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실시간 온라인 수업 수강자들의 집중력 기반 복습 지원 도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Concentration-based Review Support Tool for Real-time Online Class Participants)

  • 김태환;조대수;박승민
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.521-526
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    • 2023
  • 최근 팬데믹으로 인하여 대부분의 교육 시스템은 비대면 강좌를 통해 이루어지고 있다. 비대면 강좌는 대면강좌와는 달리 수강자들이 집중을 유지하는데 더욱 어려우며, 평가 목록 중 하나인 수업 태도에 대한 교수자의 평가 또한 어렵다. 본 논문에서는 비대면 강좌에서 사용할 수 있는 실시간 화상 강의에서 수강자들의 집중력 기반 복습 지원 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 화상 시스템에서 사용하는 장비를 이용하여 수강자의 얼굴, 동공 및 사용자 활동을 실시간으로 측정하여 이를 교수자에게 여러 가지의 형태로 수강자의 실시간 집중도 측정값을 전달한다. 동시에 집중도 측정값이 일정 수준보다 낮아지면 수강자에게 알림을 주며 동시에 강의의 타임스탬프를 기록해 주도록 한다. 이 시스템을 이용하여 교수자가 수업 시 실시간으로 수강자들의 수업 참여 여부 확인 및 수강자들의 수업 태도를 평가하는 데 도움을 주고 수강자들의 수업 능력을 향상 시켜주도록 한다.

잔차 신경망을 활용한 펫 로봇용 화자인식 경량화 (Lightweight Speaker Recognition for Pet Robots using Residuals Neural Network)

  • 강성현;이태희;최명렬
    • 전기전자학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.168-173
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    • 2024
  • 화자인식은 개개인마다 다른 음성 주파수를 분석하여 미리 저장된 음성과 비교해 본인 여부를 판단하는 하나의 기술을 의미한다. 딥러닝 기반의 화자인식은 여러 분야에 적용되고 있으며, 펫 로봇도 그 중 하나이다. 하지만 펫 로봇의 하드웨어 성능은 딥러닝 기술의 많은 메모리 공간과 연산에 있어 매우 제한적인 상황이다. 이는 펫 로봇이 사용자와 실시간 상호작용에 있어 해결해야 할 중요한 문제점이다. 딥러닝 모델의 경량화는 위와 같은 문제를 해결하기 위한 하나의 중요한 방법으로 자리하였으며, 최근 많은 연구가 진행되고 있다. 이 논문에서는 특정한 명령어 형태인 펫 로봇용 음성 데이터 세트를 구축하고 잔차(Residual)를 활용한 모델들의 결과를 비교해 펫 로봇용 화자인식의 경량화 연구의 결과를 서술하며, 결론에서는 제안한 방법에 대한 결과와 향후 연구방안에 대해 서술한다.

J2EE기반의 웹 애플리케이션을 위한 프리젠테이션 계층 자동생성 템플릿 개발 (Development of Template for Automatic Generation of Presentation Layer in J2EE-Based Web Applications)

  • 유철중;채정화;김송주;장옥배
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권2호
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    • pp.133-145
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    • 2003
  • J2EE(Jav $a^{™}$ 2 Platform, Enterprise Edition) 기반의 웹 애플리케이션은 기존의 애플리케이션이 갖는 시간적.공간적 제약을 극복하는 대안으로 대두되었다. 최근 웹 애플리케이션을 보다 빠르고 효율적으로 개발하기 위한 해결책으로 프레임워크를 이용하는 방안들이 다양하게 제기되고 있다. 본 논문에서는 계층구조를 갖는 웹 애플리케이션을 각 계층의 개발자들이 따로 프로그램을 개발할 수 있다는 점에 착안하여 프리젠테이션 계층에서 담당해야 할 여러 처리와 그 유형을 템플릿으로 제시하여 웹 애플리케이션의 프리젠테이션 계층을 보다 빠르게 개발할 수 있도록 한다. 이 템플릿은 사용자가 작성하고자 하는 웹 애플리케이션의 프리젠테이션 계층에 대한 정보를 나타내는 것으로 XML 형태의 문서이며, 이것을 입력받은 코드 생성기는 사용자 정보를 파싱한 후 주어진 웹 애플리케이션 프레임워크를 바탕으로 프리젠테이션 계층의 골격 코드를 자동 생성한다. 이것은 코드 생성기를 이용하여 프레임워크의 핫스팟 클래스들을 상속받은 골격 코드를 빠르게 생성할 수 있어 보다 효율적으로 웹 애플리케이션을 개발할 수 있음을 의미한다. 본 템플릿과 코드 생성기를 사용함으로써 개발자는 적은 학습량으로 웹 애플리케이션을 개발할 수 있고, 표준화시킨 개발 과정을 내포함으로써 다른 개발자와의 협력작업을 용이하게 하여 웹 애플리케이션을 적시에 개발할 수 있다.

영상통신 감성융합 서비스를 위한 실시간 아바타 정합기술 (Emotion fusion video communication services for real-time avatar matching technology)

  • 오동식;강준규;신민호
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.283-288
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    • 2012
  • 현재 전 세계적으로 미래 수익 사업의 일환으로 각광받고 있는 분야 중 하나는 3D이다. 3D는 현실세계와 가상현실 세계의 차원을 함께 공존시켜주며 형태 및 질감 등을 느낄 수 있게 해주어 기존의 평면적인 2D에서 입체적인 3D로 변화하고 공존의 시대적 현실을 잘 보여주고 있기 때문이다. 3D에 대한 사람들의 관심은 3D아바타를 바탕으로 하는 영화를 통하여 확산되었다. 또한 현재 대기업들의 3D TV 시장으로의 시장 변화 역시 3D시장의 개척에서 도약의 시대로 한층 더 업그레이드 시키게 되었다. 또한 이와 동시에 세계의 현대인이라면 필수품이 되어가고 있는 스마트폰의 열풍 또한 새로운 핸드폰 시장과 IT 시장의 혁신을 이루었으며. 스마트 폰은 작은 컴퓨터라 불릴 정도로, 그 파급속도와 여파는 전화, 인터넷의 혁신만큼 많은 이슈를 남기고 있다. 스마트폰은 말 그대로 똑똑한 폰으로 여러 가지 기능을 할 수 있는 핸드폰이다. 현재 iPhone, Android. Windows Phone외에 다수의 스마트폰이 출시되어 있다. 위의 전체적인 향후의 전망과 비즈니스 서비스 모델을 위하여 스마트폰에 가상의 3D캐릭터를 카메라로 입력받아 3D 표정아바타를 사람의 얼굴에 합성할 수 있고 카메라로 사용자의 감성 표정을 인식하여 합성된 아바타를 실시간 다른 휴대전화 사용자에게 정합, 전송, 통신 할 수 있는 실시간 감성융합 영상통신 서비스 어플리케이션의 개발하고자 한다.

P2E(Play-to-Earn) 게임 지속이용의도에 대한 연구 (Why do People Play P2E (Play-to-Earn) Games?: Focusing on Outcome Expectation and Social Influence)

  • 장문경
    • 지식경영연구
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    • 제23권3호
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    • pp.23-44
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    • 2022
  • 최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.

내용기반 이미지 검색에 있어 이미지 속성정보를 활용한 검색 효율성 향상 (A Study on Increasing the Efficiency of Image Search Using Image Attribute in the area of content-Based Image Retrieval)

  • 모영일;이철규
    • 한국시뮬레이션학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.39-48
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    • 2009
  • 본 연구는 내용 기반 이미지 검색 관련한 기존의 이미지 검색 방식에 관한 고찰을 통하여 이미지 검색의 한계점을 살펴보고, 보다 효율적인 내용기반의 이미지 검색을 위한 사용자용 인터페이스와 이미지 속성 활용 방법에 대하여 제안 하고자 한다. 현재 이미지 검색에 관련된 대부분의 연구들은 내용기반을 위주로 연구가 진행되고 있으며, 대표적으로는 이미지의 색상, 질감, 모양, 전체적인 이미지 형태를 기준으로 검색을 시도하고 있다. 하지만 여러 가지 기술적 한계로 인하여 만족할 만한 검색결과를 얻지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 내용기반 이미지 검색과 종래의 키워드 검색 방식을 적용한 새로운 검색방식을 제안하였다. 이는 이미지 내에 텍스트로 속성을 부여하는 방법과, 이미지 내의 속성정보들을 키워드화 하여 검색에 활용함으로써 이미지를 빠르게 검색하는 방법에 대한 것이다. 또한 인터넷상에서의 질의어 생성을 위한 사용자 인터페이스용 시뮬레이션과 이미지 속성을 기반으로 한 검색 시스템개발 시 활용할 수 있는 분야로 인터넷 쇼핑몰의 의류상품 검색을 중심으로 설명 하였다. 본 연구로 인해 인터넷 쇼핑몰에서 새로운 구매유형이 추가될 수 있고, 유사 이미지 검색 분야의 발전에 기여할 것이다.

안드로이드 환경에서 Signal과 Telegram 보안 메신저 디지털 포렌식분석 연구 (Signal and Telegram Security Messenger Digital Forensic Analysis study in Android Environment)

  • 권재민;박원형;최윤성
    • 융합보안논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.13-20
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    • 2023
  • 본 연구는 안드로이드 환경에서 널리 사용되는 두 개의 보안 메신저인 Signal과 Telegram에 대한 디지털 포렌식 분석을 진행하였다. 현재 모바일 메신저가 일상생활의 중요한 역할을 하는 만큼, 이들 앱 내부의 데이터 관리와 보안성은 매우 중요한 이슈가 됐다. Signal과 Telegram은 그중에서도 사용자들 사이에서 높은 신뢰성을 받고 있는 보안 메신저로, 암호화 기술을 바탕으로 사용자들의 개인 정보를 안전하게 보호한다. 하지만 이러한 암호화된 데이터를 어떻게 분석할 수 있을지에 대해서는 아직까지 많은 연구가 필요하다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 Signal과 Telegram의 메시지 암호화와 안드로이드 디바이스 내 데이터베이스 구조 및 암호화 방식에 대하여 깊이 있는 분석을 진행하였다. Signal의 경우, 복잡한 알고리즘으로 인해 외부에서 접근하기 어려운 암호화된 메시지를 성공적으로 복호화 하여 내용을 확인할 수 있었다. 또한 두 메신저 앱의 데이터베이스 구조를 세밀하게 분석하여 해당 정보를 수시로 활용할 수 있는 폴더 구조 및 파일 형태로 정리하는 작업도 진행했다. 이렇게 분석한 정보를 바탕으로 보다 발전된 기술과 방법론을 적용함으로써, 앞으로 더욱 정확하고 세밀한 디지털 포렌식 분석이 가능할 것으로 기대된다. 이 연구가 Signal과 Telegram 같은 보안 메신저에 대한 이해를 높이는 데 도움을 주며, 이로 인해 개인 정보 보호와 범죄 예방 등 여러 측면에서의 활용 가능성이 열릴 것으로 예상된다.

벤처기업 웹사이트의 속성이 웹사이트 이탈률에 미치는 영향에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Effects of Venture Company's Website Properties on Bounce Rate)

  • 황윤도;하태관
    • 벤처창업연구
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    • 제18권2호
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    • pp.67-79
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    • 2023
  • 이탈률은 사용자가 방문한 후 별다른 요청 없이 바로 이탈한 비율이며 본 연구를 통해 웹사이트의 어떤 속성이 이탈률에 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 웹사이트 평가항목은 선행연구를 통하여 다양한 업종의 벤처기업에 공통으로 적용할 수 있도록 사용성과 정보, 서비스상호작용, 기술 등 총 4가지 항목과 27개 평가속성으로 정의하였다. 연구 결과 이탈률에 영향을 미치는 웹사이트 속성은 판별분석과 의사결정나무분석에 의해 6개가 유의한 것으로 검증되었다. 본 연구를 통한 벤처기업 웹사이트의 이탈률을 줄이기 위한 제안은 다음과 같다. 첫째, 웹사이트의 경로명을 필수로 표시하고 풀다운 메뉴 기능을 추가하여 다른 페이지로의 이동이 용이하도록 한다. 둘째, 사용자의 관심을 끌 만한 핵심 콘텐츠를 배너 형태로 노출하고 서브 페이지에서도 내부링크 배너를 적재적소에 배치하는 것이 좋다. 셋째, 외부링크는 현재 페이지를 바로 이탈하지 않도록 새 창으로 연동하여 재유입이 가능하도록 해야 한다. 마지막으로 담당자 연락처와 상담기능은 고객과의 소통을 위한 직접 정보로서 노출이 권장되지만 개별 응대가 어려울 경우에는 상담기능만이라도 필수로 추가해야 한다. 이러한 제안들은 웹사이트의 개발과 운영, 마케팅 등 여러 분야에서 실무적으로 도움이 될 것으로 기대된다. 다만 특수한 경우에는 높은 이탈률이 정상적일 수도 있으므로 상황에 맞게 고려되어야 한다.

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다중 손동작 변환을 위한 상태 전이 기반 5손가락 근전전동의수 개발 (Development of Five Finger type Myoelectric Hand Prosthesis for State Transition-Based Multi-Hand Gestures change)

  • 김승기;정성윤;홍범기;신현준;김경호; 박세훈
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.67-76
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    • 2024
  • 과거부터 상지 절단 장애인을 위한 여러 종류의 보조기가 개발되어 왔으며, 이 중 근전전동의수는 사용자의 편의성 향상을 목적으로 단순 파지 가능 사용에서 물체의 크기와 형태에 따라 다양한 손동작을 변환하여 사용하는 연구가 요구되어 왔다. 본 연구에서는 사람 손 크기와 손가락 움직임을 모사하여 모터와 웜 기어의 구동 메커니즘을 적용한 5 손가락 근전전동의 수를 개발하였다. 이를 바탕으로 근전도 신호 입력을 통한 손가락의 독립적 제어를 위한 제어기를 개발하고, 대표 8가지 손동작 선정, 변환 조건 파라미터 선정을 통한 상태 전이 기반 손동작 변환 알고리즘을 제안하였다. 그리고 훈련과 사용성 평가 방법을 소개하고, 이를 바탕으로 손기능 전용 도구를 이용한 상지 절단 장애인 대상의 사용성 평가를 진행하여 알고리즘의 상용화 가능성을 확인하였으며, 반복적인 평가를 통한 사용자의 적응과 높은 수행 능력을 확인하였다.

이동통신 시뮬레이터를 위한 개선된 텔레트래픽 모델과 객체 클래스 설계 (Design of the Advanced Mobile Teletraffic Model and Object Classes for Mobile Simulator)

  • 윤영현;김상복;이정배;이성철
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제11C권4호
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    • pp.509-518
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    • 2004
  • 복잡하고 다양한 이동통신 서비스 환경을 위한 여러가지 시뮬레이터가 개발되어 사용되고 있다. 이러한 시뮬레이터들은 각자 고유의 텔레트래픽 모델을 가지고 있으며, 텔레트래픽 모델은 트래픽 소스 모델과 네트워크 트래픽 모델로 구성되어 있다. 본 논문에서는 도시 지역을 위한 이동통신 시뮬레이션에서 보다 더 정확한 시뮬레이션 결과를 얻기 위하여 실제 환경에서 습득한 자료를 바탕으로 한 네트워크 트래픽 모델과 트래픽 소스 모델을 정의하였다. 본 논문에서 제시한 네트워크 트래픽 모델은 시간당 호 발생 주기와 호 지속 시간을 실제 설치된 기지국으로부터 수집된 자료를 분석하여 시간과 지역별로 반영하였으며, 트래픽 소스 모델은 기지국 설치 지역의 수송분담율과 평균 속도 정보를 포함하고 있다. 본 논문에서는 제시된 트래픽 소스 모델을 반영하는 이동호스트 객체와 기지국 객체, 그리고 네트워크 트래픽 모델을 반영하는 Call Generator 객체와 이를 지원하는 여러 객체를 정의하고 설계하였다. 본 논문에서 제시한 텔레트래픽 모델을 이용하여 실제 서비스 환경과 유사한 형태의 사용자 이동성과 트래픽 특성을 시뮬레이션에 반영할 수 있으며, 이를 통해 보다 더 정확한 시물레이션 결과를 얻을 수 있다. 또한 객체지향적 기법을 사용함으로써 개발된 이동통신 시뮬레이터가 항상 실제 서비스 환경을 반영할 수 있도록 새로운 서비스 기능이나 환경을 손쉽게 추가하거나 변경할 수 있다.