국내 IT산업은 지난 몇 년간 급속도로 발전해 왔고 이제 우리는 세계 어떤 나라와 비교해도 뒤쳐지지 않는 IT인프라를 구축하고 있다 하지만 앞으로 3~4년 뒤에도 우리가 세계 속에서 IT강국으로 남을수 있을지는 미지수다. 특히 세계는 지금 IT를 기반으로한 온라인디지털콘텐츠 시장 선점경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 국내에서도 디지털콘텐츠 산업의 발전을 위해 지난해부터 정부와 산학연 관계자들이 함께 노력하고 있으며, 특히 디지털 콘텐츠 분야에서 나타나는 특징은 기존의 하드웨어 산업에 비해 여성의 역할이 더욱 중요할 뿐만 아니라 실제로 여성의 파워가 점차 커지고 있다는 점이다.
지난 98년 '워바이블'이라는 온라인게임을 통해 온라인 게임 시장에 진출한 이후 국내 온라인 게임 업계의 한 축을 이루고 있는 제이씨엔터테인먼트의 김양신(49) 사장을 만났다.
본 연구는 문화콘텐츠산업 소속기업들의 생존율이 어떠한 지를 파악하기 위해 생존분석을 이용하였다. 즉, 전체 기업의 생존율과 위험률을 추정하였고, 관심 있는 특성별로 생존기간 차이분석을 수행하였다. 이러한 분석들을 통해 다음과 같은 결과가 도출되었다: 첫째, 연구기간에 설정된 문화콘텐츠산업의 중소기업들 평균 생존율은 74개월이고, 중위수 생존율은 72개월로 추정되었다. 둘째, 세부업종별로 유의한 차이가 있었다. 즉, 방송산업, 엔터테인먼트산업, 인쇄출판업의 생존기간이 광고 및 정보제공업과 기타 제조제품업의 생존기간보다 큰 것으로 나타났다. 셋째, 본사 소재지별로 차이가 있으며, 영남권의 생존기간이 가장 큰 것으로 분석되었다. 넷째, 종업원 규모별로 유의하였으나, 생존기간의 패턴이 U-형태로 생존기간이 감소하다가 증가하는 형태로 나타났다. 마지막으로, 재무등급과 동업종 종사업력 둘 다 커질수록 생존기간이 증가하였다. 이외의 특성들은 유의하지 않았다. 본 연구의 기여는 아직까지 적용되지 않았던 문화콘텐츠산업에 생존분석 방법을 적용한 것이고 이것을 기반으로 문화콘텐츠산업의 다양한 분야에 생존분석을 적용할 수 있는 방법을 소개하였다는 점이다.
본 연구는 거시경제요인이 스포테인먼트 산업에 미치는 영향을 확인하여 그 활용 가치를 발견하기 위한 연구다. 연구를 위해 거시경제요인으로 DJIA, WTI, GP를 선택하였고, 스포테인먼트 산업을 대표할 만한 자료로 NIKE와 Adidas 주가를 선택하였으며, 20년 5,285일간의 거래 자료를 2단계 추출 과정을 거쳐 분석하였다. 분석 결과 첫째, 거시경제요인은 스포테인먼트 산업에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 시간의 설정, 각 시기의 특성, 그리고 요인 간 관계에 따라 각기 다른 수준의 회귀식이 나타났다. 마지막으로, 시계열분석을 통한 미래 예측 방법인 Durbin-Watson 검증 결과 특정 시기의 특정 요인 간 회귀식은 미래 예측에 활용 가능한 것으로 나타났지만, 각 조건에 따라 각각 다른 결과가 관찰되어 향후 후속 연구가 필요하다 판단된다.
한국엔터테인먼트 산업은 2000년대 초반 일본 및 드라마한류로 1차 성장을 하였고, 최근에는 K-Pop 및 중국시장을 통해 2차 성장을 하고 있다. 이러한 과정 속에서 많은 기업들이 만들어지고 퇴출되는 실정이다. 본 연구는 조직생태학 논의를 바탕으로 엔터테인먼트 상장기업 42개를 대상으로 생존요인을 검토하고자 한다. 결과는 모든 요인을 동시에 분석한 전체분석에서는 기업의 상장기간, 종업원급여 및 해외매출비율이 높은 기업이 생존에 유리했으며, 개별 요인 대상 분석에서는 상장기간, 최고경영자의 재임기간, 그리고 종업원 급여와 해외매출비율이 높은 기업이 생존에 유리한 것으로 나타났다. 또한, 기업의 규모는 생존에 별다른 영향력을 미치지 못했다. 본 연구의 시사점은 기업 및 정부정책에 있어서는 관련기업 상장까지의 정책적 노력과 한류의 활용을 통한 매출확대 및 국가 간 문화 호혜성 유지정책이 요구됨을 확인할 수 있었으며, 무형자산 평가 및 가치 환산에 대한 제도적 보완이 필요함을 알 수 있다. 또한 기업 경영측면에서는 최고경영자 교체의 신중함과 해외매출을 위한 한류의 활용 및 종업원급여에 대한 투자측면의 고려가 필요하다.
코로나19의 영향이 장기화되면서 오프라인 활동은 중단되었고 온라인 소통이 더욱 큰 비중을 차지하게 되었다. 한류와 인터넷 정보 기술의 비약적인 발전과 함께 다양한 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼이 탄생했다. 팬들은 플랫폼을 통해 스타 및 다른 팬들과 소통하고 정보를 공유할 수 있게 되었다. 이러한 방식은 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼에 대한 사용자의 가치 지각을 향상하고 공감을 자아내며, 플랫폼 추천 의도를 강화할 수 있다. 본 연구는 설문조사를 통해 엔터테인먼트 커뮤니케이션 플랫폼 내 사용자 간의 상호작용, 동일시와 추천 의도의 영향에 대해 실증분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 팬과 콘텐츠 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 팬과 팬의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 팬과 스타의 상호작용은 심리 동일시와 행위 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리 동일시와 행위 동일시는 커뮤니티 구성원의 추천 의도에 긍정적인 영향을 미치며, 행위 동일시는 심리 동일시와 추천 의도의 관계 중에서 부분 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 분석 결과를 토대로 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
본 논문에서는 문화산업이 국가경쟁력의 새로운 척도로 부각되는 가운데 국가단위에서 지역도시단위로 옮아가고 있고 지역 특성화 방안으로 문화산업 즉, 엔터테인먼트산업에 대한 지역 및 주민의 요구가 크고 다양하게 증대되고 있다. 문화산업의 도시별 차이점을 고찰함으로서 대 . 중소도시별 상관관계와 문화산업의 접근방법에 따른 이해와 이용의 차이를 분석하였고 대도시와 중소도시에 따른 변화나 문화정책도 연구목적으로 하였다. 연구결과에서 첫째, 문화가 변화함에 따라 문화산업이 변화하는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 여건에 따라 도시별 차이점을 발견할 수 있었는데 대도시에선 대중문화 부상이 영향을 미치는 요인으로 나타났으며 중소도시에서는 대중문화 부상이 영향을 미치고 있으나 문화생활화도 중요시됨을 도출 할 수 있었다. 셋째, 경제적인 여건에 따라 도시별 차이점을 발견할 수 있었는데 대도시에선 문화유통체계다양화와 문화상품화, 문화클러스터화가 고루 영향을 미치는 요인으로 나타났으며 중소도시에서는 문화유통체계다양화와 문화상품화가 영향을 미치고 있으나 문화 클러스터화에 대해 영향을 못 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 한국의 영화산업을 주도하는 기업이 연도별 포트폴리오를 구성하면서 어떤 방식으로 제작비 차별화를 하고 있는 지를 사례연구를 통해 알아보았다. 분석 결과, 롯데엔터테인먼트의 배급전략은 연간 투자포트폴리오에서 제작비가 큰 영화의 투자 비율을 제한하고 전체 예산의 80% 이상을 중간 규모급 영화의 제작에 투자하여 배급 라인업을 보다 더 다양하게 구성하려는 방식을 택한 것으로 나타났다. 이에 반해, 흥행실적은 60억 원 이상의 제작비가 투입된 작품들이 많았고 수익성에서도 가장 높은 수준을 기록하였다. 롯데배급 영화 중 장르별로는 코미디, 드라마가 가장 많이 배급되어 1, 2위를 차지했다. 하지만 코미디와 드라마장르는 수익성 면에서는 7개 장르 중 3, 5위를 차지하였고 액션과 범죄 스릴러 장르가 1, 2위를 차지해, 제작비 차별화 방향과 흥행 실적이 불일치하는 모습을 보였다.
뉴욕 공연계의 공연 주제, 공연 과정, 공연 문화는 그 영향력이 전 세계적으로 파급될 만큼 선도적이다. 그들이 담아내는 젠더에 관한 메시지는 정치, 사회, 문화 전반에 꾸준히 영향을 미친다. 헐리우드에서 시작된 'MeToo' 운동이 급속히 확대되고 공감받을 수 있었던 데는 이러한 문화적 영향력이 있었음을 부인할 수 없다. 그런 영향력은 오랜 기간 자신의 목소리로 키워낼 수 있는 내적 강화의 원동력이 되고 마침내 'MeToo' 운동으로 구체화 되었다. 뉴욕 공연계에 종사하면서 인식한 여성 인권의 존엄성 및 가치가 'MeToo' 운동으로 기폭제가 되어 대중적인 관심을 얻을 수 있었다. 이를 계기로 성에 근거한 불합리함과 폭력을 제거하기 위한 제도적, 법률적 장치를 마련하는 일이 시급하다.
게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.
사회적 거리두기로 인해 산업적 침체기를 맞이한 공연산업계는 대부분의 공연이 취소 및 무기한 연기되면서 관련 종사자들이 생계에 큰 위협을 받았다. 계속되는 침체기를 극복하기 위해 온라인공연 플랫폼이 대안으로 제시되면서 사회적 거리두기를 준수하면 공연을 지속적으로 운영할 수 있는 유일한 방법으로 주목받았다. 온라인으로 진행되었던 공연사례들을 3가지 항목으로 분류하여, 문화수요 공급을 위한 무료 공연사례, 영상매체를 통한 유료 공연사례, 지상파 방송을 통한 공연사례로 분류하여 사례를 분석하였다. 분석결과, 누구나 사용할 수 있고 일정 수준의 완성도를 보장하는 온라인공연 플랫폼이 상용화가 되어야 할 것으로 분석되었다, 현재의 첨단 기술이 도입된 대형 엔터테인먼트의 공연 제작비는 영세한 예술인들이 감당할 수 없는 상황이다. 그러므로 온라인공연의 프로그램 상용화를 통해 예술인들의 공연 생활에 조금이나마 도움이 되길 바란다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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