다. 반면 후반전 초반에는 전반전에 비해 특정 선수에게 지나치게 네트워크 중심이 치우치는 양상을 보이며 원활한 경기가 이루어지지 않았다. 하지만 이후 감독의 적절한 선수교체와 과감한 전술의 변화로 이러한 편향적인 구조를 벗어나 선수들 간의 네트워크 균형을 안정화 시키는 결과를 이루어냈다.
효과적이고 효율적인 산/학연계교육을 위해서는 기존의 대기업 주도의 일방적 교육시스템이나 교육과정에서 벋어나 공급망 상에서 연결된 대기업-중소기업 간 상생협력관계에 따른 차별화된 맞춤형 산학교육계획의 설계가 필수적이고 이를 위해서 공급망상에서 연결된 대기업-중소기업의 협력관계를 평가할 수 있는 공급망품질을 평가하는 것이 중요한 문제이다. 따라서 본 논문에서는 효과적이고 효율적인 산/학연계교육 설계 및 수행을 위해 중요한 요인인 공급망품질경영모형 SCQM(Supply Chain Quality Management) 및 이를 바탕으로 상생품질경영 역량을 평가할 수 있는 공급망품질협력지수(QCI-SCM; Quality Collaboration Index for Supply Chain Management)를 제시하고, 심사항목별, 매출규모별로 나누어진 기업군을 대상으로 상생협력도 실증분석을 통해 그 차이점과 공통점을 파악함으로써 상생협력성과에 영향을 미치는 핵심요소가 무엇인지를 제시하고 이를 효과적인 산학연계 교육에 활용할 수 있는 가능성을 살펴 보고하고자 한다.
본 연구는 산업용 사물인터넷에서 가장 영향력이 큰 기업들이 분야별로 역량을 발휘하여 상위 경쟁력을 확보하고 있는지를 알아보기 위해 IoTONE에서 발표한 자료를 바탕으로 분야별로 선정한 기업들의 운영현황과 사물인터넷 플랫폼 및 특징을 조사하여 어떠한 강점이 있는지를 분석하고 확인하는데 목적이 있다. 산업용 사물인터넷은 제조업의 공장을 경쟁력 있는 스마트공장으로 만들기 위한 것만 아니라 비즈니스 활동의 전반적인 영역에서 필수적인 요소로 나타나고 있다. 기업전반에 산업용 사물인터넷을 적용하기 위해서 적절한 플랫폼을 적용하여야 한다. 세계적으로 많은 기업들이 산업용 사물인터넷의 플랫폼을 제안하고 있다. 산업용 사물인터넷의 커넥티드 머신, 사이버보안, 분석 플랫폼, 임베디드 컴퓨팅, 플랫폼 연결성, 하드웨어 연결성의 각 분야에서 가장 영향력이 있는 기업들의 강점을 분석하고 운영 현황과 플랫폼의 특징 등 동향을 알아보았다.
본 연구는 미·중 무역 전쟁과 일대일로가 촉발할 세계무역의 변화를 부가가치 기준 무역 통계를 이용하고, 사회연결망 기법을 활용하여 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 일대일로 무역 환경은 제조 허브로서의 중국의 위상을 견고히 하고, 유럽 서비스 산업의 위상을 강화한다. 둘째, 1995년부터 2011년까지 GVC 네트워크 내에서 영향력이 큰 산업인 미국의 R&D 산업과 도소매업 및 독일의 자동차 산업은 미·중 무역 분쟁과 일대일로 무역 환경이 반영된 2049년까지도 그 위상이 안정적으로 유지된다. 셋째, 커뮤니티 수의 증가를 통해 일대일로가 GVC 네트워크의 분화를 심화시킨다는 것을 확인할 수 있다. 끝으로 중국의 전자 산업, 독일의 자동차 산업, 미국의 R&D 산업의 커뮤니티 진화 형태에서 주목할 만한 특성이 발견되는데 이는 각국 서비스 산업의 역량과 밀접하게 연관된다.
본 연구의 목적은 언어네트워크를 활용하여 교사의 언어적 상호작용과 문제해결전략의 구성을 살펴보고자 함이다. 본 연구에서는 유아환경교육 과정에서 발생한 교사의 발화를 수집하여, 범주를 개발하고 자료를 코딩하여 하위범주 간의 관계를 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 교사의 언어적 상호작용에서는 정보제공하기가 가장 중심에 위치하여 통합하기와 함께 높은 영향력을 보였다. 둘째, 교사의 문제해결전략에서는 제안이 가장 중심에 위치하여 확산적 사고와 높은 영향력을 보였다. 셋째, 교사의 언어적 상호작용과 문제해결력을 종합적으로 살펴보면, 제안이 가장 중심에 위치하고, 정보제공하기, 확산적 사고 등이 강한 연결성을 보였다. 이외에 제안과 의사결정이 문제관심을 매개로 평가와 연결성을 보였다. 본 연구의 결과를 통해 유아환경교육에 있어 교사가 유아의 문제해결과정을 지원하여 상호작용하기 위해서 유아의 반응에 맥락적으로 반응하고 이해할 수 있는 교사의 역량강화 교육이 필요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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