OAI는 디지털도서관의 상호운용성을 위해 개발된 프로토콜이자 철학적 기반이다. 이는 메타데이터의 수확을 위한 프로토콜로서, 분산환경의 디지털도서관의 효율적인 접근과 정보접근 역량을 제고시켜 학술정보의 효율적인 유통을 보장하기 위하여 개발되었다. 따라서 본 논문은 OAI 프로토콜의 등장배경, SP/DP 모델, 관련된 기술 및 구성요건을 살펴보고, 국내에서 처음으로 시도된 KERIS의 적용사례와 OAI에서 권장하는 기본요건과의 차이점을 비교분석하고 있다.
현재 대학의 공학교육은 산업계 수요를 반영한 인재 양성에 적합한 교육을 하고 있지 못한 것이 현실이며, 이에 대한 극복을 위하여 대학과 정부에서는 새로운 교육모델의 개발을 위하여 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 공학에서 가장 중요한 분야 중 하나인 설계분야에 적합한 현장 적응형 인재를 양성하기 위한 공학설계 교육의 방향을 살펴보는데 있다. 설계기술역량과 ABEEK의 학습성과 문항을 설문 문항으로 이용하여 산업체, 교수 그리고 학생의 입장에서 창의설계프로젝트 (3)라는 공학설계 교육을 어떻게 바라보는지 비교, 분석하여 공학설계 교육의 방향을 제시하였다. 이를 위해 휴대전화 업체의 기구설계 분야의 전문가들을 통해 설계자가 설계업무 수행을 위해서 반드시 갖추어야할 필수 역량인 설계기술역량 3요소를 선정하였다. 또, 이 3요소에 기반한 교수의 교육목표, 학생의 학습성과 그리고 산업체에서 생각하는 교육방향을 도출하고, 이를 비교 분석한 결과 창의설계프로젝트 (3)의 공학설계 교육이 산업체의 설계분야 요구사항을 유사하게 반영하고 있음을 확인하였다.
급속히 발전하고 있는 정보통신기술은 기업과 조직의 운영시스템에도 영향을 미치고 있으며, 다수의 산업 분야에서 혁신적인 정보 및 지식관리 전략을 수립하기 위해 많은 연구가 진행되고 있다. 외교부는 지난 20년간 지식정보관리 관련 시스템의 많은 부분에 디지털 기술을 적용하고 있으나, 그에 맞는 전략을 분석하기 위한 기존 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 인터뷰 및 외교부 내부 혁신 보고서 분석을 통해 현재 한국 외교부의 지식정보관리의 개념과 제약 사항을 진단하고, 외교부가 조직의 양면성 역량과 수용능력을 강화하여, 조직 혁신을 촉진하는 지식정보 관리체계를 제공하는 방법을 평가하는 목적으로 수행되었다. 외교부의 지식정보관리는 디지털 기술 변화에 적응할 수 있는 동적인 역량을 갖추고 있으나, 본질적인 내부의 한계(기밀 문서 처리구조, 지식정보관리 관련 협업체계 부재)와 외부의 한계(국내 정치 상황, 정부 조직의 위계질서)에 직면하고 있다. 이러한 내부적 한계와 외부적 요인으로 인한 영향을 최소화하는 방안을 마련하는 조직의 양면성 역량과 수용능력 증진을 통해 외교부가 조직 혁신을 위한 지식정보관리 체계를 개발해야 하는 것으로 관찰된다. 이를 위해 실질적으로 활용 가능한 IKM 시스템 개발을 위한 이후의 세부 연구에는 변화하는 환경에 대비한 직군 간 대화와 직원 역량 강화 방안이 포함되어야 할 것이다.
비즈니스 모델 혁신이란 비즈니스 모델을 구성하는 여러 가지 요소를 다각도에서 변형시켜 차별화되는 가치를 창출해내는 것으로 기업의 외부 환경이나 내부 환경 중 어느 한 쪽에 집중하기 보다는 내부의 자원과 역량, 그리고 외부 환경이 만나는 곳에서 최적의 선택을 하는 것이다. 그러나 비즈니스 모델 혁신에 대한 명확한 정의가 없고, 핵심 비즈니스 모델을 잘 활용하지 못하는 관계로 기업이 비즈니스 모델 혁신을 통해 성장한다는 것은 매우 어려운 일이다. 본 논문에서는 비즈니스 모델 혁신에 대한 정의를 체계적으로 정리하고, 비즈니스 모델 혁신이 필요한 시기가 언제인지, 어떠한 유형의 비즈니스 모델 혁신이 있는지를 몇 가지 사례를 통해 살펴보았다. 기업의 가치 제안, 가치사슬과 가치네트워크를 통한 가치 창출과 수익모델의 혁신 사례를 통해 비즈니스 모델 혁신이라는 다소 추상적인 개념을 좀 더 친숙하게 접근하였다. 마지막으로, 이미 성공한 기업 역시 비즈니스모델 혁신과 적응우위 강화로 급변하는 시장 환경에서 새로운 가치를 창출할 수 있음을 사례분석을 통해 입증하였다.
본 논문은 첨단 기술기반 기업의 여러 성과결정 요인 중 기술과 직접 관련된 요인들이 IT 및 BT 산업별로 어떻게 다르게 기업들의 성과에 영향을 미치는 가를 연구의 목적으로 하고 있다. 본 연구에서 비교 분석을 위해 선택한 기술관련 성과 결정요인은 기업의 기술개발 전략, R&D 집단 특성, 그리고 지식자산 관리역량 등 3가지이다. 그리고 기업의 성과는 전년대비 매출액 성장률의 2개년 평균을 주로 사용하였다. 성과 결정 요인들을 독립변수로 하고 매출액 성장률을 종속변수로 하여 전 산업을 대상으로 한 회귀분석 모델과 IT 및 BT 산업만을 대상으로 한 회귀분석 모텔을 설정하여 연구목적을 규명하였다. 분석결과, 기술관련 성과 결정요인들이 기업의 성과에 전반적으로 영향을 미칠 뿐만 아니라, IT 및 BT 산업별로 기술관련 성과결정 요인이 기업성과에 상이한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
그레마스(Algirdas Julius Greimas)의 역할소 모델(Actantial model)에서 스토리는 6개의 역할소로 각각 3가지의 관계를 만드는데, 그 안에서 주체와 객체 사이에 관계되는 욕망이 운용된다. 또한 주체가 욕망을 행할 때 원조자의 도움과 반대자의 방해가 공존하게 되며, 주체가 원하는 욕망의 대상(객체)은 발령자와 수령자가 제공한다. 이러한 역할소 모델을 기본으로, 본 연구는 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석한 후 역량의 주체를 재배치하여 커뮤니케이션 전반의 흐름을 살펴보았다. 한국의 애니메이션은 다양한 시각에서 한국의 문화원형을 모티브로 활용한 접근을 시도하고 있다. 그러나 여전히 문화원형을 모티브로 각색 윤색된 외국의 애니메이션보다 서사 구조의 수준이 다소 미흡한 것이 사실이다. 이에 본 연구는 한국문화원형을 모티브로 가장 최근에 제작된 <달빛궁궐>의 서사 구조를 분석해 보고, 해당 애니메이션 안에서 연출된 역량의 주체를 재배치하여 전체적인 커뮤니케이션의 흐름을 살펴보았다. 이를 통해 좀 더 발전된 형태의 서사 구조를 지닌 애니메이션의 제작 방법을 찾고자 하였다. 물론, 그레마스를 통한 서사 구조 연구는 지금까지 다양한 측면에서 논의돼 왔다. 하지만 이 이론을 통해 문화원형성의 활용법을 강구한 애니메이션 연구는 아직 부족하다고 사료된다. 이러한 점을 고려해, 본 연구는 그레마스의 설화문 분석을 바탕으로 문화원형성의 활용 방안을 모색하는 데 중점을 두었다.
공급사슬관리(SCM)는 경쟁우위를 점하기 위하여 파트너기업과의 동반성장 방안의 모색과 더불어 지속적 협력관계를 유지하기 위한 노력이 필요하다. 여기에 정보역량이 공급사슬 내에서 많은 역할을 수행하고 있기 때문에 정보역량에 영향을 미칠 수 있는 정보공유와 파트너십 품질과의 관계를 살펴볼 필요성이 크다. 파트너기업 간 지속적 거래관계를 유지하기 위해서는 공급사슬 내 힘의 불균형에 따르는 파트너기업과의 장애요소들을 파악하고 효과적으로 관리하는 전략적 접근이 필요하다. 따라서 파트너기업의 본받을만한 CSV와 비구속적 파워의 속성을 통한 동반성장의 논리를 펼칠 수 있도록 하는 전략적 접근방식을 논할 필요성이 크다고 보여 진다. 최근 CSV는 기존의 CSR과 더불어 사회적 문제 해결이라는 사회적 경제적 창출 관점에서 중요한 이슈가 되고 있다. 자연히 향후 신 경영 패러다임으로써 공유가치창출이 다각도로 검토될 것이다. 본 연구는 SCM의 정보역량 고도화를 위하여 CSV와 비구속적 파워의 개념을 접목하여 사회적인 문제 해결에 따른 기업의 지속 성장 모델을 제안하고자 하였다. SCM 구축업체를 대상으로 한 설문지 142부를 PLS 구조방정식 모형으로 분석하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. CSV와 비구속적 파워 모두 정보공유와 파트너십 품질에 유의한 영향을 미쳤으며, 정보공유와 파트너십 품질을 통한 정보역량 향상을 도모할 수 있다는 결과가 도출되었다. 이를 바탕으로 SCM 참여기업의 상생을 위한 변인으로 CSV와 비구속적 파워의 인식을 높여야 한다는 시사점을 제시하였다.
국내 제조업이 성장정체기에 접어들면서 사용자의 경험에 기반한 서비스 및 제품 디자인이 혁신을 위한 도구로써 제시되고 있다. 하지만 중소기업은 사용자경험에 대한 인지도가 낮을뿐더러 검증된 사용자 경험 컨설팅 전문회사 및 전문가와의 접점을 갖기 어려워 UX라는 새로운 기회영역에 투자하는 데 한계를 갖기 때문에 여전히 어려움을 겪고 있다. 이러한 중소기업의 난점을 극복하기 위해 본 논문은 중소기업과 UX 전문가 간의 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 구축에 있어서 수요기업이 가지는 문제를 해결할 수 있는 검증된 역량을 가진 전문가를 추정할 수 있는 기반 연구를 제시하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 수요기업의 문제를 해결할 수 있는 도구로써 사용되는 UX 방법론과 이를 수행하는 데 필요로 하는 UX 전문가의 역량을 선행연구와 전문가 워크숍을 통해 도출하였다. 또한, 방법론 수행 시 필요로 하는 역량의 중요도에 따라 방법론을 분류하기 위해 추가 전문가 워크숍과 군집분석을 진행하여 총 5가지의 UX 전문가 역량 단위를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자 경험 컨설팅 프로젝트 체결 및 수행 지원 사이트 운영에 있어서 UX 전문가의 포트폴리오를 구성하고 수요기업이 원하는 전문가를 추천할 수 있는 메커니즘을 구현하기 위한 기반으로 활용하고자 한다.
본 연구는 대학생의 개인특성에 따라 창업멘토링과 창업교육만족도, 창업의지에 미치는지 영향에 관한 연구를 알아보고, 대학생의 창업역량과 창업성과를 높이기 위한 방법을 도출하는 것이 주요한 목적이다. 이를 위해 광주지역 대학생 237명의 표본자료 통계처리는 SPSS 2.0 For Windows를 활용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 요인분석, 다중회귀분석 실시하였다. 혁신성을 제외한 개인적 특성요인은 창업멘토링, 창업교육만족도에 영향을 미치고, 창업멘토링은 창업교육만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창업멘토링요인 중 역할모델기능만이 창업의지에 영향을 미치는 것으로 나타났고. 창업교육만족은 창업의지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 대학에서는 역량 있는 창업멘토를 선정하고, 대학생의 개인적 특성에 맞는 창업멘토링과 체계적인 창업교육 프로그램을 통해 창업의지와 창업성과를 높일 수 있다.
본 연구는 재해심리학 수업에서 문제중심학습을 적용한 수업을 설계하고, 실제 교육현장에 적용한 뒤 학생들이 느끼는 교육적 경험을 분석하였다. 연구대상은 재해심리 수업을 수강한 56명의 대학생이다. 재해심리 수업은 강의식 수업과 문제중심학습 방식을 혼합하여 실시하였고, 문제중심학습 수업은 3주간 진행되었다. 수업에 대한 결과물은 문제분석지, 조별활동일지, 성찰일기, 조별평가지이고 이러한 자료를 토대로 반복비교법, 삼각측정법을 통해 질적 자료를 분석하였다. 분석 결과 전문지식 습득, 다각적 분석을 통한 자신감, 실제적 문제해결력, 타인의 관점 수용을 통한 의사소통능력, 직업적 소명의식, 유사상황 대처에 대한 효능감, 관점의 변화라는 7가지 범주의 역량이 확인되었다. 본 연구는 문제중십학습 수업 모델 적용 사례를 소개하여 향후 후속 수업적용과 연구를 기대하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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