휴대성을 가장 큰 장점으로 제공하는 모바일 장치는 모바일 장치를 위한 다양한 컨텐츠의 개발로 인해 관심이 주목되고 있다. 이러한 컨텐츠의 형식으로는 StandAlone 방식과 Network 방식이 있으며 근래에는 대부분의 컨텐츠들이 서버와의 통신을 통해 진행되는 후자를 따르고 있다. Network 방식의 컨텐츠는 서버와의 통신이 필수이기 때문에 별도의 서버와 함께 에이전트를 구현해야 한다. 모바일 장치에 탑재된 다양한 가상 기계와 수많은 컨텐츠들은 각각의 에이전트를 필요로 하며, 서버의 에이전트가 증가함에 따라 에이전트를 별도로 관리해야 하는 등의 문제점들이 발생하기 시작하였다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위한 방안으로서 통합된 형태의 에이전시를 제안하고자 한다. 제안된 에이전시는 모바일 장치의 가상기계와 컨텐츠의 종류에 상관없이 단 하나의 에이전시를 통해 상호간의 통신이 가능하다. 뿐만 아니라 서로 다른 모바일 장치와의 상호운용도 가능한 장점을 지닌다. 통합 에이전시는 접속 모듈과 함수 호출 모듈로 구성된다. 접속 모듈은 모바일 장치로부터 전송되는 전송정보 가운데 필요한 정보들을 추출하는 역할을 담당하며, 함수 호출 모듈은 접속 모듈에서 추출한 정보들을 이용하여 모바일 장치가 호출한 서버의 함수를 호출하는 역할을 담당한다.
본 연구는 스포츠단체의 프로퍼티(property)를 갖고 사업을 하는 스포츠마케팅 전문 회사를 대상으로 이들의 사업 전략 분석을 통해 한국의 스포츠마케팅 에이전시의 비즈니스 성격과 비즈니스 모델의 특징을 규명하고 이러한 특성이 우리나라 스포츠마케팅 에이전시 산업 발전에 어떤 시사점을 주는지 고찰하였다. 스포츠마케팅 에이전시의 비즈니스는 단순히 프로퍼티 권리의 획득이나 대행만이 아니라 권리의 대행을 통해 사업의 기회를 늘리고 파생 상품을 개발하여 이윤을 극대화시키는 능력이 스포츠비즈니스의 핵심 역량임을 나타내고 있다. 한국에서의 스포츠마케팅 사업은 BTL위주의 프로모션 사업을 하는 광고회사와 스포츠콘텐츠 위주로 사업을 하는 스포츠마케팅 에이전시의 이원화된 구조를 보이고 있어 이는 한국 스포츠마케팅 에이전시가 기회와 파생의 극대화 역량을 키우는데 논의해야 할 과제로 남고 있다.
국내 웹툰산업은 기술의 발전과 플랫폼의 증가, 웹툰의 유료화, 글로벌화등 다양한 내외적 요인에 따라 성장하면서 새로운 산업 환경이 조성되었다. 웹툰의 성장과 함께 등장한 웹툰에이전시는 웹툰기반형성기나 도입기 당시에는 에이전시의 역할이 크게 부각되지 못하였으나 웹툰산업이 확대기에 접어들면서 그 활동이 본격화되기 시작한다. 웹툰산업의 확대기는 스마트폰의 등장으로 시간과 장소에 구애받지 않고 웹툰을 소비할 수 있게 되면서 웹툰산업은 급속히 성장하게 된다. 이후 웹툰IP를 활용한 2차 콘텐츠의 제작이 활발하게 진행되고 웹툰작가의 활동영역이 다양해지면서 전문화된 웹툰에이전시의 필요성이 본격적으로 제기되기 시작하였다. 본 연구는 웹툰산업을 산업수명주기론에 따라 만화산업과도기, 웹툰 기반형성기, 웹툰산업도입기, 확대기, 성장기로 1차 분류하였다. 그 결과 웹툰산업이 산업의 확대기로 접어들면서 웹툰에이전시가 등장하였으며 웹툰산업이 성장기를 거치는 동안 에이전시도 성장하고 있음 알 수 있었다. 이에 웹툰에이전시산업을 웹툰산업과 분리하여 산업수명주기론에 따라 에이전시 도입기, 웹툰에이전시산업 성장기로 분류하였으며 산업의 성장기에 있는 웹툰에이전시가 산업의 쇠퇴기로 가지 않기 위해 필요한 역할은 무엇인지 연구하고자 한다.
현재 VoD 시스템은 마이크로소프트(Microsoft Corporation)에서 제공하는 WMS(Windows Media Server)를 사용하여 많이 구축하고 있다. 이 때 시스템의 QoS는 WMS의 성능에 크게 의존하기 때문에 WMS 의 성능을 동적으로 분석할 필요가 있다. 본 연구에서는 WMS 의 성능 분석을 위해 제안된 에이전트 시스템 모델(agent system model)에서 WMS와 인터페이스를 하는 에이전시(agency) 부분을 개발한다. 에이전시는 WMS가 클라이언트들에게 스트림 서비스를 제공하는 과정을 모니터링하고, 성능 분파에 필요한 데이터를 수집하여 저장하고, WMS 가 성능 향상을 위해 필요한 조치를 실행하게 한다.
1987년 새 저작권법이 발효됨에 따라 정식으로 선을 보이기 시작한 국내 저작권에이전시들이 활동이 아직까지 유명무실한 것으로 드러났다. 수적으로는 매년 성장세를 보이고 있으면서도, 구체적인 실적에 있어서는 두세개 에이전시를 빼고 나면 아예 개점휴업 상태에 놓여 있어, 앞으로 더욱 늘어날 해외 저작물 이용에 능동적으로 대처하기 어려우리라는 우려를 낳고 있다.
본 연구의 목적은 국제결혼한 농촌남성들의 에이전시를 생애사적 맥락에서 재구성하는 데에 있다. 이를 위해 생애사적-내러티브 인터뷰 8개를 실시하였고, 인터뷰자료는 Sch$\ddot{u}$tze의 생애사적-내러티브 인터뷰 분석과 Rosenthal의 내러티브식-생애사 인터뷰 분석 방법을 응용하여 분석하였다. 그 결과, 다중적 소외자로 객체화되고 있는 외부자적 관점과는 달리, 에이전시를 작동시키며 살아가고 있는 주체로 재현되고 있었는데, 주 생활영역인 직업생활에서는 주변부에 자리한 직업적 위치에도 불구하고 자기주도적인 직업생활을 하도록 추동하는 에이전시가, 가정생활에서는 '아래로부터의 다문화주의'를 실현하는 초국가적 가정의 주체로 위치시키는 에이전시가, 그리고 학교생활에서는 탈획일화된 학교의 주체로 자리매김하도록 추동하는 에이전시가 작동되고 있었고 또 현재도 작동되고 있음을 포착하였다. 이러한 연구결과에 근거해 국제결혼한 농촌남성들에 대한 이해가 전제된 사회복지실천을 하는 데에 시사하는 함의를 제시하였다.
만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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