통계는 역사의 한 부분을 말해준다. 그만큼 최초의 통계자료는 역사적으로 귀중한 자료가 된다. 통계자료는 한 산업의 전체를 나타낼 수 있다고 장담할 수는 없지만 근거자료로 활용하는데 중요한 가치를 나타낸다. 통계상으로 보든 살아오면서 체험으로 느끼든 전세계적으로나 우리나라에서도 다양한 산업과 업종이 오랜 기간 이어지거나 소멸되고 새로운 업종이 생성되는 등 수레바퀴 돌아가듯 흘러오고 있다. 이중 인쇄업은 오랜 역사와 함께 다양한 변화를 가져오면서 제조업의 대표적인 업종 중의 하나로 산업군을 형성하고 있다. 그러나 인쇄업만큼 경영하기 힘든 업종도 없을 것이다. 적어도 우리나라에서는 말이다. 인쇄단가가 10년 전에 비해 큰 변화가 없고 오히려 떨어지고 있으니 더욱 그렇다. 그래도 10년이란 세월 속에 인쇄업은 많은 변화를 가져왔다. 사업체수와 종사자수가 2배 이상이 증가했고 종업원 임금 수준도 3배 이상이 증가하는 한편 생산규모도 상당히 늘어났다. 이에 본보에서는 통계로 본 인쇄산업의 변화를 통해 10년 전에 비해 어떻게 달라졌는지 알아본다.
티코노프공간 X에 대하여 C(X)와 $C^*(X)$는 Riesz-공간이다 C(X)가 순서-코시완비일 필요충분한조건은 X가 quasi-F 공간이고, X가 컴팩트공간이며 QF(X)가 X의 극소 quasi-F cover일 때, C(X)의 순서-코시완비화와 C(QF(X))는 동형이다. 본 논문에서는 quasi-F 공간의 정의와 극소 quasi-F cover의 구성에 관한 동기 및 역사적 배경을 살펴본다.
이 글의 목적은 수리논리학의 역사적 배경을 소개하려는 것이다. 각각 발전해온 수학과 논리학이 19세기 중엽에 하나로 합쳐지면서 엄청난 시너지 효과를 가져왔다. 그 후 논리학의 '수학화'는 탄력을 받아 진행되었고, 다른 한편으로는 수학도 논리로 환원시키려는 움직임이 일어났다. 이러한 흐름 속에서 괴델은 산수를 포함하는 무모순인 형식체계는 불완전하다는 것을 증명함으로써 형식주의의 한계를 보여주었다.
이 고장을 대표하는 3개의 도시 전주, 익산, 군산은 지리적 특성과 역사적 특성으로 인해 동일 문화권이지만 지켜온 현상들에서 서로 다르며 격리된 느낌의 단부소외성을 지니고 있다. 전북은 우선 완주, 익산, 고창에 이르는 백제, 마한의 평야와 해안의 문화권과 이씨왕조의 본향으로 고도의 특색을 지닌 도시문화권인 전주권, 거대한 산세를 자랑하는 지리산의 자연과 맥을 같이하는 남원권역으로 크게 대별 되어진다. 전북지방의 건축문화적 토대는 여타의 문화와 동일하게 백제의 숨결속에서 느낄 수 있다. 화려함도, 아기자기함도 없지만 있는 그대로, 한국의 정서를 압축한 듯 절박함을 바탕으로 한 백제의 문화적 속성을 지니고 있다. 한편 지나간 시절의 영화가 현재에 재현되거나 지속되고 있지는 못하나 지난 삶의 자취에서, 이곳 사람들의 인정에서 맛의 문화에서 그 깊이와 멋의 가닥을 찾을 수 있다. 현대의 도시들은 이러한 도시형성상의 문화적 지혜나 건축적 혜안을 관철하여 이루어지고 있지는 못하다. 우리의 최근의 역사들은 연약하지도, 섬세하지도 않고 오히려 일시에 옛 자취를 휩쓸어 버리는 강성을 지녀 혼이 담긴 과거의 흔적을 유지하기 쉽지 않다. 우리는 이러한 현상을 주시하였고, 옛 백제 문화의 정신을 토대로 성장하고 있는 현재의 모습들을 관찰하며 반성도 했고, 이어지고 남겨져야 할 이 고장의 특성을 헤아렸다. 마지막으로 이 고장의 미래가 발전적이기를 염원해 본다.
한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.
본 연구는 우리나라 공공임대주택정책은 '왜' 역대 정부에 따라서 경로변화를 할 수밖에 없었는가를 신제도주의 한 분파인 역사적 제도주의의 비교 역사적 분석방법과, 역사적 제도주의의 한계점을 보완하기 위하여 등장한 핵커(Hacker, 2004: 248)의 경로 진화모형을 혼합하여 분석하고자 한다. 우리나라는 고도의 산업화와 도시화로 인하여 이농현상이 초래되었으며 여기에 따른 부작용으로 주택문제가 심각한 사회문제로 대두되었다. 이러한 주택문제를 해결하기 위하여 역대 정부는 어떠한 정책을 시행하였는가를 살펴보고자 한다. 5,16군사정변으로 인한 제3공화국의 등장, 대한주택공사 설립, 정권의 정통성 부재에 대한 여론 호도용 이라는 우연성과 결정적 시기를 계기로 공공임대주택정책의 경로가 시작되었다고 보고 본 연구에서는 심층적인 연구를 하기 위해 경로진화 과정 중 이명박 정부의 '보금자리주택',과 박근혜정부의 '행복주택',을 비교 분석함으로써 공공임대주택정책의 현주소를 진단하고, 향후 공공임대주택정책의 바람직한 방향을 제시하는데 연구의 목적이 있다.
본 논문은 중국영화 6세대 감독의 삶에서 그들이 기억하는 역사적 시대를 살펴보고, 역사의 고민과 상처들이 영화에서는 어떠한 방법으로 기억되고 표현되는지 살펴보았다. 그들은 기존세대와 다른, 있는 그대로의 현실을 담아내려고 노력했으며, 역사의 시대적 의미를 기억과 망각 사이에서 무엇을 어떤 방식으로 표현 할지 함께 드러난다. 그것은 중국영화 6세대 작품에서 기억의 은유화를 통해 시대의 상처를 담아내었고, 희망과 절망 사이에 기억이 은폐되면서 꿈을 잃은 생존의 현실을 담아내었으며, 담담하게 현실을 받아들이는 일상의 자아를 보여 주었으며, 변할 수 없는 세상의 시선과 기억에 대항하고 있다. 6세대 작품속에 투영된 욕망은 자신의 정체성을 찾아가려는 과정에서 실현되지 못하는 현실, 전통성을 지켜 나가려는 모습, 변해가는 현실, 이 세 가지 사이에 갈등하며 꿈을 펼치지 못하고 순순히 현실을 받아들이는 수동적 모습을 담아내고 있다. 6세대 감독들은 기억이라는 이름으로 역사를 해석하는 과정에서, 사회적 억압은 가족의 억압, 가족의 억압은 한 개인의 억압으로 이어지고, 억압이 욕망으로 바뀌면서 반작용에 의한 삶이 지속되기도 한다. 그리고 현실에서 개인의 욕망이 실현되지 못하지만 판타지로 대신하면서, 슬픔을 극복하고 현실을 담담하게 이겨내는 모습들로 드러난다. 이런 아련한 정서를 통해 6세대 감독이 기억하는 중국인들의 얼굴로 그려낸다.
항주는 중국에서 2,300년의 역사를 지니고 있으며, 자연풍광이 아름답기로 유명한 역사문화도시이다. 특히 서호는 세계적으로 유명한 경치 좋은 호수로서, 2011년에 유네스코 세계문화경관유산으로 등재되었다. 서호는 변천과정을 거치면서도 역사경관은 사라지지 않고, 각 시기별 지속적인 보호와 관리로 현재까지 최적화를 유지할 수 있었다. 따라서 쾌적한 주거환경을 개발하면서 지속가능한 역사경관의 보존을 위해 서호 경관의 변천과정에 대한 연구는 매우 중요하다. 이 연구에서는 항주 서호 경관의 변천과정을 중심으로 먼저 고대 항주의 도성구조와 사상적 배경을 사료와 문헌을 통해 서호 경관의 당, 송, 원, 명, 청 각 시기의 특징과 변천과정 및 역사적 경험을 분석하였다. 연구결과, 항주는 도성계획에 있어 역(易)과 풍수사상 및 "관자(管子)" 사상에서 영향을 받아 입지선정과 주변의 자연환경과의 고려를 중요시하였다. 따라서 항주 서호 경관의 특징은 산수풍경을 그림처럼 표현하고 지형과 주변 환경에 조성되었다. 서호는 송대 이후, 청대까지의 역대 조정은 천 년 동안 지속적으로 여러 번의 정비와 건설을 통해, 현재의 경관이 완성되었다.
본 연구의 목적은 중국에서 대표적인 지역 역사 박물관 심벌마크의 조형적 표현 특징과 규칙을 살펴보고 유형별 심벌마크에 대한 중국 소비자의 선호도를 연구하는데 있다. 먼저 중국 상위 100위 내 박물관 중 지역 역사 박물관 심벌마크의 조형적 표현 주제, 표현 유형, 표현 경향을 분석했다. 다음으로 주제와 표현 유형 간의 관계를 통해 디자인 규칙을 연구했다. 마지막으로 설문조사를 통해 주목성, 전달성, 친근성, 독창성, 심미성, 종합 선호도 등 6가지 측면에서 선호도를 분석했다. 연구 결과에 따르면 주제 측면에서 지역 역사 주제를 표현하는 경우가 가장 많았다. 표현 유형의 경우, 구상형과 한자의 형상화를 사용하는 심벌마크가 가장 많았다. 그리고 유형별 표현 내용과 특징을 살펴본 결과, 다음과 같이 몇 가지 특징을 도출할 수 있었다. 먼저, 구상형을 통해 지역 역사, 건축, 지역 자연 생태 환경 주제를 표현하는 경우가 많다. 그리고 추상형을 통해 이념을 표현하고 기하학적 도형을 통해 이념과 건축의 부분적 특징을 표현하였다. 문자, 구상형(건축, 지역 역사, 지역 자연 생태 환경 주제), 추상형(이념 주제) 세 가지 형식을 결합하고 혼합형인 문자의 형상화, 추상 및 문자 혼합형, 구상 및 추상 혼합형, 구상 및 추상 문자 혼합형으로 표현하였다. 조사 결과에 따르면 중국 관람객은 심벌마크 표현 유형에서 구상형, 표현 내용에서 지역 역사 주제에 대한 선호도가 가장 높은 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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