간편 결제 서비스는 간편 인증 수단을 이용한 결제 및 송금 서비스이다. 코로나 19로 인해 온라인 거래가 증가하면서 간편 결제 서비스 이용이 증가하고 있다. 이와 함께 네이버페이, 카카오페이, 토스와 같은 전자금융업이 간편 결제 시장의 경쟁 구도를 다각화하고 있다. 해외의 핀테크 기업인 PayPal과 Alibaba는 자국 내 독보적인 점유율을 보유하고 있지만, 국내 간편 결제 시장은 독보적인 점유율을 차지하고 있는 업체가 없어 경쟁이 심화되고 있다. 본 연구에서는 간편 결제 시장 참여자를 전자금융업자, 휴대폰 제조업자, 금융회사로 분류하고, 각 업종의 대표적인 서비스들에 대해 SWOT 분석을 진행하였다. 구글 플레이스토어 실 사용자 후기를 토픽모델링 기법을 사용하여 분석하였고, 긍정 토픽을 강점으로 부정 토픽을 약점으로 활용하였다. 또한, 뉴스 기사를 P(정치), E(경제), S(사회), T(기술)로 나누어 토픽모델링을 진행하여 간편 결제 서비스에 대한 기회와 위협을 도출하였다. 본 연구를 통해 간편 결제 시장 참여자가 자사의 서비스 역량을 확인할 수 있도록 하고, 서비스별로 간편 결제 시장에서 우위를 점할 수 있는 서비스 활성화 전략을 제안하고자 한다.
오늘날 기업을 둘러싼 환경의 급격한 변화는 기업의 경쟁력을 유지하기 위하여 우수한 인적자원을 지속적으로 확보하고 보유할 것을 요구한다. 따라서 조직의 경쟁우위를 확보하고 지속적인 성장을 도모하는데 필요한 대표적인 요인으로 업무몰입과 이직의도에 대한 연구가 활발하게 이루어졌다. 우수한 인적자원은 높은 역량과 고용가능성을 지니기 때문에 이들을 확보하고 유지하는 것이 기업경영 관점에서 매우 중요한 문제이기 때문이다. 업무몰입과 이직의도의 관계에 대한 연구는 지금까지 다양한 분야에서 많은 연구들이 수행되었지만, 그 결과가 연구별로 상이하게 도출되었다. 그러나 해당 관계에 대해 종합적이고 전체적인 관점에서 분석을 실시한 연구는 매우 드문 실정으로 이에 대한 연구의 필요성이 제기된다. 따라서 본 연구는 기존 연구의 결과를 종합하여 변인 간 관계를 통계적으로 분석하고 연구방향을 제시하고자 하였다. 선행연구에 대한 분석을 통해 국내 맥락에서 조직 내에서 업무몰입이 이직의도에 미치는 영향에 대한 메타분석을 실시하여 업무몰입이 이직의도에 미치는 효과 크기를 분석하였고, 이를 바탕으로 학문적, 실무적 시사점을 도출하였다
이 연구는 수학 예비교사가 수학교육에서 학생들의 창의성과 인성을 함양하기 위한 방법으로 협력 문제 만들기를 어떻게 인식하는지 고찰하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 통해 수학 예비교사의 창의성 교육과 인성교육 역량을 강화할 수 있는 방안의 하나로 수학 예비교사 교육 단계에서 협력 문제 만들기를 도입하는 것은, 이후 학교교육에서도 창의성 교육과 인성 교육을 위해 협력 문제 만들기를 좀 더 적극적으로 실천할 수 있는 계기가 될 것임을 밝히고자 하였다. 대학교 2학년 과정에 필수 과목으로 개설하는 '수학교육론' 강좌를 수강하는 수학 예비교사를 대상으로 협력 문제 만들기 과제를 수행하게 하고 3년에 걸쳐 설문조사, 면담 등의 방법으로 자료를 보완·수집하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수학 예비교사는 협력 문제 만들기 경험과 상관없이 협력 문제 만들기가 학생들의 다양한 아이디어 산출 능력 함양 및 협동심, 존중, 배려를 포함한 학생의 대인 관계 형성 태도 등에 긍정적인 영향을 미친다고 인식하였다. 둘째, 협력 문제 만들기 과제를 수행한 수학 예비교사의 경험은 협력 문제 만들기가 학생의 아이디어 정교화 능력 향상에 효과적이라는 것을 더 긍정적으로 인식하게 하였다. 셋째, 수학 예비교사의 협력 문제 만들기 경험은 협력 문제 만들기가 아이디어 정교화 능력, 개인의 내적 태도(정직, 공정성, 책임감), 논리적인 의견 제시와 합리적인 의사 결정 태도 등에 미치는 영향에 대해 보다 긍정적인 인식으로 이어졌다. 마지막으로 대면 환경의 단점을 온라인 환경이 보완해 줄 수 있을 것으로 기대하고 제언하였다.
본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 액션러닝 기반 온라인 실습이 자기주도적 학습능력, 학업적 자기효능감과 협업능력에 미치는 효과를 확인하기 위함이다. 단일군 전·후 설계의 유사실험 연구로, 일개 간호학과 3학년 47명을 대상으로 구조화된 자가보고식 설문지를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 21.0 프로그램으로 분석하였고, 대상자의 일반적 특성은 기술적 통계, 온라인 실습 교육의 효과 측정을 위해 paired t test를 실시하였다. 연구 결과액션러닝 기반 온라인 실습 적용 후 대상자의 자기주도적 학습능력(t=3.832, p<.001), 학업적 자기효능감(t=4.258, p<.001)과 협업능력(t=3.853, p<.001)이 유의하게 상승되었다. 본 연구의 결과를 토대로 액션러닝 기반 온라인 실습이 간호대학생의 핵심역량 강화에 긍정적 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 향후 대조군을 포함한 확대 연구와 액션러닝을 활용한 블렌디드 수업 형태의 적용 연구를 통해 효과 확인을 제언한다.
현행 국가교육과정에서는 학습자들에게 길러야 할 핵심 역량으로 '정보활용능력'을 명시하였다. ICT를 활용한 비대면 수업이 일상화된 된 상황에서 이 능력은 전통적인 교육에서 글을 읽고 쓸 수 있는 능력만큼이나 기초적이고 필수적이 되었다. 그러므로 이 연구는 학습자의 기초 능력과 사회변화에 필요한 자질 함양을 목적으로 하는 초등사회과교육 과정에서 ICT 활용 학습의 특징을 검토하고, 이를 디지털 리터러시의 관점에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 학습단원에 ICT 활용 학습이 배치되었으나, 주를 이룬 것은 '검색하기'와 '영상시청하기' 활동이었다. 둘째, 디지털 리터러시의 관점에서 접근하면 가장 초보적인 수준에 해당하는 '접근' 활동이 주를 이루었다. 셋째, 상위의 단계인 '이해'와 '창작'에 해당하는 활동은 매우 드물었다. 이는 그동안의 ICT 교육에 대한 성찰 과제를 남겼다. 단지 ICT 사용의 빈도수를 늘이는 데 집중하기보다는 디지털 리터러시 함양에 목적을 둔 학습으로 질적인 개선이 필요하다. ICT 학습의 유형에 따라 학생들에게 필요한 '정보활용능력'은 다르게 계발되기 때문이다. 넷째, 디지털 자료 활용에 대한 책임감과 윤리의 문제를 디지털 리터러시의 능력으로 포함시켰던 유네스코의 제안을 적극 수용하여, 이를 학습의 내용과 활동으로 중요하게 다룰 필요가 있다.
최근 전세계적으로 4차산업혁명 기반 스마트시티 시장이 급격히 확대되고 있으며, 스마트시티는 각국의 경제수준 및 도시환경에 따라 다양하게 추진되고 있다. 우리나라는 그동안 공공주도의 플랫폼 확산과 더불어 민간의 혁신적인 서비스 접목을 통한 민간의 적극적인 참여를 위한 다양한 유형의 스마트시티 민관합동사업을 추진하고 있다. 그러나 법령 제·개정 미비, 공공 중심의 발주방식 및 민간의 수행역량 부족 등으로 인해 스마트시티 민관합동사업 활성화에는 한계가 있었다. 이에 본 연구에서는 스마트시티 민관합동사업 활성화를 위하여, 스마트시티 국가시범도시 발주현황을 분석하고 선행연구 분석을 통하여 스마트시티 민관합동사업의 사업추진 단계별 핵심성공요인을 제시하고자 한다. 이를 통해 국내 스마트시티 민관합동사업에서 발생 가능한 다양한 유형의 리스크에 대응하고 스마트시티 민관합동사업을 활성화하는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 IATF 16949 자동차 품질경영시스템 내부심사가 기업의 성과에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 기업의 내부심사 현황을 파악하고, 기업의 내부심사 프로세스 활성화를 위한 대안을 제안하고자 한다. IATF 16949 자동차 품질경영시스템 내부심사의 특성을 나타낼 수 있는 '내부심사원 역량, 내부심사 기획, 내부심사 시행, 인프라, 문화/환경 및 최고경영자 지원'이 기업의 내부성과 및 경영성과에 미치는 영향 관계를 실증분석으로 규명하였다. 또한 기업의 성과를 향상시킬 수 있는 요인으로 제시되는 매출액 기준에 따른 기업의 규모 및 인증유지기간을 조절변수로 기업의 성과와의 관계에서 어떠한 조절 효과를 보이는 지 확인하였다. 회수된 설문서를 SPSS 프로그램을 활용하여 기술통계, 탐색적 요인분석과 신뢰성 분석 및 다중회귀분석을 하였고 연구결과를 분석한 결과, '독립변수인 내부심사 기획, 내부심사 시행, 문화/환경 및 최고경영자 지원'이 매개변수 및 종속변수인 기업의 내부성과 및 경영성과에 영향을 주는 것으로 나타났다.
우크라이나-러시아 전쟁을 계기로 부각되고 있는 "인지전"은 이미 이전의 전쟁에서도 존재하였으며 지금은 전쟁의 주요 양상으로 대두되고 있을 정도로 그 의미와 영향력이 점증하고 있다. 인지전의 등장과 중요성을 인식하고 이에 대한 의미와 특징을 이해하는 것은 현대전쟁에서 승리를 위해 반드시 수반되어야 한다. 2016년 러시아의 미국대선 개입 의혹으로 그 파급효과가 주목받은 이후 2021년 이스라엘-팔레스타인 분쟁에서는 한 단계 높아진 영향력이 확인되었다. 특히 SNS를 활용한 인지전은 군사작전의 주요수단으로써 국제사회, 국민, 하마스 등 명확한 목적과 대상을 선정하여 치밀한 작전을 수행함으로써 전쟁을 유리하게 이끌고 주도권을 유지하는데 큰 역할을 하였다. 이러한 새로운 전쟁양상은 4차 산업혁명의 도래와 함께 전 세계가 초연결됨에 따라 점차 부각되고 있다. 현대전에서의 새로운 전쟁양상인 인지전의 주요 내용과 우리에게 주는 시사점을 명확히 인식하고 이를 적극적으로 운용할 수 있는 능력과 역량을 갖춘다면 미래전장에서 어느 국가보다 주도적 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.
대학은 학생들이 전공 관련 직무역량을 갖추고 졸업할 수 있도록 교과 및 비교과에서의 경험 학습을 제공해야 하며, 경험 학습에는 교내에서 수행하는 캡스톤디자인과 산업체에서 수행하는 현장실습 등이 있다. 특히 2021년 하반기부터 도입된 표준현장실습제도의 시행으로 산업체의 단기(4주) 및 중기현장실습(8주) 참여 감소현상은 학생들이 실무경험을 쌓을 기회를 더욱 더 어렵게 만들고 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 기업의 애로기술을 해결하는 캡스톤디자인과 현장실습을 결합한 산업체 참여형 캡스톤디자인과 현장실습 연계 모형을 제안한다. 참여 학생들은 캡스톤디자인 과정에서 기업애로기술의 해결책을 찾고 현장실습기간 동안 해결책에 대한 시제품제작을 진행한다. 어려운 난제가 있을 경우 전담 교수의 도움으로 해결하는 연계 모형이 경북 Y대 전자공학과 사례의 운영을 통해 대학과 산업체가 상생하는 산학협력 교육의 하나의 좋은 모형이라고 판단된다.
본 연구는 텍스트마이닝 기법으로 최근 20년간 아동, 청소년 대상 소비 관련 연구의 주요어를 분석하여 소비 관련 연구의 동향을 파악하고자 하였다. 이를 위하여 KCI 등재/등재후보 학술지에 게재된 아동, 청소년의 소비관련 연구 869편의 주요어를 분석하였다. 빈도분석 결과 가장 빈도가 높은 주요어는 청소년, 청소년소비자, 소비자교육, 과시소비, 소비행동, 캐릭터, 경제교육, 윤리적소비 순으로 나타났다. 5년 단위로 주요어의 빈도를 분석한 결과, 2006년~2010년에는 소비자교육의 빈도가 월등하게 높아 이 시기에 소비자교육에 관한 연구가 많이 이루어졌음을 확인할 수 있었다. 2011년 이후 윤리적소비에 관한 연구가 활발해졌으며, 최근 5년 동안은 두드러지는 주요어가 없는 대신 다양한 주제로 연구가 이루어졌음을 알 수 있었다. TF-IDF 기준으로 주요어를 살펴보면 2001년~2005년 사이에는 환경과 인터넷 관련 단어가 주요 키워드였다. 2006년~2010년에는 미디어이용, 광고 교육, 인터넷아이템, 2011년~2015년에는 공정무역, 녹색성장, 녹색소비, 북한이탈청소년, 소셜미디어, 2016~2020년에는 텍스트마이닝, 지속가능발전교육, 메이커교육, 2015개정교육과정이 중요한 용어로 등장하였다. 토픽모델링 결과, 소비자교육, 대중매체/또래문화, 합리적 소비, 한류/문화산업, 소비자역량, 경제교육, 교수학습방법, 친환경/윤리적소비의 8개의 토픽이 도출되었다. 동시 출현 빈도를 활용한 네트워크 분석을 통해 아동, 청소년 관련 소비 연구에서 과시소비와 소비자교육이 중요한 연구주제임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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