• 제목/요약/키워드: 역사 영화

검색결과 218건 처리시간 0.022초

국내 특수상영관 포맷별 기술현황과 개선방향 (Technology Status and Improvement Direction of Special Theaters in Korea by Format)

  • 정현진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제15권4호
    • /
    • pp.73-87
    • /
    • 2021
  • 특수상영관은 일반상영관보다 차별화된 스크린, 음향, 좌석 시설과 고급화된 서비스, 확장된 화면으로 인한 몰입감과 스펙터클을 제공하기 위해 생겨난 상영관이다. 본 연구에서는 특수상영관에서 상영되는 포맷인 3D 영화, 4DX, 아이맥스, 스크린X, VR의 기술적 특성에 대해 비교 분석해보고 이를 바탕으로 제작 기술 한계점을 파악, 극복 방향에 대해 제언해 보고자 한다. 다양한 포맷은 상영 기술에 따라 화각에서 차이점을 보이게 되고 이러한 차이점은 영화의 미장센, 내러티브, 편집을 달라지게 해 결과적으로 제작 환경과 과정에까지 변화를 가져온다. 따라서 연출, 창작자들은 새로운 포맷들의 이전과는 다른 기술적 특징과 한계를 충분히 인지하고 접근해야 한다. 그러나 새 포맷은 대부분 기술 교육과 계승의 폐쇄성으로 인해 각 제작 현장에서 결국 한계에 부딪히고 만다. 특수 카메라 촬영이 필수적인 상황에서 기획단계에서부터 각 포맷의 특징을 충분히 고려한 제작이 이루어져야 하는데, 제작 기간, 제작비의 증가로 인해 재정적 문제도 발생하게 된다. 이러한 다양한 장애를 극복하기 위해서는 먼저 포맷별 제작 현장에 대한 깊이 있는 연구를 통해 문제점 파악과 대안 제시가 필수적이다. 또한, 일반적인 2D 영화가 오랜 역사를 쓰며 행했던 심도 있는 미학적, 영화적 사유를 새 포맷에서도 할 수 있도록 각 포맷에 맞는 내러티브를 만드는 노력이 필요하다. 본 연구를 통해 각 포맷의 원형인 기술에 대해 알아보고 제작 기술의 현주소를 파악하며, 이를 바탕으로 어떻게 포맷이 변화되는지 분석하고자 한다.

자기반영적 파운드 푸티지 필름 (Found Footage Film of Self-Reflexivity)

  • 서영주
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권33호
    • /
    • pp.317-341
    • /
    • 2013
  • 오늘날의 급변하는 매체환경 속에서 파운드 푸티지 필름메이킹은 영화를 포함한 시각예술 분야에서 주목받고 있는 영상제작 방식이다. 기존의 필름 푸티지들을 전유하여 새로운 의미와 맥락을 만들어 내는 파운드 푸티지 필름은 영화 스스로 자신의 매체를 검토하고 성찰하는 자의식적 장르이다. 본 논문에서는 파운드 푸티지 필름에서 중요한 지점을 담당하는 발견의 의미를 규정하고 그 기원을 원시 시대의 예술적 충동에 이어 다다와 초현실주의의에서 찾았다. 또한 파운드 푸티지 필름의 중요한 특징을 자기반영성으로 보고 이를 파운드 아트와 연계하여 논의를 진행시켰다. 덧붙여 유희적이거나 도발적으로 환영주의적 예술의 허점과 결함, 그리고 봉합 자국에 주의를 환기시키며 스스로를 드러내는 모더니즘적 자기반영성의 특징을 고찰하고, 파운드 푸티지 필름메이커들이 취하였던 다양한 방법들 중 세 가지 방식을 축으로 텍스트 분석을 하였다. 이는 첫째, 필름의 물질적 구조를 드러내어 환영성을 폭로하고 탈신비화 시키는 방식, 둘째, 소멸되어가는 셀룰로이드의 유한성을 강조하여 필름의 물질성과 역사성을 환기시키는 방식, 셋째, 시간 구조를 변형시킴으로써 과거의 기록과 기억에 관여하며 새로운 지각을 환기시키는 방식들로 나뉘어 제시되었다. 셀룰로이드가 역사적, 예술적 매체로 보존되어야만 하는 작금의 시기에 필름을 재사유하고 재생산하는 자기반영적 파운드 푸티지 필름에 대한 고찰은 시각매체연구에서 필요한 작업이 될 것이다. 시네마와 미술의 경계에 서있는 파운드 푸티지 필름에 대한 본 연구가 과거와 이어져있는 우리의 현 위치를 성찰하고 영상 문화를 이해하는데 부분적으로나마 도움이 되기를 기대한다.

SF영화 <스타트랙> 시리즈와 시간여행의 모티프 (SF Movie Star Trek Series and the Motif of Time Travel)

  • 노시훈
    • 대중서사연구
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.165-191
    • /
    • 2019
  • 본고의 목적은 SF영화 <스타트랙> 시리즈에 나타난 시간여행의 모티프가 서사적 측면과 비서사적 측면에서 하고 있는 기능에 대해 고찰함으로써 SF서사에서 이 모티프가 계속 반복되는 이유를 밝히는 데 있다. <스타트랙 IV: 시간 초월의 항해>(1986)는 실제로 사용되는 항법인 슬링샷으로 태양 주위를 돌파하여 그럴듯하게 시간여행을 하는 것과 당시에는 없던 투명 알루미늄의 제작 공식을 알려줘 역사에 변화를 가져오는 예정 역설을 불러오는 것을 통해 이야기에 대한 관객의 흥미를 끌고자 한다. 또한 이 영화는 혹등고래를 중심 서사에 포함시켜 고래 보호운동이라는 당대의 현실적 문제에 부응함으로써 생태주의라는 이데올로기를 환기시키는 기능을 한다. <스타트랙 VIII: 퍼스트 콘택트>(1996)는 빛보다 빠른 속도로의 비행을 가능하게 해주는 가상의 장치로 스타트랙을 대표하는 기술인 워프 드라이브를 시간여행을 통해 그 탄생 시점에서 다룸으로써 서사에 흥미를 더하고자 한다. 그리고 영화는 핵전쟁이 가져올 수 있는 인류의 멸망을 경고하여 평화적 노력을 계속할 것을 역설하고, 외계와의 조우로 행성연방의 창설을 예고하여 현실 세계에서의 국가 간 협력의 중요성을 강조함으로써 평화주의와 이상주의의 시각을 드러낸다. <스타트랙: 더 비기닝>(2009)은 블랙홀에 의한 과거로의 시간 여행과 그로 인해 생성된 평행우주라는 시간여행 서사 요소를 통해 흥미를 높이는데, 특히 후자는 그동안 전개된 이야기를 그대로 유지하면서 자유롭게 새로운 시간선의 이야기를 창조하도록 해주는 리부트 기능을 한다. 더불어 이 영화는 스팍(과 연방함대)과 네로의 대립, 벌컨 행성과 로물루스 행성의 파괴, 인간과 벌컨족의 협력을 통해 1996년 영화에서 보여주었던 평화주의와 이상주의를 반복한다. 결국 세 편의 <스타트랙> 영화에서 시간여행은 서사적 측면에서 이야기에 대한 관객의 흥미를 최대한으로 끌어올리고 서사를 자유롭게 전개하게 해주는 기능을 함과 동시에 비서사적 측면에서 현재의 문제에 대해 논평하고 이상적인 해결 방안을 제시하는 기능을 한다고 할 수 있다. 본고의 의의는 위와 같은 시간여행의 기능으로 볼 때 SF서사에서 시간여행의 모티프가 앞으로도 계속해서 반복되면서 진화할 것이라는 예상을 가능하게 한 데 있다.

방송.통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠 육성 전략 (A Study on Promotion Strategies for Examining Platforms of Convergence Contents)

  • 박수일;신동필;전상권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
    • /
    • pp.197-202
    • /
    • 2009
  • 과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.

  • PDF

<모던보이>와 <암살>의 본정과 종로 재현 연구 -탈식민주의를 중심으로- (A Study of Representation of Jong-no and Bon-jung in Modern Boy and Assassination : Focusing on the Post-colonialism)

  • 진수미
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권7호
    • /
    • pp.234-245
    • /
    • 2019
  • 본고에서는 <모던보이>와 <암살>의 탈식민주의적 재현을 공간 중심으로 살펴보았다. 이 영화들은 이중도시론을 탈피한 잡거지로서 본정과 종로를 보여주었다. 이는 탈식민의 잡종적 주체를 가능하게 하는 지점으로 사유될 수 있다. <모던보이>의 본정 재현은 미쓰코시 옥상정원, 명동성당, 남산음악당을 중심으로 이루어졌다. <암살>의 본정 재현은 아네모네 카페와 미쓰코시 백화점에 주목했다. <암살>은 본정의 미쓰코시 백화점을 투쟁 장소로 재현했다. 종로/북촌에 조선총독부 신청사를 건립되었던 역사를 배경으로, <모던보이>는 조선총독부를 투쟁의 장소로 설정하였다. <암살>의 종로 재현은 친일파 강인국 저택을 중심으로 이루어졌다. <모던보이>와 <암살>은 '여성' 민족주의 영웅을 통해 근대의 이항대립적 경계를 돌파하는 탈식민주의적 재현을 보여주었다. 또한 본정을 잡거지인 동시에 탈식민주의 운동의 본거지로 묘사하여 기존의 경성 재현과 다른 양상을 보여주었다.

멀티스크린의 발전과 초고화질 콘텐츠 응용에 대한 연구 (A Research on Development of Multi-Screen Image and Application to Ultra-High Definition Contents)

  • 문대혁
    • 산업융합연구
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.33-39
    • /
    • 2020
  • 멀티스크린 영상시스템은 하나의 스크린에 상영되는 영상을 용도에 맞게 여러 화면으로 구성하여 상영할 수 있다. 관객들은 특별한 장치 없이 폭 넓은 실감 영상을 감상할 수 있어 강한 몰입감을 얻을 수 있다. 최근 멀티스크린을 이용한 실감 영상은 Screen X나 Escape와 같은 멀티 프로젝션 기술을 바탕으로 스토리와 정보 전달이 가능한 영화로 제작되고 있다. 또한, 디스플레이의 크기는 점점 대형화 추세이고 화질도 고해상도로 향상되고 있어 HD나 UHD급 디스플레이 여러대를 입체적으로 구성한 디지털 사이니지 형태로 발전을 가속하고 있으나 촬영된 영상을 사용하는 데는 화질열화로 인해 한계가 있다. 이번 연구는 1950년부터 현재까지 멀티스크린 영상의 발전사와 기술적 분석, 제작 방법에 대해 분석하고 멀티스크린을 이용한 영상 콘텐츠 상영 시 발생되는 화질 열화 최소화 방법에 대해 연구한다. 연구 결과를 바탕으로 촬영된 실사 영상은 디지털 사이니지와 같은 고해상도 영상 상영이 가능한 플랫폼에서 실감영상 구현이 가능할 것이라 기대한다.

현대 영상작품 속에 활용된 '여백' 의 표현방식에 관한 연구 (Research of the Expression of 'Blank-Leaving' in Modern Films)

  • 장잉팅;이동훈
    • 커뮤니케이션디자인학연구
    • /
    • 제59권
    • /
    • pp.114-127
    • /
    • 2017
  • 현재 여백에 대한 연구는 주로 미술학, 건축학 논저에서 찾아볼 수 있으며, 영상 학술 연구 중에서는 비교적 적은편이다. 그러나 여백은 의미를 표현하는 수단으로서 영상 작품에 독특한 예술적 매력을 부여하며, 영화 예술에 있어 여백 형식의 발전은 능동적인 미학적 영향을 미친다. 영상작품 속 여백사상에 대한 깊이 있는 연구를 위해 본문에서는 먼저 '여백'의 정의에 대해서 논의하고 여백이 생겨난 역사와 사회적 기원을 거슬러 올라가서 여백과 도교(道敎)학설의 관계와 중국화 속에서의 응용을 살펴볼 것이다. 다음은 도교에서 말하는 '여백' 사상을 결합하여 영상예술 속에서의 여백의 기능과 예술적 표현, 그리고 사람들의 사상승화에 미친 영향 등을 분석할 것이다. 여백은 하나의 의미표현 수단으로서 미적 가치를 실현함과 동시에 대중의 영화예술 지각능력을 강화한다. 그러하기에 여백이라는 유구한 미학 사상은 새로운 시대, 새로운 영역에서 지속적인 생기를 발산하게 될 것이다.

미디어의 환영적 몰입과 이화의 관조: VR 미디어 사례를 중심으로 (Illusionary Immersion and Alienative Contemplation of Media: Focusing on the Cases of VR Media)

  • 김무규;이상기;김정규;한혜경
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권2호
    • /
    • pp.724-733
    • /
    • 2022
  • 본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.

호동왕자 서사의 근대적 재현 양상 연구 (The Modern Representations of Prince Hodong stories)

  • 유인혁
    • 대중서사연구
    • /
    • 제26호
    • /
    • pp.413-433
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 근대 이후 호동왕자의 서사가 어떻게 재현되었는지 정리하고 그 의미를 분석하는 것을 목적으로 한다. 호동왕자의 이야기는 12세기에 『삼국사기』에 처음 소개되었는데, 현재 TV 드라마, 영화, 소설, 희곡 등 다양한 갈래에 걸쳐 재생산되고 있는 대중적이며 민족적인 서사이다. 흥미로운 점은 『삼국사기』를 제외한 근대 이전의 문헌 속에서 호동왕자의 기록을 찾아 볼 수 없다는 사실이다. 호동왕자는 1935년에 이르러 윤백남에 의해 최초로 문학적으로 재현되었으며, 비로소 현재와 같은 대중성을 갖게 되었다. 즉 호동왕자의 이야기는 근대에 들어와 발견(명)된 '전통'의 표상 중 하나라 볼 수 있다. 윤백남을 필두로 이태준의 『왕자호동』, 유치진의 『자명고』로 이어지는 글쓰기들은 우리가 알고 있는 호동왕자의 성격들을 주조했다. 윤백남은 정사(情死)의 모티프를 삽입하여 낭만적 연인으로서의 호동의 모습을 만들어 냈고, 이태준과 유치진은 낙랑을 한사군 중 하나인 낙랑군으로 설정함으로써 민족(국가)주의적 컨텍스트를 삽입했다. 이 두 양상 모두 『삼국사기』에는 드러나지 않는 것으로, 위 작가들에 의해 고안된 것이다. 그리고 이렇게 삽입된 성격들은 각 텍스트들이 생산되었던 시기의 사회·정치적 상황과 밀접한 관련을 맺고 있다. 윤백남의 경우 과거를 노스탤지어의 대상으로 파악하는 근대적 미의식을 단면을 보여주고 있으며, 이태준의 경우 총동원체제를 (반)내면화하는 식민지 지식인의 사유체계를 보여 주고 있고, 유치진은 해방 공간 속에서 역사적 인물을 통해 민족의 남성성을 상상해내는 수법을 보여주고 있다. 바로 이렇게 서로 다른 맥락 속에서 소환되고 전유된 호동의 표상들이 모여 현재 우리가 알고 있는 '호동왕자'를 구축하고 있다고 말할 수 있을 것이다.

한국 전통 몬스터 디지털 복원 사례 연구 (Case Study of Digital Restoration of Korean Traditional Monsters)

  • 한광식
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제4권4호
    • /
    • pp.21-32
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 우리나라의 역사와 문화 그리고 오랜 상상력이 담긴 시나리오 소재 개발에 기여할 한국 전통 몬스터의 원형 재현 및 복원을 목적으로 한다 연구방법은 역사서, 설화, 민화 등의 문헌조사와 전문가의 고증을 근거로 하였으며, 한국 전통 몬스터 50건을 디지털 복원하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 신, 귀, 괴, 인간, 짐승을 포함한 한국 전통 몬스터의 범위를 규정하였다. 둘째, 한국 전통 몬스터의 유형을 위계와 출현 장소에 따라 5급 4부류로 분류하였다. 셋째, 소재 개발에 활용할 전통 몬스터 50종 각각을 디지털 그래픽 이미지와 플래쉬 애니메이션으로 제작하였다. 넷째, 각 몬스터의 스토리를 중심으로 게임, 캐릭터 등 문화콘텐츠 산업 소재개발을 위한 아이디어를 제안하였다. 본 연구에서 개발된 결과물이 앞으로 우리 문화전통에 대한 이해를 높여주는 자원으로 활용되고, 게임, 캐릭터, 만화, 영화 등의 문화콘텐츠 산업분야의 독창적 소재로서 활용될 수 있기를 기대한다.

  • PDF