본 연구는 또래 괴롭힘 그림책을 살펴보고 갈등 해결의 주체와 갈등 상황에 대처하는 방식을 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 또래 괴롭힘을 그리고 있는 그림책 71종을 대상으로 하여 분석을 실행하였다. 연구 결과는 첫째, 갈등 해결의 주체를 살펴보았을 때 피해자가 스스로 또래 괴롭힘 문제를 해결하는 경우가 가장 많이 나타났으며 본인과 다른 인물이 함께 해결하기와 다른 인물이 해결하기가 뒤를 이었다. 둘째, 갈등 상황에 대한 대처 방식을 살펴보았을 때 자신감을 증대하거나 긍정적인 심리를 획득하는 것, 가해자 무리를 떠나 새로운 친구를 사귀는 것, 자신의 능력을 선보여 인정을 받는 것, 가해자에게 도움을 주거나 친절히 대하는 것 등 다양한 대처방식이 비교적 고르게 나타났다. 본 연구에서 긍정적으로 여겨지는 대처방식들을 다양하게 제시함으로써 독자들이 이를 바람직한 모델링의 대상으로 삼을 수 있을 것으로 기대된다. 또래 괴롭힘 문제의 해결에서 피해자 본인의 주체성을 강조하되 또래 괴롭힘 문제를 개인이 혼자 풀어야 하는 문제로 치부하기 보다는 사회 공동체적 노력에 대한 필요성, 그리고 그림책을 통한 언어 사용지도의 가능성을 논의하였다.
서술형 문항은 수준 높은 사고능력 평가에 적합하나 채점이 쉽지 않다. 동일한 채점기준을 적용하더라도 채점자마다 서로 다른 채점을 할 수 있으므로 객관적인 채점 시스템이 필요하다. 그렇지만 채점 시스템을 구축하기 위해서는 표현 언어인 한국어 분석이 전제되어야 한다. 특히 서술형 문항의 답변은 단문형태가 아닌 복문이 내포된 복합 문장으로 표현되기 때문에 복합문의 한국어 분석이 이루어져야 한다. 본 연구는 이와 같은 서술형 문항의 자동 채점을 위해 한국어의 복합문을 구문의미 분석하는 시스템을 개발하고 시스템의 성능을 분석하였다. 이 시스템은 의미속성 사전을 활용하여 대상 구문의 의미적 제한조건을 검사하고 적합한 피수식 대상을 선별하여 구문의미분석을 실행한다. 실험 데이터에 대해 93%의 정확률을 얻어 제안한 시스템이 효과있음을 알 수 있었다. 본 연구의 시스템은 서술형 문항 채점에 활용할 수 있고 한국어 처리의 응용영역에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
4차 산업혁명에 따라 빠르게 변화되는 사회에서 미래 인재는 지식의 양이 아닌 질적으로 수준 높은 지식을 활용하고 구성하는 능력이 요구되고 있다. 2015 개정 교육과정의 출범에 따라 역량 중심으로 교육과정이 개편되었으며 소프트웨어 교육에서는 '정보문화소양', '컴퓨팅 사고력', '협력적 문제 해결력'의 역량을 추구하고 있다. 본 연구에서는 미래인재의 역량인 협력적 문제해결력을 함양하기 위해서는 교육 현장에서 교사가 손쉽게 활용 가능한 협업도구와 이를 활용한 SW교육 프로그램을 개발한다. 이러한 협업도구를 활용한 SW교육프로그램은 프로그래밍 언어와 문법에 대한 지식, 프로그래밍 기법에 대해 배우는 것보다 짝프로그래밍을 통해 컴퓨팅 사고력과 협력적 문제해결력을 함양할 수 있다. 총 16차시로 구성된 수업에서 협업도구를 활용한 짝프로그래밍을 통해 수업이 참가한 학생들의 협력적 문제해결력과 코딩 이해도를 향상시킴을 보여준다.
본 연구는 인문계열 학생들에게 생소하고 어려운 프로그래밍 교육의 효과적인 학습이 가능하도록 비교과프로그램 운영을 통한 학습의 효과성을 살펴보고자 한다. 인문계열 학생들 A학과와 B학과 70명 대상으로 한 학기 수업을 통해 수집된 학습관련 데이터와 창의융합 앱개발 공모전 비교과프로그램 활동을 통해 수집한 데이터, 설문지를 바탕으로 분석한 결과 비교과프로그램 활동이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 교육과정 참여 전후에 실시한 학생들의 핵심역량 진단 검사결과는 교육과정 참여 후 핵심역량이 A학과와 B학과 모두 향상된 것으로 나타났다. 본 연구는 비교과프로그램 활동이 개인의 역량 증진에 도움이 됨과 동시에 은둔형 학생들에게 맞춤지도를 하여 학업성취도 향상을 기대할 수 있다고 본다. 향후 수업진행시 일반적인 앱개발보다는 전공과 관련된 앱을 개발할 수 있도록 학과별 맞춤지도를 하여 전공분야와 융합하여 문제를 해결할 수 있는 능력, 컴퓨팅적 사고력, 창의적 사고력 향상을 기대해 본다.
각자가 가진 모국어 능력을 활용한 외국어 오디오 콘텐츠 플랫폼 개발을 통해 보다 쉽고 재밌으며 또한 편리하게 외국어를 습득할 수 있도록 하는데 본 연구의 목적이 있다. 이를 위해 실생활에서 사용하는 모국어를 중심으로 오디오 콘텐츠를 거래할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 일상생활에서 큰 노력을 들이지 않고 만들어낼 수 있는 콘텐츠들이 외국어 학습자들에게는 그 언어의 자연스러운 쓰임새를 배울 수 있는 소중한 콘텐츠로 사용되는 것이다. 현재 대다수의 외국어 학습 플랫폼은 콘텐츠 고갈과 낮은 콘텐츠의 실제성의 문제점을 안고 있다. 본 플랫폼을 통해 이러한 기존 단점들을 개선하여 학습자들에게는 외국어를 보다 현실적이고 효율적으로 배울 수 있는 기회를 부여함과 동시에 원어민들에게는 여유시간을 활용한 부가수익 창출 기회를 부여할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 영어원어민과 비원어민이 영어로 대화할 때 의사소통을 위해 어떻게 상호 협상하는가를 조명하고자 하였다. 본 연구에는 영어원어민 20명과 한국 대학생 20명으로 총 40명이 참여하였다. 참여자들은 한 명의 영어원어민과 한 명의 비원어민으로 한 쌍을 이루는 식으로 해서 20쌍으로 나뉘었다. 데이터 수집을 위해서 참여자들에게 영어로 대화할 수 있는 과제들이 주어졌고 그들의 대화는 녹음되었다. 총 37개의 녹음된 대화가 전사되었고 전사된 대화는 분석에 사용되었으며 통계분석들을 실시하였다. 본 연구결과에 의하면, 영어원어민과 비원어민 모두 성공적인 의사소통을 위해 상호 노력한 것으로 나타났다. 특히 원어민들은 대체로 비원어민들이 말을 할 수 있도록 부추기며 대화의 자연스러운 흐름을 주도하는 역할을 한 반면에 비원어민들은 그들의 목표언어 능력의 부족으로 인하여 대화전략들을 많이 구사한 것으로 드러났다. 비원어민들은 대화를 지속하기 위해 광범위한 전략들을 활용하였다. 본 연구의 결과는 원어민과 비원어민 간의 상호작용에 대한 이해를 높이며 교육적인 시사점을 내포한다.
본 연구는 모바일 플랫폼 환경에서 언어 기반의 교육 콘텐츠 지원을 위한 텍스트 인터페이스를 제안한다. 이는 손 글씨를 통해 단어를 작성하는 입력 구조로 딥 러닝을 활용한다. 모바일 플랫폼 콘텐츠의 버튼, 메뉴 등을 활용한 GUI (Graphical User Interface)와 화면 터치, 클릭, 드래그 등의 입력 방식을 기반으로 손 글씨를 사용자로부터 직접 입력하여 처리할 수 있는 텍스트 인터페이스를 설계한다. 이는 EMNIST (Extended Modified National Institute of Standards and Technology database) 데이터 셋과 훈련된 CNN (Convolutional Neural Network)을 사용하여 알파벳 텍스트를 분류하고 조합하여 단어를 완성한다. 최종적으로 영어 단어 교육 콘텐츠를 직접 제작하여 제안하는 인터페이스의 학습 지원 효과를 분석하고 만족도를 비교하기 위한 실험을 진행한다. 동일한 교육 환경에서 기존의 키 패드 방식의 인터페이스와 제안하는 손 글씨 기반 텍스트 인터페이스를 서로 체험한 사용자들이 제시하는 영어 단어를 학습하는 능력을 비교하고, 인터페이스를 조작하여 단어를 작성하는 과정에서의 전체적인 만족도를 분석, 확인하도록 한다.
본 연구는 치매의심군 8명, 치매확정군 9명 및 정상군 10명을 대상으로 명명하기 과제에서 오류 유형의 특성을 탐색하는 데 그 목적이 있다. 명명하기의 오류 분석 항목은 시지각적 오류, 의미적 연관 오류, 의미적 비연관 오류, 음소적 오류, 모름, 무반응으로 구분하여 분석하였다. 분석을 위해 SPSS 21.0을 활용하여, 기술통계분석, 분산분석, 다변량분산분석을 실시하였다. 연구결과, 오류유형에 따라 집단 간 오류율에는 유의한 차이는 있는 것으로 나타났다. 정상군이 다른 두 집단과 유의한 차이를 보인 오류는 시지각 오류와 의미적 비연관 오류이며, 무응답 오류는 치매확정군과는 차이가 있었으나, 치매의심군과는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과, 알츠하이머성 치매 환자들이 그림 명명하기 능력에 결함이 있음을 확인하였다. 또한 정보처리과정 중 특정 단계의 퇴행으로 인한 결함이 심해지면 다른 단서를 제공하는 것이 적절하다는 것을 알 수 있었다.
지하수자원 관리의 정량적 및 정성적 측면에 있어, 최첨단 인공지능 언어 모델인 ChatGPT의 혁신적인 기능이 활용될 수 있다. 본 발표에서는 지하수 자료에 대한 분석과 도출된 문제의 중요도에 따른 목표를 설정, 그리고 지하수 관리 전략 개발에 있어서의 ChatGPT 활용 방법을 논의할 것이다. 이를 위한 구체적 사례로, 지하수자원 관리에 활용될 수 있는 다양한 도구들의 개발과 고도화에 ChatGPT가 기여하는 방식을 살펴볼 것이다. 이러한 개별 도구들은 지하수자원 관리 결정에 있어 더 나은 예측 및 평가를 제공하여, 지하수 자원 관리의 효율성을 도모할 수 있다. 또한, ChatGPT의 문제 발견 및 해결책 제안 능력에 대해서도 다룰 것이다. 이를 통해 지하수 관리에 있어서의 다양한 문제를 식별하고, 이해당사자들이 보다 효과적으로 대응할 수 있는 방안을 찾아낼 수 있을 것이다. 또한 ChatGPT가 제공하는 다양한 정보 및 문제에 대한 솔루션 접근 방식을 활용한 브레인스토밍 방법을 설명할 것이다. 추가적으로, 일반 인공지능(AGI)의 개발에 근접하면서 지하수 관리의 자동화 및 가속화 그리고 산업 및 환경에 미칠 수 있는 영향에 대해 고찰해 볼 것이다. 이를 위하여, ChatGPT와 같은 인공지능 기술이 더욱 고도화되고 향상되면서, 지하수 관리 및 관련 분야에서의 의사결정, 계획 수립, 그리고 모니터링과 같은 작업들이 어떻게 변화할지에 대하여 토의할 것이다. 본 발표는 지하수 자원 관리 분야에서 ChatGPT와 같은 인공지능 기반 접근법의 가치를 보여주며, 복잡한 지하수 환경 문제를 해결하는 데 있어 첨단 기술의 활용 가능성을 강조할 것이다. 또한, AGI가 등장할 때까지 여전히 요구되는 지하수 분야 도메인 지식과 전문기술의 중요성을 강조할 것이다. 지하수 관리자들의 도메인 지식과 전문적 기술은 인공지능 기반 도구와 결합되어 보다 정확한 분석, 예측 및 해결책 도출을 가속화하며 정교화할 것이다. 결론적으로, 지하수 관리에 대한 종합적인 이해와 전문성을 갖춘 전문가들의 인공지능 기술활용은 지속가능한 지하수의 첨단 관리 효과적 달성에 중요한 계기가 될 것으로 판단한다.
공동주택 하자 분쟁의 증가와 함께, 하자관리의 중요성 또한 커지고 있다. 그러나 기존의 연구는 '공용 부분'에 초점을 맞추어 진행되었다. 또한 하자관리의 주체인 '관리사무소'를 위한 시스템 연구도 부족한 실정이다. 이는 관리사무소의 하자관리 능력의 부족과 관리 품질의 저하를 초래한다. 따라서, 본 논문에서는 관리사무소를 위한 기계학습 기반의 하자 정보 관리 시스템을 제안한다. OCR과 NLP 모듈을 사용하여 관리상의 불편한 점을 해소하는 것을 목표로 한다. OCR을 통해 수기로 작성된 하자 정보를 디지털 문서로 변환한다. 이후 언어모델을 이용하여 사용자가 지정한 양식과 함께 하자 정보를 재생성한다. 최종적으로 생성된 텍스트를 데이터베이스에 저장하고 이를 기반으로 통계적 분석을 실행한다. 이러한 일련의 과정을 통해, 관리사무소의 하자관리 역량을 향상할 수 있도록 돕고, 의사결정을 지원할 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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