Humankind longed for an image like the sense of sight and has developed history of image on the basis of the will toward record and reproduction. A long period of time was required for accumulation of technology for reproduction of an object, but directing point has always been impression experienced by the 'eyes.' But it has not all been pointing in the realistic image. This study aimed to discuss about its process and directing point of the paradigm of image creation that has been continued together with progress of humankind based on the academic outcomes achieved by Platon. 'Mimesis' classified by Plato required techne how far it may be distant from 'Idea.' Techne went forward in the direction of securing rationality according to accumulation of civilization in the end and reality, the history of mimesis was the process toward 'realistic image' and 'fantastic image'.
In the future there would be many kinds of digital images for many industrial markets. 3D stereoscopic images for variable fields; medical operation, film and animation, broadcasting, internet, game, or design for art and architecture. And many people to work about computer programming, and digital image making will concern about it more and more. However, these kinds works and studies are focused on the professional technical fields like 3D display or computer programming technology so far. To revitalize the market of a variable stereoscopic contents, there should build up the foundation for easy processing of the making stereoscopic images. This paper is based on stereoscopic making skills for anaglyph system. An anaglyph system has an old history about making stereoscopic images, and very simple method to produce the stereoscopic images. Particularly this study is focused on color compositing technique, and camera positioning on the compositing system. It will help optimization of the environments to create 3D motion graphic and animation contents.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.19
no.12
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pp.57-70
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2014
The study proposes an exploratory analysis on the success of animation films in Korea industry. It identifies animation films that have been successful in the Korean film industry during 2004-2013 period and explores (1) how the number of screens allocated to the films have been changed; (2) what are the major factors that influence the success of the films; (3) what are the differences between Japan and the US animation in terms of plots and genres; and (4) how the characteristics of the US animations are related to the success of the US market, the global market, and Korean market. Analyses show that the number of screens allocated to the animation films has been consistently increased due to the vertical integration of Korean film industry; and the (FTA) period, months in year (summer and winter break months for middle and high school students), and the number of screens allocated to the films were the major factors influencing the financial success of animations. It also finds that specific characteristics embedded in its own cultural trait were shown in the plots and genres in the animations. Lastly the study also finds that specific set of characteristics extracted from IMDB site influence certain markets. Budgets and actor's power were found to influence the success in the US market while period (pre-FTA, FTA, post-FTA) only influence the success in Korean market. The study points out that the success of the US and Japan animations in Korean film industry are due to the historicity of animation cultures which are not found in Korean animation industry.
This is a practice-based research, aiming to explore the experiments of Animated Documentary, which is a unique form can explore the mysteries and complexity of memories. Animated Documentary is a medium through which one can reveal an individual's memories within the context of a narrative that is historically situated and influenced. The marriage of animation and documentary gave birth to a new form of film. How to category this new form? Is it an animated short or documentary short? In fact, this raises issue that questioning the nature of animation and documentary. From Shuibo Wang's works, more young Chinese artists began to experiment with symbols (related to the Political Pop Trend) in visual narration, which could also be seen as a reflection of structuralism and semiology in the contemporary Chinese art field. As a case study, this paper demonstrates how animated short "Ketchup" revealed the problems of youth and social turmoil through the memories of a six-year boy. On the Festivals and conferences, the publics were shocked to know "Ketchup" based on true memories, and they were more curious why the crucial things almost be forgotten. Actually forget fulness is one of the layers of memories and Animated Documentary will offer a new way to explore how our memories are shaped.
Stories have existed with the history of mankind along with drawings. Any genre of art that discusses the flow of time, such as literature, film, and play, cannot be free from narratives. The comics are not an exception. The comics tell the narratives with drawings from the cartoons in single blocks to the full-length series in tens of volumes. Nevertheless, there are not many studies that discuss the narratives in the comics. They may have been overlooked because they have been studied in the field of literature. However, I am envious of the field of film, which unravels the narratives with the same visual images, profoundly explores its own narratives and experimentally modifies and expands them into various levels. Therefore, I would like to make a narrative approach to the comics in this study. This study will discuss the non-narratives. It may sound ironic that the study of narratives will discuss the non-narratives, but the narratives cannot exist without the non-narratives. The non-narratives in the narratives compose the narratives in various ways. Therefore, Chapter II will discuss how the theory of narratives in literature classifies the narratives and the non-narratives as a theoretical background. Then, Chapter III will analyze the forms of non-narratives in Han Jo Kim's "The Texture of Memory" to discuss how the non-narratives of comics are composed, while Chapter IV will summarize the preceding studies. Finally, the narratives should be actively studied as it is an essential component of comics. I hope that this study can lay the foundation for more in-depth discussions of the narratives in the comics.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.2
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pp.123-132
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2019
This paper analyzes the performances of actor Song Kang-Ho in the background of interdisciplinary and integrated film acting, using performance rather than acting as a general term. If the act is a concept limited to acting training or acting skills, performance is a broad concept that includes expressions, movements, and emotions. The performance on the screen can be explained in the context of film and can be extended to the social attitude of acting. In addition, I used the term screen in terms of representation rather than film referring to medium. Song Kang-Ho expressed the performances of various characters in more than 30 films. Although his facial expressions, gestures, and voices suitable for individual characters in various genres are represented in various ways, personality inherent in the actor Song Kang-Ho integrates persona with character. What drives it is the social attitude of screen performance. As a sign, acting is an ideological construct and foregrounds a character who describes a certain social and historical moment. Song Gang-Ho as actor, persona and character, who asserts the popularity, speaks to society and makes discourse. His comic performance is always confronting the tragedy of life, his face is the spirit of the times, and it expands into social meaning. The face of the close-up does not laugh at all, the gesture symbolized by the curved rear view is exaggerated disorderedly and disturbingly, and the voice using dialect accent does not follow the standard of the vocal.
Fantasy emerges from the cracks and crevices of rational reality. Italo Calvino says, "Fantasy is possible when the reader stays at a certain distance without falling into the text." Fantasy does not form farthest from reality. It comes from the confusion between reality and fiction. In short, fantasy does not exist on the contrary of reality, but on the boundary of reality. Reality and fantasy are also structurally intertwined. We can't distinguish the reality from fantasy clearly. In fact, in this case, the reader or audience is confused about whether what I see is real or not. Todorov calls this case "hesitation." Hesitation is a key element of fantasy. Two texts that expressed "hesitation" are Kim Young-ha's short novel Vampire (1997) and Wes Anderson's film The Grand Budapest Hotel (2014). On the surface, these two texts seem to have nothing to do with narrative structural similarities. And both also arouse readers' and audiences' interest by letting confuse reality to fantasy. In Kim Young-ha's Vampire, we can look at the process of confusion of reality called "narrative infection" when a text is read to the reader. In the movie The Grand Budapest Hotel, we can find a strategy to make an unreal story feel like a fact in history. And we can also find a process in which the success stories of alienated characters become reality through 'solidarity' in the film. This paper is a study of how fantasy creates "reality", makes readers feel fantasy, and how it spreads through these two texts.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.10
no.1
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pp.77-97
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2010
Cultural property means the remains of cultural activities of a race as recognized with significant cultural value that would have significant historic and/or artistic value. This type of cultural property would not be restored once damaged that its preservation and succession would be immensely important. In particular, the intangible cultural property is the 'cultural property without certain shape' that appropriate conservation and facilitation suitable to its characteristics have to be materialized. For this purpose, this study has taken a look of the record status for 16 cities and provinces with the designated intangible cultural properties and presented with the efficient record plan for desirable conservation and succession.
With the increase of weight and influence of TV drama, many researchers began to publish papers on TV drama. However, those papers were mainly focused on social meaning and viewing motives and attitudes of TV audience. However, only a few papers researched about television image production techniques, such as 'Relationship between TV ratings and image production techniques', 'Transition process of TV drama's image production techniques', and 'Comparison of TV and film image production techniques'. According to the recent research on the relationship between TV ratings and image production techniques, TV rating is inverse proportionate to multiple camerawork and shot average duration with a very close relationship. The purpose of this thesis is to analyse the relationship between TV genre and image production technique with the data of top 100 of TNS Media Korea from the year 2004 to 2008. This paper found out that history drama uses more closeup, longshot, tracking and less waist shot than other genres, with shorter shot duration and longer scene duration.
The purpose of this paper is to confirm how traditional legends are changing and existing in modern times, and how they are inheriting and developing legendary values and meanings. The subject of the study is uncanny stories concerning army that is judged to be worthwhile alongside uncanny stories concerning school. The uncanny stories concerning army are urban legends that are active in the internet. It can be defined as 'a narrative story that raises fear with supernatural and strange experiences in the army'. In addition to the internet community sites, humor sites and game sites are actively handed down. Recently, ghost stories have appeared on the site, and uncanny stories concerning army are easily collected from these various sites. The uncanny stories concerning army can be divided into three types: ghost experience type, Bulgogi GP type, mystery radio type. The ghost experience type has the largest number of version, the contents are rich and varied. It does not deviate much from the traditional notion of ghosts. Bulgogi GP type has a frenzied horror from its name. It is related to actual events and raises horror. Mystery radio type is a romantic material used in movies and dramas. However, unlike movies and dramas, uncanny stories concerning army are perceived as fearsome. The uncanny stories concerning army continues to emphasize that the story is actually experienced in the title and content. It has presented concrete evidence. The emphasis on truthfulness is intended to make fear more realistic. This comes from the desire for safety. Uncanny stories concerning army focus on horror. So It tries to reveal the history and truthfulness of the story itself. As a result, the history of reality, the truth of reality, and the realistic ideology are erased. Historical and truthfulness of traditional legends has been varied in the case of uncanny stories concerning army.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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