• 제목/요약/키워드: 엔터테인먼트 경험

검색결과 193건 처리시간 0.021초

한국감독 곽재용의 멜로영화 심미적 특성에 관한 연구 (Research on the Aesthetic Characteristics of Korean Director Jae-young Kwak's Love Films)

  • 위엔신
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제13권8호
    • /
    • pp.181-187
    • /
    • 2019
  • 청춘 멜로영화, 장르는 한국 영화업계의 강점으로 해외 시장에서도 통했다. 곽재용, 한국의 유명한 영화감독, 시나리오작가는 화면의 아름다움, 감정의 섬세함, 상상력이 풍부한 '청춘 멜로 영화'를 잘 찍는다. 그의 영화는 독특한 매력과 특징이 있는데, 이 글은 영상 스타일, 인물 만들기, 그리고 주제 사상의 세 가지 측면에서 서술되어 있다. 우선 영상 스타일 차원에서 어떻게 다른 서사적 기법과 렌즈 언어를 구사해 영화의 분위기를 조성하고, 황홀한 동양미를 만들어냈는지 분석한다. 또 감독을 둘러싸고 영화 속 캐릭터를 다르게 그려내고 디테일을 부각시켜 스토리에 복선을 깔고 해석하는 데 주력했다. 다시 한번, 주제사상을 중심으로 곽재용의 멜로영화의 희비가 엇갈리는 깊은 의미를 분석하는 것은 오늘날 현대인의 내면적 지향과 추구를 반영하는 것이기 때문에 사람들은 깊이 생각하고 깊이 생각해야 한다. 경제 글로벌화 된 현대, 각국의 문화교류 협력 한국의 뛰어난 많은 영화들은 연구할 가치가 있으며, 곽재용 감독의 청춘 멜로 영화를 연구함으로써 그 영화가 시장에서 유행하는 원인을 발굴하고 작품에 반영된 심미를 분석한다. 성적 특징을 살려 청춘 멜로 영화를 만든 경험을 정리한다.

이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인 (Factors Influencing the Continuance Intention in the e-Learning Services)

  • 정철호;김한국;하임숙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제5권1호
    • /
    • pp.65-72
    • /
    • 2011
  • 본 연구의 주목적은 이러닝 서비스의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관하여 체계적인 분석을 수행하는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 기본 분석틀로서 Bhattacherjee(2001)에 의해 제안된 후기수용 모델(PAM)을 도입하였다. 그리고 이러닝 서비스에서 사용자의 수용 후 행동을 파악해 보기 위하여 관련 선행문헌에 대한 종합적 고찰 결과를 토대로 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 만족, 지속사용의도 등 일곱 가지 연구변수를 도출하였다. 이러닝 서비스 이용 경험자를 대상으로 조사를 수행한 후, 연구모델에 관하여 공분산구조모델 분석기법을 통한 연구모델의 평가 및 가설검정이 이루어졌다. 본 연구의 분석결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족 등 세 가지 특성요인이 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 이러닝 서비스의 콘텐츠 품질, 상호작용성, 기대충족, 지각된 사용용이성 모두는 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 지각된 유용성은 사용자 만족에 긍정적인 영향을 미치며, 지각된 유용성과 사용자 만족은 모두 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 본 연구의 결과를 토대로 이러닝 서비스 제공자 및 관련분야 연구자에게 유의미한 시사점을 제공하였다.

QR코드를 이용한 종이지도의 활용도 증대방안 연구 - 종이지도용 QR코드 사용의사 및 정보제공 수요 조사를 중심으로 - (A Study on Making Better Use of the Paper Map with QR codes - Focused on the Survey about Intending to Use and Providing Information -)

  • 이미숙;신동빈;홍상기
    • Spatial Information Research
    • /
    • 제20권6호
    • /
    • pp.77-90
    • /
    • 2012
  • 본 연구는 종이지도에 대한 다양한 정보수요를 충족하고 종이지도의 활용을 활성화하기 위해 QR코드를 활용하는 방안을 살펴보았다. 종이지도에 QR코드를 부착하여 추가정보를 제공한다면 이를 활용할 의사가 있는지와 이를 결정하는 요인을 탐색하기 위하여 의사결정나무분석을 실시하였다. 또한 QR코드를 통해 제공받고 싶은 추가정보를 도출하기 위하여 정보제공 분야와 분야별 추가정보 수요에 대해 조사하였다. 분석결과에 의하면 종이지도용 QR코드 사용의사를 결정하는 예측요인은 종이지도 사용빈도, 종이지도 사용경험, QR코드 사용경험, 종이지도 구입의사, 종이지도 구입경험 등으로 나타났다. 종이지도용 QR코드의 사용의사를 가장 잘 변별해 주는 요인은 종이지도의 사용빈도였다. QR코드를 통해 종이정보에 추가로 정보를 제공할 분야는 여행 레저분야의 수요가 가장 높았다. 또한 일상생활, 부동산, 교육, 여행 레저, 엔터테인먼트 등 세부분야별로 다양한 정보수요가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 QR코드를 도입하여 종이지도의 활용을 활성화하기 위한 방안을 모색하고, 종이지도용 QR코드와 관련 어플리케이션을 개발하는데 활용될 수 있을 것이다.

체감형 게임 원형으로서의 로봇 현악기 설치미술 (Robotic String Musical Instrument as an Interactive Game Prototype)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.57-65
    • /
    • 2012
  • 체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.

온라인게임 기반 에듀테인먼트에 관한 태도 연구 (A Study on the Attitude toward Online Game-based Edutainment)

  • 박성택;권혜영;김태웅;장우정
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권3호
    • /
    • pp.251-263
    • /
    • 2012
  • 에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.

한국과 미국 MICE산업 비교 분석을 통한 우리나라 MICE산업의 융합적 정책 및 전략 개발 연구 (A Comparative Study on the MICE Industries of Korea and America for Development of Strategic Policies of Korean MICE Industry)

  • 박용희
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권8호
    • /
    • pp.355-363
    • /
    • 2018
  • 본 연구 내용 및 방법은 한국과 미국의 MICE 산업 활성화 정책을 비교, 분석하고 MICE 산업의 세계적 추세와 관련 전문가의견을 내용 분석한 것이다. 이를 통해 향후 우리나라 MICE 산업 발전을 위한 정책방향을 다음과 같이 제시하였다. 미국은 우리나라에 비해 MICE 인프라 규모와 구성 면에서 비교우위를 점하고 있으나, 우리나라는 K-시리즈를 활용한 융 복합 콘텐츠(스토리)를 활용한 MICE 상품개발 전략, 색다른 경험을 제공하는 유니크 베뉴(Unique Venue) 개발과 명소화 정책, 가족 중심적이고 참여자 간 교류 중심적인 MICE 환경 조성, 재미와 엔터테인먼트 요소 강화, '그린 MICE' 정책 강화 및 우리나라의 우수한 의료기술을 활용한 의료관광과 MICE 상품의 연계 등 MICE 산업 활성화 방안을 제시하였다. 이는 향후 우리나라 MICE 산업 발전 정책 수립을 위한 전략적 기반을 제공할 것이다.

한중합작영화 리메이크 과정을 통해 본 중국영화계의 현주소 -영화<블라인드(BLIND)>와 <나는 증인이다(我是證人)>를 중심으로 (The Present Status of the Chinese Film Industry through the Remake of the Korean-Chinese Joint Film - The Case of the Movie 「BLIND」 and 「I am a witness」)

  • 안상훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권11호
    • /
    • pp.319-330
    • /
    • 2017
  • 근래 사드 미사일 배치 문제로 한중관계가 급격히 냉각되면서, 많은 한중합작영화와 엔터테인먼트 사업들의 기획과 제작이 무산되었다. 설상가상으로 중국내에서는 그간 합작영화의 결과를 통한 '한중합작 무용론' 까지 제기되고 있다. 필자는 그간의 한중합작영화들의 많은 실패 원인이 중국영화계에 대한 한국영화인들의 이해와 경험의 부족이라고 판단하였다. 이에, 필자는 본 지면을 통해 중국영화사를 개괄하여 현재 중국영화계의 특성이 형성된 원인을 밝히고, 여타의 장르보다 더욱 까다로운 검열을 거쳐야하는 범죄스릴러 장르인, 한국영화 <블라인드>를 라메이크한 <나는 증인이다>의 경우를 통해 중국영화계의 검열방식과 실제 적용된 사례를 소개하여, 중국영화계의 현주소를 파악하는데 도움이 되고자 한다. 또한 앞으로의 한중합작영화를 준비하고자하는 한국영화인들에게 드리는 제언과 함께, 한중합작 영화산업의 발전을 위한 필자의 의견을 간략하게 피력하고자 한다.

Q방법론을 활용한 푸드 트럭 이용고객의 주관적 인식 연구 (A Study on Subjective Recognition of Food-truck Customers Using Q Methodology)

  • 김찬우;정인영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권8호
    • /
    • pp.514-524
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 푸드 트럭 이용고객의 주관적 인식을 파악하고자 푸드 트럭 이용 경험이 있는 소비자를 대상으로 Q방법론을 적용하였다. 연구의 목적은 푸드 트럭 이용고객의 주관적 인식구조를 유형화 하며, 그 유형들간의 특성을 기술하고 분석하여 향후 시사점을 제시하고자 한다. 유형분석 결과, 총 4가지로 도출되었다. 제 1유형(N=10) : 푸드 트럭 존 접근성 선호 형(Food truck zone accessibility preferred type), 제 2유형 (N=8) : 복합 엔터테인먼트 체험 형(Complex entertainment experience type), 제 3유형(N=9) : 메뉴 위생중점 이용 형(Menu hygiene center use type), 제 4유형(N=3) : 패스트푸드 선호 형(Fast food preference type)으로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 향후 푸드 트럭 및 외식 관광 분야에 관한 연구에서는 많은 문헌과 실증연구를 바탕으로 보다 세밀한 Q방법론적인 질문과 분석기법으로 수정 보완하여, 응답자들의 다양한 의견을 보다 구체적이며 객관적으로 분석하고자 한다.

실업계 고등학교 남학생들의 컴퓨터 게임 이용 실태 분석 (Analysis on Use of Computer Games among Boy Students in Vocational High Schools)

  • 정재춘;김경식;유관희
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
    • /
    • 제2권1호
    • /
    • pp.17-26
    • /
    • 2006
  • 본 논문에서는 충북지역 실업계 고등학교 남학생 1, 2학년 중에서 게임을 해 본 경험이 있는 학생을 대상으로 학년 집단별, 학교 유형별, 학교 소재지별로 구분하여 컴퓨터 게임 이용 실태를 학업 성적과 생활태도를 중심으로 분석하고 그에 대한 차이를 분석하였다. 학교 소재지(도시 농촌)별로 성적 하락에 있어서 도시 학생들이 농촌 학생들보다 컴퓨터 게임으로 인하여 성적이 하락하는 현상이 보다 높게 나타나 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었고, 농업고, 공업고, 상업고 별로는 평균 차이가 없는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임이 수업 시간에 집중력을 떨어지게 한다는 것, 공부나 일을 미루는지에 대한 여부, 시험기간 중 컴퓨터 게임의 수행 여부 등에서는 크게 영향을 푸지 않는 것으로 분석이 되었으며, 성적에 상관없이 많은 학생들이 컴퓨터 게임을 즐기고 있다고 분석되었다.

  • PDF

캐릭터 스테이터스에 따른 플레이어 캐릭터 외형 변화 연구 -MMORPG를 중심으로- (A Research on the Physique Reformation of the Player Character Depending on the Character Status in MMORPG)

  • 길태숙;백형목;장준호;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권6호
    • /
    • pp.21-30
    • /
    • 2009
  • 본 논문에서는 MMORPG에서의 플레이어 캐릭터 스테이터스의 변화를 캐릭터 그래픽에 시각적으로 드러낼 것을 제안하였다. 힘, 체력, 의지, 지능, 민첩 등의 기본적인 캐릭터 스테이터스 중 캐릭터 그래픽에 영향을 끼칠 수 있는 요소인 힘과 민첩을 활용하면 캐릭터 스테이터스 변화의 시각적으로 구현할 수 있다. 민첩의 수치를 캐릭터의 각 뼈대의 길이에 관여하게 하고, 힘의 수치는 주로 캐릭터의 각 뼈대의 두께에 영향을 주도록 함으로써 캐릭터 스테이터스의 변화를 플레이어가 처음에 생성한 캐릭터 그래픽에 나타내는 것이다. 이와 같은 캐릭터 스테이터스의 수치변화에 대한 시각적 표현은 플레이어 캐릭터 아이덴티티를 드러낼 수 있도록 하는 효과가 있다. 또한 플레이어의 캐릭터 육성 방향과 캐릭터의 경험의 시각적 표현이 가능하다는 점에서 다양한 엔터테인먼트로의 응용이 가능하다.

  • PDF