이 논문에서는 각기 다른 스케일에서 각각의 구조를 띤 텍스처를 합성하는 기법을 제안한다. 우리의 기법은 GPU로 실시간으로 수행되는 병렬 텍스처 합성 기법에 기반을 두었다. 새로 도입된 좌표 변환 연산자를 이용하면 이미 합성된 좌표 맵을 다른 스케일의 입력 텍스처로의 좌표 공간으로 변환할 수 있다. 이 연산자는 작은 룩업 테이블로 미리 연산될 수 있기 때문에 본 기법을 도입함으로써 생기는 오버헤드는 매우 적다. 우리의 업샘플 기법은 텍스처가 두드러전 이미지의 해상도를 높일 때 특히 유용하다. 그리고, 우리의 기법을 이용하여 저해상도 컨트롤 이미지를 이용한 텍스처 디자인도 가능하다. 이 디자인 툴은 지형을 특정한 스타일로 디자인하는 데에 유용하며 일반적인 높낮이 조절 브러시를 이용할 수 있으므로 직관적이다.
현재의 전자문서처리 환경은 WYSIWYG 방식이다. 이를 위해 문서를 논리적인 구조와 물리적인 구조로 구조화하였고 이러한 구조를 마크업언어로 표현하고 있다. 특히 인터넷상의 전자문서 작성 및 교환을 위한 마크업언어로 XML이 발표되어 전자문서의 표현과 같은 전통적인 사용에서부터 검색을 위한 데이터베이스화에 이르기까지 전자문서의 활용 영역이 다양해지고 있다. 그러나 출력 품질면에서 워드프로세서나 전자출판에 의한 전자문서와 XML 문서의 출력 품질은 매우 큰 차이가 있다. 이는 비록 XML 문서가 스타일 정보를 포함하고 있긴 하지만 화면 출력과 인쇄 매체로의 출력 모두 고품질의 출력을 위한 적용이 부족했기 때문이다. 이러한 문제 해결을 위해 W3C에서는 고품질의 XML 출력 문서를 얻을 수 있도록 XSL-FO(XSL-Formatting Object)를 개발하였다. 한편 고품질의 전자출판물을 얻기 위해 폐이지 기술 언어(PDL)가 필요하고, 이의 업계표준인 Postscript가 이미 널리 사용되고 있다. 따라서 본 논문에서는 XML-FO를 PostScript에 적용함으로써 고품질의 XML 출력문서를 얻기 위한 변환기를 설계하였다.
다음은 인터넷 기반의 전자상거래가 점차 발전함에 따라 쇼핑몰간의 상호 운용성과B2B 전자 상거래를 위한 확장성의 필요성이 증대되었다. 또한 지능형 사용자 인터페이스의 필요성이 제기되었다. 이들 문제들에 대한 해결책으로 XML$^{[1]}$ 의 웹기반 응용의 장점을 살려 쇼핑몰을 구축할 때 XML 기반의 스크립트 처리기를 적용하면, 상호운용성과 더불어 같은 XML문서라도 고객의 취향에 따라 다른 스타일시트$^{[2]}$ 를 적용함으로써 다른 모습, 즉 고객 지향적 디스플레이가 가능해진다. 본 논문에서는 XML 자동생성 스크립트로서 TML(Template Markup Language)$^{[3]}$ 를 XML로서 정의하였고 스크립트를 처리할 수 있는 프로세서를 구현하여 웹상의 전자 쇼핑몰에서 사용할 수 있음을 보였다.
This study analyzed the willingness to pay for meal kit products of Millefeuille Nabe and Gambas al-Ahiyo, and willingness to pay and purchase intentions according to various characteristics to suggest a meal kit marketing strategy that reflected consumer preference. It was found that the price of meal kits is higher than the price of individual ingredients and lower than the price of meal kits in the current market. The willingness to pay for Millefeuille Nabe is higher in the group that pursues quality and taste, and the more satisfied with the certification system, the higher their willingness to pay for both Millefeuille Nabe and Gambas al-Ahiyo. In addition, the higher the satisfaction with the pleasure, taste, and price of the meal kit, the higher the intention to purchase in the future. Therefore, to increase the willingness to pay and purchases intentions in the future, the quality of meal kit ingredients must be carefully revised and supplemented, and various products are developed and reflected in the marketing strategy.
XML(eXtensible Markup Language)은 문서구조나 내용, 스타일의 자유로운 표현, 웹상에서 구조화된 문서의 전송이 가능하도록 설계된 표준 마크업 언어로, HTML에 비해 인터넷상에서의 정보 및 문서교환, 정보 검색 둥 이 편리한 장점을 갖는다. 그러나 XML 데이터가 방대해지고 복잡해짐에 따라 접근제어 정책을 규정하고 수행하기 위한 모델과 메커니즘의 필요에 따라 RBAC를 기반으로 하는 모델과 메커니즘에 대한 연구가 이루어지고 있다. 그러나 기존 연구들은 개념적 모델들 위주로 연구의 초점이 되어 있어 실제 모델 구현 시 시간적 공간적 오버헤드가 발생하는 단점이 있다. 따라서 본 연구에서는 XML 문서의 RBAC 기법을 기반으로 하는 노드의 권한 정보를 가지고 있는 접근 권한 트리 모델을 제안하였다. 이를 이용하여 노드권한에 모든 정보를 저장하고 권한을 가지는 구성요소에 접근할 경우나 권한을 추가로 부여하는 경우에 XML 엘리먼트, 속성, 링크 등의 세부요소에 대한 권한 체크 시간을 감소시켜 사용자에게 빠른 뷰를 제공할 수 있는 성능이 우수한 모델을 제시 하고자 한다.
본 연구는 1980년대 이후 관심을 끌고 있는 리더십연구를 프랜차이즈시스템의 본부와 가맹점관계에 적용하였다. 연구의 목적은 여러 선행연구 및 자료에서 나타난 핵심이슈들 즉, 윤리성, 정보기술, 그리고 조직문화를 리더십의 선행요인으로 보고 이들과 리더십스타일 및 성과 간 관계를 규명하고자 한다. 이를 위하여 프랜차이즈의 3개 업종, 즉 외식업, 서비스업, 도소매업의 가맹점 220업소의 점주를 대상으로 자료를 수집 분석한 결과 거래적 조직문화가 리더십을 강화시키고, 기술역량은 변혁적 리더십만을, 윤리성은 경로리더십유형에 관계없이 모두 영향을 미쳤다. 리더십의 성과에는 변혁적 리더십은 재무적 성과를 강화시키나 거래적 리더십은 관계시민행동을 강화시키는 것으로 나타났다. 이는 프랜차이즈본부가 거래관계를 중시한 과업지향적 문화를 조성하여 리더십을 강화하고 윤리성의 확립과 기술역량을 축적해야 하며 변혁적 리더십과 거래적 리더십을 선택적으로 발휘하여 재무적 성과와 관계시민행동을 촉진해야함을 나타내 보였다. 본 연구는 "리더십조건은 만들어 질수 있다"는 메시지의 전달과 정부의 유통정책에 경로리더의 양성과 활용기반을 마련하며 윤리교육과 윤리가이드라인이 필요함에 대한 단서를 제공하였다.
그동안 문화분야의 성장과 발전을 위하여 정부뿐만 아니라 기업에서도 많은 기여를 해왔다. 그러나 기업에서는 주로 자선적이거나 시혜적인 메세나(mecenat) 활동을 펼쳐왔고, 기업의 업(業)과 분리되어 이루어져 왔다. 이러한 일방적이고, 업과 분리된 방식은 오랫동안 지속되기 어렵다. - 문화 분야를 지원하는 기업의 수가 점차 줄어들고 있는 이유도 여기에 있다. - 기업과 문화예술계가 지속가능한 동반자 관계(partnership)를 유지하기 위해서는 서로의 니즈(needs)를 파악하여 상호 호혜적인 방향으로 진행되어야 하며 특히, 기업의 업과 연계된 기업시민(Corporate Citizenship)활동이 이루어져야 한다. 따라서 본 연구에서는 문화를 통한 지속가능한 기업시민 실천방향에 대하여 모색하였다. 이를 위하여 문화와 지속가능한 발전에 관하여 언급한 글로벌 어젠다를 살펴 보았으며, 아울러 국내·외의 문화분야에 대한 기업시민 실천사례 분석을 통해 지속 가능한 기업시민 실천에 대한 방향을 모색해 보았다. 먼저, 문화를 통한 지속가능한 기업시민 실천을 위하여, 기업은 지역문화에 대한 지원은 물론, 그 지역만이 가진 차별적인 문화와 매력을 활용하여 라이프스타일 기업으로 거듭나야 한다. 이를 통해, 지역사회와 상생하고 지역주민들의 삶의 개선하는 데 기여할 수 있기 때문이다. 그리고 앞으로 주도할 시장에서 문화는 혁신과 창의성을 이끄는 강력한 무기가 될 것이며 이러한 문화를 적극 활용한다면, 내부적으로는 조직 내 창의성 개발 및 조직문화 개선에 도움이 되며, 대외적으로는 브랜드 이미지 향상에 기여할 것이다. 또한, 기업이 공유된 가치를 창출하는 문화예술단체(또는 예술가)와 파트너십을 맺어 지속적이고 안정적으로 지원하고, 문화계에서도 기업의 경영 목적에 부합되는 매력있는 콘텐츠 및 프로그램을 개발하는 등의 노력이 이루어진다면, 기업의 지원과 소비를 지속적으로 끌어냄은 물론, 기업-문화예술계-지역사회 간의 지속가능한 생태계가 구축될 수 있을 것이다.
2000년대 초를 거치면서 리얼리티 기반의 컴퓨터 그래픽스의 발달과 함께 서구를 중심으로 메인스트림 장편 애니메이션은 핸드 드로운(hand-drawn) 방식에서 점차 3D 컴퓨터 그래픽스 사용으로 변화됐다. 전통적으로 드로잉 방식의 애니메이션은 원, 삼각형 등 단순한 형태로 추상화 된 캐릭터들의 독특한 움직임에서 다른 예술장르와 차별화되는 미적 고유성을 찾았다면, 컴퓨터의 사용은 그 움직임의 자동화 방식과 리얼리티 지향의 그래픽으로 인해 그와 같은 애니메이션의 미적 특성을 저해한다는 논란이 있어왔다. 3D 컴퓨터 그래픽스의 제작방식의 도입은 애니메이션의 액팅 스타일에도 많은 변화를 가져왔다. 우선 실제 인간의 운동 메커니즘과 유사한 리깅(rigging)방식을 보면 3D 캐릭터의 액팅 스타일의 변화를 추적해 볼 수 있다. 핸드 드로운 애니메이션의 경우 캐릭터의 머리카락, 옷 등은 소품이 아닌 캐릭터의 일부로써 액팅을 했다면, 이제 머리카락, 옷 등은 시뮬레이션 되기 때문에 애니메이터에겐 오직 캐릭터의 몸만이 액팅 대리물이 됐다. 다음으로 애니메이션의 특징이라 할 '스트레치 앤 스쿼시(stretch and squash)'의 과장된 움직임을 매체의 특성과 관련해 생각해 보면, 한 프레임씩 수작업으로 그려지는 바, 미세하게 나타나는 선의 떨림은 피할 수 없다. 이 떨림은 묘한 미적효과로도 기능하지만 동시에 이를 감추기 위해 과장된 움직임은 필연적인 것일 수도 있다. 이와 다르게 수학적인 움직임 계산으로 매끄러운 움직임의 표현이 가능한 소프트웨어의 사용은 다소 이분화 된 액팅 방식을 보인다. 기본적으로 사람과 같은 움직임에서 과장 된 제스처로 액팅하거나 또는 정적이며 절제된 동작으로 감정을 연기한다. 또한 z축의 깊이 공간을 추가되고 캐릭터를 직관적으로 움직임일 수 있는 컴퓨터 그래픽의 편리성은, 뛰어난 드로잉 아티스트를 넘어 뛰어난 연기 지도자가 될 것을 애니메이터에게 요구 한다. 특히 캐릭터의 감정표현과 관련해 디지털 테크놀로지의 새로운 표현양식은 애니메이터에게 액팅의 유형과 관련 넓은 선택을 제공한다. 이는 애니메이션에 있어 동작 위주의 액팅 스타일에서 내면적 감정 표현으로의 연기 영역의 확장을 의미한다.
얼굴인식을 이용해 출입을 통제하는 보안 시스템에 있어서 얼굴인식성능은 인증 대상의 변화 (표정, 헤어스타일, 나이, 화장)에 커다란 영향을 받는다. 이처럼 수시로 변화하는 환경 변화를 보완하기 위하여 일반적인 얼굴인식 시스템에서는 일정한 보안 임계치를 설정해두고 임계치 내에 포함되는 얼굴을 기존에 등록된 얼굴과 교체하거나 추가적으로 등록하는 업데이트 방식이 사용되고 있다. 그러나 이러한 방식은 부정확한 매칭 결과를 보이거나, 유사한 얼굴에 쉽게 반응할 수 있다. 따라서 우리는 각 얼굴간의 유사도나 인증 대상의 변화를 흡수하며, 잘못된 얼굴 등록을 방지하기 위한 방법으로 학습 성능이 우수한 유전자 알고리즘을 제안하고자 한다. 변화가 심하고 유사한 얼굴영상(한사람 당 10개씩의 변화된 300개의 얼굴 영상)에 대하여 실험을 수행하였고, 얼굴인식기법은 주성분 분석에 기초한 고유얼굴을 이용하였다. 제안된 방식은 기존 얼굴인식 출입통제 시스템에 비해 우성인자의 인식률을 향상뿐만 아니라 유사 얼굴(열성인자)에 반응하는 비율을 감소시키는 효과를 보였다.
경영환경의 변화로 인해 리더에게는 새로운 리더십 스타일이 요구되고 있고 이에 등장하고 있는 것이 코칭리더십이다. 이에 본 연구에서는 코칭리더십이 경력개발에 어떠한 영향을 미치는지를 구성원의 경력계획에 한정하여 살펴보고, 또한 코칭리더십이 구성원의 태도에 어떤 영향을 미치는지를 검토하고자 하였다. 이에 기존 연구를 종합하여 코칭리더십의 하위 구성요소를 방향제시, 촉진, 지지, 경청 및 질문으로 제시하고 경력계획과 조직몰입, 직무만족, 이직의향에 미치는 영향에 대하여 국내 대기업을 대상으로 분석하였다. 분석결과 코칭리더십의 하위요소는 구성원의 경력계획의 구체성 및 도전성에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 경력계획의 구체성과는 방향제시와 경청이, 경력계획의 도전성과는 지지가 높은 영향을 미치고 있었다. 조직몰입과 직무만족에도 정(+)적인 영향이 있었고, 이직의향과는 부(-)적인 영향이 나타났다. 코칭리더십의 하위 요소 중 조직몰입에는 촉진과 질문이, 직무만족에는 촉진이, 그리고 이직의향에는 방향제시와 질문이 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 코칭리더십이 제대로 발휘될 경우 구성원이 경력계획을 보다 구체적이고 도전적으로 수립하게 되며, 조직몰입 및 직무만족이 커지며, 이직의향은 낮아짐을 알 수 있다. 본 연구는 통해 조직에서 리더의 리더십 육성프로그램으로 코칭리더십을 도입할 경우 조직에 긍정적인 효과가 있음을 보여줌에 의의가 있다고 하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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