이 연구는 축구 동호인들의 축구 관련 미디어 관여 경험과 용품구매의사 및 참여지속의도 간의 관계를 통해 축구 동호회 및 관련 용품업체의 지속가능한 성장에 필요한 기초 자료를 제공하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 G광역시에 거주하는 축구동호인 327명에 대한 설문조사를 실시하였다. 탐색적 요인분석과 내적 일관적 분석을 통해 자료의 타당도와 신뢰도를 확보한 후 기술통계 및 상관관계 분석 그리고 다중회귀분석을 실시하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 축구 관련 미디어 관여 경험 요인에서 기술의 수준이 가장 높았으며 다음으로 도전, 흥미 순으로 나타났다. 둘째, 용품구매의사 요인에서 대안평가 단계의 수준이 가장 높았으며, 다음으로 구매인식, 문제인식 그리고 정보탐색 순으로 나타났다. 셋째, 축구 관련 미디어 관여 경험은 용품구매의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 기술 요인이 용품 구매의사에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 축구 관련 미디어 관여 경험은 참여지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 기술 요인이 참여지속의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 용품구매의사는 축구 동호인들의 참여 지속의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 문제인식은 부(-)의 영향을 그리고 대안평가는 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구에서는 미디어 관여 경험 요인 중 기술이 가장 중요하게 고려되어야 할 것이며, 용품구매의사 결정단계를 보다 선제적으로 대응하여 이해할 필요가 있을 것이다. 따라서 이러한 관여도와 이해도를 높이기 위해서는 SNS를 활용한 상호 커뮤니케이션의 필요성이 강조된다.
코로나19의 장기화로 새로운 경험을 즐기려는 MZ세대의 영향력 확장과 함께 메타버스는 이제 디지털 뉴딜의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힐 만큼 국가 정책에서부터 마케팅 및 교육 영역에 이르기까지 단기간 내 국내 주요 트렌드 화두의 중심으로 자리 잡고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 아티스트가 활동하는 등 엔터테인먼트 산업에서도 메타버스는 예외 없이 그 활용도가 높아지고 있다. 그간 메타버스에 대한 논의가 주로 기술이나 기술적인 대상을 중심으로 이루어졌다면, 본 연구는 최초로 가상과 현실 세계가 통합되어 연결되어 있는 아이돌 그룹인 에스파 사례를 통해 수용자들은 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지 알아보고자 하였다. 메타버스에 대한 인식 및 수용 방식을 탐색하기 위해 온라인 커뮤니티 사이트인 디시인사이드 내 에스파 갤러리에서 에스파 AI 멤버에 대한 반응을 살펴보았고, 인터넷 민속지학 방법을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 가상멤버를 바라보는 관점을 크게 세유형으로 구분하였으며, 이는 첫째, 현실 세계와 가상 세계를 동일시해서 수용하는 유형, 둘째, 현실 세계와 가상 세계를 별도로 인식해 가상멤버를 멤버가 아닌 아바타 혹은 콘셉트로 인식하는 유형, 세 번째는 가상 멤버나 가상 세계를 현실과 분리시켜 인식하는 유형으로 나타났다. 마지막으로 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 콘텐츠를 활용함에 있어 이질감없는 기술적 구현, 현실과 가상을 이어주는 연결성 강화, 디지털 콘텐츠로서의 법적 보호 등에 대한 고려가 필요함을 논의하였다.
가상현실(VR: Virtual Reality)은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 실제 주변 상황과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 과학기술이다. 가상현실 기술은 HMD 단말을 중심으로 현재 (1) 게임, 영화, 테마파크 등 오락/엔터테인먼트 분야, (2) 광고, 유통.쇼핑, 관광.여행, 의료/헬스케어 등 서비스업 분야, (3) 교육, 미디어, 시뮬레이션 등 교육/미디어 분야, (4) 자동차, 제조업, 부동산/건축 등 산업분야에서 다양하게 적용되고 있다.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
본 연구는 2019년 청소년건강행태조사 자료를 이용하여 비수도권과 수도권 청소년들의 정신건강이 평생 음주, 평생 흡연경험에 미치는 영향을 파악해 보고자 하였다. 연구대상은 중학교 400개교, 고등학교 400개교 총 800개교의 60,100명의 대상자 가운데 조사에 참여한 전체 청소년 57,303명을 대상으로 하였으며, 이 중 중학생이 29,384명, 고등학생이 27,919명으로 선정하였다. 연구결과 비수도권의 경우, 평생 음주, 평생 흡연 경험에 유의한 영향을 미치는 정신 건강은 주관적 건강인지, 스트레스인지, 피로회복정도, 슬픔과 절망감 경험, 자살생각, 자살계획, 자살시도가 유의한 것으로 나타났다. 수도권의 경우, 평생 음주, 평생 흡연 경험에 유의한 영향을 미치는 정신 건강은 스트레스인지, 피로회복정도, 슬픔과 절망감 경험, 자살생각, 자살시도는 유의한 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 청소년들의 음주문제가 정신건강 특성에 영향을 미치는 것으로 보아 수도권과 비수도권 청소년들의 지역별 정신 건강요인을 고려한 방향설정과 교육프로그램의 재평가를 통해 보다 효과적인 청소년들의 음주예방을 위한 중재 및 교육프로그램 개발을 위한 노력이 필요하다.
본 연구는 예비 영·유아교사들의 교육실습, 교사 효능감, 정서지능이 교육헌신에 미치는 영향을 살펴 보고 이들 간의 관계를 밝혀보는 다각적인 분석을 통해 예비 영·유아교사들의 교육헌신 태도를 함양시키고자 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 2018년도 11월 1일부터 2019년도 3월까지 수도권 전문대학의 예비 영·유아교사 75명을 대상으로 150개의 설문을 배부하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 PASS Statistics 18.0 프로그램을 사용하여 통계처리하였으며 각 요인들이 교육헌신에 주는 영향력과 영향관계를 밝히기 위해 상관분석 및 다중회귀 분석을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 예비 영·유아교사들의 교육헌신은 교사효능감, 정서지능, 실습경험들과 정적상관을 보였으며, 실습경험 전이나 실습경험 후에도 교육헌신은 교사효능감이나 정서지능과 정적 상관관계를 보이고 있었다. 둘째, 예비영유아교사의 경우 교육실습경험 전에는 정서지능이 높아지면 교육 헌신이 높아지는 것으로 나타났으며 교육실습의 경험을 쌓은 이후에는 교사효능감이 높아지면 교육헌신이 높아지는 것으로 나타났다. 결론적으로 예비 영·유아교사들의 교육헌신을 높이기 위해서 교육실습전에는 정서지능 역량을 강화할 수 있는 프로그램이나 내용교육이 효과적이고, 교육 실습 이후에는 교사 효능감 역량을 강화할 수 있는 프로그램이나 내용교육이 보다 효과적임을 시사하고 있다.
본 연구는 한류로 인해 한국의 문화와 엔터테인먼트에 대해 고도의 관여도를 보이는 한류관광객을 대상으로 몰입(flow)의 결정요인과 몰입(flow)정도, 각 몰입(flow)요인간의 경로 등을 규명하여 한류의 성장과 지속의 전략과 이론적 근거를 도출해내고자 하는 것을 연구목적으로 한다. 이 연구목적의 달성을 위해 첫째, 관광활동의 새로운 패턴으로 부각되는 방문 혹은 잠재적 한류관광의 현황과 문제점을 파악한 후에 한류관광객을 대상으로 한류브랜드에 대한 몰입(flow)경험의 결정요인을 도출한다. 둘째, 도출된 몰입 결정요인들이 몰입(flow)을 경험하기 위한 단계별 과정에서 어떠한 상관관계를 갖는지 밝혀내고 그 관계를 검증한다. 셋째, 한류를 통한 한국 방문동기나 관여정도가 한류에 의해 유발된 관광활동이나 몰입경험과 어떤 상관관계를 갖는지 구조적으로 살펴본다. 넷째, 제시된 몰입경험구조 모형의 실증적 영향력 검증을 통하여 한류 브랜드의 몰입경험구조를 파악하고, 이에 따른 모델의 적합성과 타당성을 검토한다. 다섯째, 한류 시장의 몰입단계별 관광 마케팅 차원의 객관적 자료를 도출하여, 한류 브랜드의 성장에 필요한 한류에 대한 몰입효과 유지 및 증대를 도모할 수 있는 방향성을 제시한다.
본 연구에서는 디지털 콘텐츠와 물리적 미디어가 유기적으로 결합할 수 있는 가능성을 모색하고자, 입출력 일체화 개체인 'I/O 셀(Cell)'과 그 집합체인 '텐저블 게임 콘솔(Tangible Game Console)'을 개발하였다. I/O 셀은 여러 종류의 센서와 액츄에이터가 하나의 물리적 노드 내에 통합되어 있는 개체로, 이 I/O 셀 다수를 집적하면 다양한 크기와 용도의 엔터테인먼트 미디어를 구성하는 것이 가능하다. 그 중 하나로 개발된 텐저블 게임 콘솔은 일종의 센서-액츄에이터 집합체로 셀들 사이의 연계를 통해 다양한 물리적 정보를 인식하고 표현할 수 있다. 텐저블 게임 콘솔은 기존 게임 콘텐츠의 주요한 표현 수단이었던 이미지와 텍스트 정보 대신에 물리적 정보를 통해 게임 콘텐츠를 구성하며, 조작대상과 조작수단이 일체화되어 있고, 또한 음악, 퍼즐, 액션 등 다양한 장르의 게임 콘텐츠가 적용 가능하다는 특징을 가지고 있다. 텐저블 게임 콘솔에서는 불, 바람, 물, 생명체 등의 물리적 현상을 형상/움직임/소리/빛 등을 통해 재현하며, 사용자는 이를 때리기/바람불기/흔들기/기울이기 등의 직접적인 조작을 통해 체험할 수 있다. 또한 물리적인 상호작용 과정이 일정한 게임 규칙을 가지고 구성되어 있어 지속성 있는 놀이 경험을 제공한다. 본 연구에서는 텐저블 게임 콘솔의 콘텐츠로 음악, 액션, 대전게임 등을 개발하였으며, 이 콘텐츠들의 놀이경험을 평가함으로써, 텐저블 게임 콘솔의 발전 가능성을 확인하였다.
본 연구는 Pine and Gilmore가 제안한 엔터테인먼트 체험, 현실도피 체험, 미적 체험, 교육체험인 4가지 체험영역을 바탕으로 테마파크 방문객의 몰입에 어떤 영향을 미치는지, 그리고 몰입경험이 테마파크 재방문 및 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증분석을 위해 테마파크를 방문한 고객을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구가설을 검증하기 위해 SPSS 18.0과 AMOS 18.0 프로그램을 활용하여 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 테마파크 내 미적 체험요소, 교육 체험요소, 엔터테인먼트 체험요소, 현실도피체험요소는 방문객의 몰입에 영향을 미치고 있었다. 둘째, 체험에 대한 방문객의 몰입경험이 증가할수록 재방문/구전의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험요소는 몰입을 통해 재방문/구전의도에 간접적인 영향을 미치고 있었다. 이런 연구결과를 바탕으로 테마파크가 일회성 방문이 아닌 재방문객을 꾸준히 유치하기 위해서는 테마파크에서의 체험의 극대화를 통한 방문객의 몰입도 제고에 더욱 신경 써야 함을 알 수 있다.
본 연구는 중국 인터넷 엔터테인먼트 개인방송 콘텐츠 수용에 대한 탐색적 연구이다. 시청자 만족에 영향을 미치는 요인을 이론적으로 검토한 후, 이들 요인과 시청자 만족이 재이용의도에 미치는 영향관계를 분석하였다. 설문을 수거하여 분석한 연구결과, 첫째, 정보 시스템 품질은 인터넷 개인방송의 시청만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 간접경험, 오락추구, 사회적 관계는 인터넷 개인방송의 시청만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 인터넷 개인방송의 시청만족이 재이용의도에 상당히 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이들 결과는 인터넷 개인방송을 운영하는 회사의 마케팅 전략 수립과 진행자가 갖춰야할 요건의 준비에 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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