최근 역사를 소재로 한 영상매체가 사람들의 관심을 많이 끌고 있다. 특히 역사드라마와 영화를 통해서 사람들은 역사에 친숙함을 느끼고 있다. 본고에서는 역사드라마와 영화의 특징을 간단히 보고, 그 한계와 비판점을 생각해보고자 한다. 또한 최근 소수의 사람들이지만 인기를 얻고 있는 리인액트먼트에 대해 간단히 알아보고 그 특징과 한계 및 비판점을 살펴보고 양 측의 관계에 대해 알아보고자 한다. 리인액트먼트를 우리말로 옮기면 '역사재현'이다. 역사재현이란 당대의 사건이나 생활상, 전투 등을 그대로 재현하는 것으로, 기본적으로 참여자는 여기에 관심이 있는 일반인들이 주를 이룬다. 역사교육에서 이러한 영상매체와 리인액트먼트 활동은 현대 대중의 관심 속에서 역사를 대중화하고 친근하게 만드는 역할을 하고 있다. 리인액트먼트는 역사드라마나 영화에 있어서 발생하는 몇 가지 제약을 해결하는데 우선적으로 비용적인 문제에서 큰 절감 효과를 노릴 수 있을 것이다.
역사영화는 단순한 역사적 사실을 넘어 감독이 전달하는 다양한 메시지를 모두 읽을 수 있는 복합적인 장르이다. 신상옥과 이준익은 한국의 역사영화에 있어 중요한 감독으로, 두 감독의 역사영화 역시 다양한 역사 재현 방식과 감독만의 스타일을 보여준다. 신상옥과 이준익은 각각 <폭군 연산>과 <왕의 남자>에서 연산이라는 동일한 인물을 묘사한다. 두 감독은 동일한 역사를 각기 다른 방식으로 묘사하는데, 이는 사료 해석 능력을 넘어 두 감독이 역사를 재해석한 시기와 역사관 등 다양한 외부적 요인이 영향을 미치기 때문이다. 이에 따라 본고에서는 두 감독이 연산을 묘사한 방식과 차이를 보이게 된 원인을 감독의 역사관과 영화 제작 당시의 사회적 환경 등 다양한 측면에서 고찰이 가능하다고 보고, 이를 중심으로 각 감독의 캐릭터 구축과 내러티브의 전개, 그리고 종합적인 역사 재현 방식을 비교해보고자 한다.
본 연구는 역사적 소통 공간으로써 역사 영화에 주목하여 광주 민주화 운동을 주요 주제로 다룬 2000년대 영화 <오래된 정원>, <화려한 휴가>, <26년> 세 편을 중심으로 미디어가 재현하는 역사적 담론이 무엇인지 서사분석을 실시하였다. 분석결과, 스토리의 통합체 분석은 '균형-불균형-균형'의 시퀀스를 공통적으로 나타내면서 사회적 불균형을 개인과 가족이라는 개인적 측면으로 안정화 하여 사회구조적 문제를 감추는 정치성을 파악할 수 있었다. 또한 인물 관계의 계열체 분석은 여성 주인공의 적극적인 현실 참여 전략, 극중 살아남은 자들을 통한 역사의 연속성 강조 전략 등을 통해 광주 민주화 운동의 역사적 진실과 의미를 공론화시키는 것을 발견할 수 있었다. 결국 광주 민주화 운동의 재현은 사회구조적 문제의 해결 부재나 러브 스토리 배치를 통해 역사적 의미의 약화라는 한계에도 불구하고, 광주 민주화 운동을 과거의 역사로 남기지 않고 현재적 차원으로 끌어올려 공적 영역으로 소환시키는 가능성을 나타냈다. 따라서 역사 영화가 우리의 역사를 끊임없이 현재화하고 우리 사회에 여전히 남아있는 사회구조적 문제를 환기시킨다는 측면에서 역사적 소통 공간으로써 의의가 존재한다.
임진왜란에 발생한 전투 중 부산포 해전은 이순신 장군이 일본의 근거지를 직접 공격하여 대규모의 타격을 입힌 의미 있는 해전이다. 이 연구는 임진 4차 출전 시 부산포 일대의 전투에 대하여 지금까지의 역사적 인문학적 크고 작은 성과를 종합하고 적용하여 2차원과 3차원적인 공간속에서 재현하고자 한 것이다. 이를 위하여 부산포 해전장 주변의 고지도, 조선과 왜구의 선박, 선박의 이동과 전투 시 행해졌던 진형, 그리고 사거리 등을 적용하여 입체적으로 가시화 하였다. 특히 부산성 주변 해안에 일본의 선박이 주둔한 곳을 추정하고 가시화하기 위하여 다양한 역사적 자료와 성과를 활용하는데 주목하였다
이 논문은 2010년대 영미권 문화역사지리학 경관연구들의 패러다임으로 자리잡고 있는 비재현지리학(非再現地理學, non-representational geography)의 구체적인 의미에 대한 탐색을 중심으로 영미권 경관연구의 패러다임이 경관지리학(景觀地理學)에서 '경치지리학(景致地理學)'으로 전환되어가고 있음을 밝히고자 한다. '경치지리학'은 '비재현지리학'의 본질을 우리말의 맥락에서 보다 쉽고 정확하게 개념화(re-conceptualisation)하기 위하여 본 논문에서 새롭게 고안된 개념이자 용어이다. 비재현지리학 이전의 경관연구들을 경관지리학의 범주로, 그리고 비재현지리학의 경관연구들을 경치지리학의 범주로 각각 개념화함으로써, 영미권 문화역사지리학 경관연구 패러다임들의 흐름을 명확하게 추적하고, 또한 이를 통해 한국문화역사지리학 경관연구의 미래를 모색해보고자 한다.
본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.
재현기간이 수백년 이상인 이상홍수의 초과확률을 추정하기 위해서는 재현기간 이상의 홍수자료를 이용해 내삽(interpolation)을 해야 하지만 현재 우리나라의 체계적(systematic) 관측자료 기간은 이에 훨씬 미치지 못한다. 따라서, 역사 자료(historical data)를 이용해 자료 길이를 확장하는 방법, 홍수자료에 비해 비교적긴 강우자료와 유출 모형에 의한 합성자료를 이용하는 방법 등이 사용되어 왔다. 본 연구에서는 역사 자료와 체계적 관측자료를 효율적으로 결합할 수 있는 EMA(Expected Moment Algorithm) 기법을 연구하였다. EMA는 Cohn 등(1997)에 의해 제안된 방법으로 미국의 공식 분포인 LP3(Log-Pearson type 3) 분포를 대상으로 반복 계산을 통해 매개변수를 추정하는 기법으로서 본 연구에서는 LP3 분포 대신에 최근 국내 홍수빈도해석 시 많이 쓰이고 있는 GEV(Generalized Extreme Value) 분포를 대상으로 EMA 절차를 이론적으로 유도하였다.
애니메이션 영화 <나의 붉은 고래, 2016>는 처음으로 전통 건축인 토루가 영화와 직접 연관 지어 제작된 애니메이션 작품이다. 토루가 갖는 역사성, 민족성, 전통사상은 극의 서사와 배경구성에 긴밀히 결합되어 애니메이션화 되었다. 이에, 본 논문은 푸젠성 토루의 상징적 역사적 의미와 문화가 어떻게 애니메이션 <나의 붉은 고래, 2016>에서 재현되었는지 알아보고자 한다.
2000년대 한국영화는 97년의 정치적 격변 이후 본격적으로 산업적 성장과 조우한다. 특히 적극적으로 역사적 사건을 활용하려는 노력은 스펙타클을 중심으로 집약된다. 다만 문제는 역사적 사건에 대한 소비는 프레드릭 제임슨이 염려하던 주체의 죽음, 혼성모방 그리고 노스탤지어 모드라는 포스트모던 시대의 특징을 전형적으로 보여준다.
본 논문은 일본군 '위안부'의 영화적 재현이 어떻게 일상의 영역에서, 그리고 대중의 기억 속에서 '상상력'을 촉발하고 공통의 감각과 정동을 불러일으키는가 살펴보자 한다. 일본군 '위안부' 역사는 오랫동안 망각되었다가 1990년대에 들어서야 공공 기억의 장으로 들어설 수 있었다. 이러한 전환에는 피해자들의 증언과 일본군 '위안부' 문제의 담론화를 가능하게 만든 국내외적 크로노폴리틱스(chronopolitics)가 존재한다. 이는 '시간의 정치학'으로서 일본군 '위안부' 역사의 독특한 위상을 보여주는데, 일본군 '위안부' 문제의 영화적 재현은 역사적 크로노폴리틱스와 연속적이면서도 단절적인 이중성을 보여주며 새로운 시각적 크로노폴리틱스를 드러낸다. 한국영화사의 맥락에서 일본군 '위안부' 재현의 크로노토프는 크게 4가지 국면으로 나누어 생각해 볼 수 있다. 첫째, 1990년대 이전 일본군 '위안부'의 극적 재현들, 둘째, 증언과 역사쓰기로서 1990년대 후반 다큐멘터리, 셋째, 2000년대 들어 멜로드라마적 감수성을 이끌어낸 극영화들, 넷째, 애니메이션 및 기타 장르를 포함하는 매체의 확산이다. 이들 중에서 '위안부' 문제를 대중적 극영화(fiction film)의 범주에서 표상하고 있는 첫 번째 국면과 세 번째 국면에 집중해 논의를 전개하는 것이 이 글의 목적이다. 1990년 이전의 '위안부' 극영화들이 철저히 상업영화와 대중장르의 틀을 고수하며 일본군 '위안부' 역사의 성애화를 추구했다면, 2000년대 이후의 영화들은 대중영화의 양식 속에서 다양한 시도들을 실험해보고 있다. 특히, <귀향>, <아이 캔 스피크>, <허스토리> 등과 같은 2000년대 '위안부' 극영화들의 등장은 우리가 그간 생존자들의 증언과 일본군 '위안부' 운동 등을 통해서 '많이' 알고 있다고 생각했던 이 이슈에 대하여 과연 우리가 '제대로' 알고 있는지, 이에 대한 '문화적 재현은 어떻게 가능한지' 등의 여러 문제를 제기해주고 있다. 일본군 '위안부'를 다룬 2000년대 영화적 재현의 전략들에 주목하면서, 이 글은 멜로드라마의 대중 정치학, 피해자성과 폭력의 재현, 메타기억으로서의 일본군 '위안부' 극영화 등을 논의하고자 한다. 역사적 트라우마에 대한 멜로드라마적 상상이자 메타기억으로서, '위안부' 극영화들은 일본군 '위안부' 문제가 통과해야 할 역사적, 정치적, 미학적 관문들을 보여준다. 보다 구체적으로 말하면, 최근의 극영화들에서 일본군 '위안부' 문제가 한-일 양국 간의 관계를 넘어서, 오래된 식민 구조를 해체하고자 하는 탈식민주의적 과제이자 여성운동과 인권운동이 국제적으로 연대하는 트랜스내셔널한 프로젝트로 거듭나는 방식에 이 글은 주목한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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