정부의 지속적인 R&D투자로 논문, 특허 등의 지적성과는 증가하였지만 경제적인 성과는 아직 미흡한 실정이다. 이러한 문제는 기술공급자와 기술수요자 간에 개발기술 및 기업역량에 대한 정보의 공유 부재와 비대칭성 문제가 주요 원인이라 할 수 있다. 본 연구는 공공기술의 사업화 성공률을 제고하기 위해 문헌조사를 통해 R&D 연구성과에 대한 평가모델 및 평가지표항목을 발굴하고, 실태조사를 통해 기술사업화 성공 및 실패요인을 분석하여, 개발기술과 기업역량을 평가할 수 있는 핵심적인 평가지표를 선정하고 이를 활용하여 기술의 사업화 적합성 및 기업의 사업화 역량을 평가할 수 있는 모델을 제시하였다. 기술사업화 평가모델은 공공기술의 이전 및 창업, 정부의 기술사업화사업(R&BD) 평가 시에 대상기술과 대상기업을 평가하는 자료로 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다. 반면, 본 연구에서는 기초원천기술의 사업화 적합성을 평가하는데 필요한 특정지표에 대한 연구가 이루어지지 않았으며 일부 지표는 해당 기술에 대한 평가자의 역량에 의해 주관적 해석이 발생할 수 있는 한계가 있다. 향후 평가모델에 대한 실제 적용을 통해 현 모델의 보완점을 검토하고, 기술의 단계별 특성을 반영할 수 있는 모델로 고도화 하도록 추가적인 연구를 수행하고자 한다.
요즘 우리의 생활 속에서 차세대 신기술로 주목할 만한 것이 바로 "빅 데이터" 이다. 하지만 빅 데이터는 아직 구체적인 개념이 모호한 상태이다. 빅 데이터란, 기존 데이터베이스 관리도구로서 데이터를 수집, 저장, 관리, 분석할 수 있는 역량을 넘어서는 대량의 정형 또는 비정형 데이터 집합 및 이러한 데이터로부터 가치를 추출하고 결과를 분석하는 기술을 의미한다. 이러한 분석된 데이터들은 여러 방면으로 활용이 가능하다. 이를 통해 기업에서는 비즈니스적인 활용이 가능하며 예측과 분석을 통해 사업전망을 내다볼 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 비즈니스 모델 혁신을 위해 빅 데이터 기반 예측분석이 왜 필요한 지에 대해 논의하고 기업들이 혁신을 촉진하기 위해 사업전략 목표에 예측모델들을 활용하는 운영 모델을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 과학영재들에게 ICT 핵심역량을 키워줄 수 있는 교육 방안을 수립하기 위해 과학영재들에게 필요한 ICT 핵심역량은 무엇이며, 과학영재들에게 ICT 핵심역량을 키워줄 수 있는 효과적인 교육 방법은 무엇인지 등을 확인하고자 하였다. 이를 위해 창의적인 미래인재에게 필요한 ICT 역량에 대한 기존 연구[6]를 기반 모델로 설정하여, 해당 연구에서 제시하고 있는 핵심역량 등에 대해 영재교육 전문가 그룹을 대상으로 의견조사를 실시함으로써 그 타당성을 검토하였다. 본 연구의 특성상 대규모의 영재교육 담당 전문가들을 대상으로 한 의견조사가 필요하다는 점과 이러한 전문가들이 지리적으로 전국에 걸쳐 분산되어 있다는 난점을 극복하기 위해 온라인 의견조사지를 제작하여 전문가들의 의견을 수집하였다. 수집된 자료는 주로 빈도분석에 의해 요약, 종합하는 방법으로 현장 전문가들의 의견을 확인하는데 활용되었다. 일부 ICT 역량 수준별 비교 등의 집단비교를 위해 x2검증 또는 변량분석(ANOVA)이 활용되었다. 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대부분의 G/T 전문가들은 과학영재학생들을 위한 교육과정에 ICT 역량을 강화하기 위한 내용의 중요성과 필요성을 인식하고 있었다. 둘째, 대부분의 G/T 전문가들은 지식기술역량, 통합창의역량, 인성역량의 3대 핵심역량이 과학영재들을 위한 ICT 역량으로서 타당한 것으로 인식하였다. 셋째, 대부분의 G/T 전문가들은 각 핵심역량별로 제시된 하위교육목표들을 과학영재들을 위한 ICT 역량 강화 교육의 교육목표로서 타당한 것으로 인식하였다. 넷째, 대부분의 G/T 전문가들은 과학영재들을 위한 ICT 역량 강화 교육의 교육 형태로서 '산출물 제작 중심 교육'과 '정보기기 활용 교육'이 중요하다고 인식하였다
본 연구는 차세대 공학인재의 사고의 역량을 개발하기 위한 교수학습 모델을 개발하는 것을 목적으로 한다. 차세대 공학인재가 필요로 하는 사고와 역량을 도출하기 위해 문헌을 검토하고 국내외 사례를 분석하였다. 공학 교육, 특히 핵심소재 분야에서 적용할 수 있는 개념적 교수학습 모델로 테크놀로지의 지원을 통한 과학적 탐구와 창조적 활동을 강조한 SICAT(Scientific Inquiry and Creative Activity with Technology) 모델을 개발하였다. SICAT 모델은 교수 학습 목표에 따라 수업에 바로 적용할 수 있도록 ARDA, CoCD, ReSh 유형으로 구분하였다. 또한, SICAT 교수 학습 모델에 대한 교수자를 위한 가이드북을 개발, 제공하였다. 앞으로, 개발된 모델의 교실 현장 적용과 효과성 분석을 통해 모델의 타당성을 공고히 하고 지속적으로 공학교육을 개선해 나가야 할 것이다.
본 연구의 목적은 우리나라 직업능력개발 훈련교사의 역량평가사로서 필요한 역량에 대한 훈련요구를 알아보는 것이다. Russ-Eft의 평가자 역량모델을 기초로 역량평가사로서의 역량에 대한 분석을 실시하였다. 전국의 직업능력개발 훈련교사 자격증을 가진 직업능력개발 훈련교사들을 대상으로 설문을 실시하였으며, 설문결과 본 설문에 최종적으로 응답한 인원은 총 234명이었고, 158명(67.5%)은 남성, 73명(31.2%)은 여성이었다. 분석 결과는 전문가 신뢰도(요구도 2.51), 평가관리계획 수립(요구도 2.11), 관리계획(요구도 2.08), 그리고 효과적 협업(요구도 2.07) 등의 순으로 개발의 요구가 파악되었다. 반면, 다양한 의도인식(요구도 1.01), 윤리기준 준수(요구도 1.24), 대인관계(요구도 1.76) 등은 상대적으로 개발의 요구가 높지 않은 것으로 나타났다.
본 연구는 졸업 직전 간호학생들의 전공만족도, 간호역량성취도, 업무기대감 간의 관련성을 중심으로 진로계획에 미치는 영향을 파악하기 위한 서술적 상관관계 연구이다. 연구자료는 D시와 K시 소재 두 개 대학의 졸업을 앞둔 간호학생 255명이 자가보고식 설문지에 기입하는 방식으로 2016년 1월4일부터 1월7일까지 수집되었다. 자료는 SPSS와 AMOS를 사용해 기술분석, Pearson's correlation coefficients, t-test, bootstrapping을 활용한 SPSS macro, 경로분석을 실시하였다. 연구결과로, 간호학생들의 전공만족도, 간호역량성취도, 업무기대감은 유의미한 상관관계가 있으며, 전공만족도와 간호역량성취도는 업무기대감에 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 롤 모델의 유무에 따라 전공만족도와 간호역량성취도가 업무기대감에 미치는 영향이 달라지는 조절효과가 있었다. 전공만족도는 졸업 후 진로계획에 직접적인 영향은 유의미했으나, 전공만족도가 업무기대감을 거쳐 진로계획에 미치는 간접적인 효과는 유의미하지 않았다. 반면, 간호역량성취도가 졸업 후 진로계획에 미치는 직접적인 영향은 유의미하지 않았으나, 간호역량성취도가 업무기대감에 영향을 미침으로써 진로계획에 영향을 미치는 간접적인 효과는 유의미한 것으로 나타나, 업무기대감이 간호역량성취도와 향후 진로계획 간의 관계에 매개요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 본 연구는 간호학생의 졸업 후 진로계획을 위해 전공만족도와 간호역량성취도를 향상시킴으로써 업무기대감을 강화하고, 이를 위해 임상전문가와의 적극적인 상호작용으로 롤 모델을 형성하고, 향후 간호업무 수행을 위한 동기와 목표를 탐색할 수 있는 교육방안이 강화되어야 함을 시사한다.
이 연구는 수업모델로서 메이커 교육을 대학원수업 사례에 두고 탐색하는데 있다. 학습자중심으로 교육 패러다임이 변화되면서 대학원교육에서도 수업혁신을 위한 한 방법으로 모델중심 수업에 대한 관심이 증가하고 있다. 메이커 교육은 학습자를 적극적인 아이디어 생산자이면서 창조자이자 발명가로서의 개인 및 동료들 간의 자발적 공유와 나눔 활동에 주목하여 메이커 활동이 지닌 교육적 가치를 탐색하고 있다. 메이커운동이 가지는 개인적 가치(자기주도성, 창의력, 자신감, 즐거움 등)와 환경적 가치(IT 활용, 민주적 접근성, 소통, 공유, 공감 등)가 복합적으로 확인됨에 따라 이러한 메이커 운동이 가지는 교육적 의미와 가치를 반영한 교수학습 방법이 요구된다. 이러한 맥락에서 본 연구는 대학원 학생들이 개인 연구역량 향상을 위해 수행한 메이커 교육에 대한 과정의 경험을 융합연구 과정의 글쓰기에 초점을 두고 개별 프로젝트를 수행하였으며, 이를 통해 연구역량과 개인적 경험을 내용 분석하였다. 메이커 교육을 통해 창작자로서 자신의 글쓰기가 변화되는 과정을 성찰하였으며, 동료와의 공유와 비평을 통해 연구역량을 강화할 수 있었다는 점을 긍정적 학습경험으로 평가하고 있다.
4차 산업혁명시대 신기술들은 현대 사회와 경제에 많은 변화를 야기하고 있으며 그 중 산업과 일자리의 변화는 미래 인재들에게 새로운 역량을 요구하고 있다. 이러한 변화와 요구에 대한 교육적 대안으로 메이커 교육과 디자인사고 방법이 세계적으로 확산되고 있으며 대학교육에서도 이러한 교육의 적극적 연구와 운영에 대한 필요성이 높아지고 있다. 이에 창의 교육 철학이자 환경으로서의 메이커 교육·환경과 혁신 교육 방법론으로서의 디자인 사고 방법의 특성 분석과 국내 대학생 역량과의 영향관계 파악을 토대로, 두 영역의 특징과 요소들을 상호 보완적으로 접목한 교육 모형을 제시하고자 한다. 이를 통하여 미래 산업의 발전과 일자리 창출에 주도적으로 대응할 수 있는 대학생 미래 역량 강화 교육의 활성화에 기여하고자 한다. 이를 위해 메이커 교육·환경과 디자인 사고 방법에 관한 선행 연구들을 조사하여 그 개념과 특징을 살펴보고, 메이커 교육·환경과 디자인사고 방법을 통하여 개발되는 학습자의 개인적, 사회적, 산업적 차원의 역량에 관하여 분석하였다. 그리고 각각의 교육을 통하여 개발되는 학습자의 역량과 대학생의 창업 역량 간에 영향관계를 분석하고 그 결과를 토대로 메이커 교육·환경과 디자인 사고 방법을 접목한 교육의 방향과 개념모델을 제시하였다. 본 연구 결과를 토대로 대학 과정에서 메이커 교육·환경과 디자인 사고 방법을 활용한 교육은 학습자의 인지적, 상호적, 기술적 역량 개발에 긍정적 영향을 미치고, 이러한 역량들은 대학생의 개인적, 사회적, 산업적 차원의 창업 역량 및 그 하위 요소들과 유의미한 관계를 가지고 대학생들의 창업 활동 촉진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구를 통하여 디자인 사고 방법을 활용한 메이커 교육·환경은 각각의 교육적 특성들과 효과들이 상호 보완적으로 작동하여 대학생의 통합적 역량 개발을 통한 미래 인재 역량 개발과 창업 역량 개발을 위한 대학 교육 발전을 촉진할 것으로 기대한다. 그리고 본 연구에서 제안한 디자인 사고 방법을 활용한 메이커 교육·환경의 설계 방향과 개념 모델은 대학생의 창의혁신 교육 프로그램의 개발과 운영에 관한 다양한 연구의 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
다문화 사회에서 문화적 역량은 간호제공자에게 필수적으로 요구되는 능력으로, 본 연구는 간호대학생의 자아성찰, 비판적 사고성향 및 다문화 경험이 문화적 역량에 미치는 영향을 확인하고자 시도되었다. 연구 대상은 경기도에 소재한 일개 간호대학생 148명이며 문화적 역량에 미치는 영향을 확인하기 위해 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구결과 자아성찰, 비판적 사고성향 및 다문화 경험과 문화적 역량 간에 정적 상관관계가 있었고, 비판적 사고성향(${\beta}=0.27$, p=.005)과 자아성찰(${\beta}=0.21$, p=.040)이 문화적 역량에 주요한 영향 요인으로 문화적 역량의 26%를 설명하는 것으로 확인되었다. 따라서 간호대학생의 문화적 역량 향상을 위해서 자아성찰과 비판적 사고성향을 향상시킬 수 있는 내용과 방법들을 융합적으로 다문화 교육 프로그램 개발 및 개선 시 포함할 것과 문화적 역량에 영향을 미치는 다양한 요인을 좀 더 탐색하여 이론적 모델을 수립하는 연구 수행을 제언하고자 한다.
본 연구는 기술의 발전으로 인해 변화한 4차 산업혁명 시대에 요구되는 미래 디자이너의 전문 역량의 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. 디자이너는 단계별 산업혁명을 거치며 기술과 인간을 연결하게 해주는 중간자적 역할을 수행했다. 4차 산업혁명 시대에 역시 디자이너로서 중간자적 역할을 원활히 수행하기 위해 요구되는 역량이 변화하였다. 문헌 조사를 통해 단계별 변화한 디자인의 패러다임을 연구하였다. 또한, 디자이너 전문 역량에 관한 선행연구를 통해 과거와 미래 디자이너 전문 역량을 비교함으로써 우선순위를 확인하였다. 그 결과 디자이너의 고유 영역이라 여겨졌던 시각적 표현 능력 이외에 복잡한 문제 해결을 위한 융합적인 프로젝트 기획 역량과 이를 실현할 디자인 경영 역량이 대두되었음을 확인하였다. 본 연구를 바탕으로 4차 산업혁명 시대에 디자이너로서 갖추어야 할 역량의 방향을 인지하고 후속 연구에 참고 자료가 될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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