본 연구는 서비스접점에서 판매원의 비언어적 커뮤니케이션이 고객의 비언어적 커뮤니케이션과 반응에 미치는 영향을 검토하며 또한 이 과정에서 고객의 인구통계적 특성인 성별이 조절효과를 가지는가를 검토하고자 한다. 선행연구들은 판매원의 비언어적 커뮤니케이션 고객의 행동반응에 미치는 영향을 언급하였다면 본 연구는 상호작용적 비언어적 커뮤니케이션 관점에서 판매원의 비언어적 단서가 고객의 비언어적 단서에 영향을 미치고 고객의 비언어적 단서가 고객의 감정적, 행동적 반응에 영향을 미친다는 것을 제시하고자 한다. 또한 고객의 성별에 따라 상호작용적 커뮤니케이션이 달라질 수 있음을 제시하고자 한다. 연구결과 판매원의 비언어적 커뮤니케이션 중 신체언어가 고객의 비언어적 커뮤니케이션에 영향을 미치며, 성별에 따른 차이검증 결과 판매원의 비언어적 커뮤니케이션 중 신체언어가 여성이 남성보다 고객의 비언어적 커뮤니케이션에 미치는 영향이 컸으며, 신체적 외형이 고객의 비언어적 커뮤니케이션에 미치는 영향은 남성이 여성보다 더 크게 나타났다. 그리고 고객의 비언어적 커뮤니케이션은 고객의 감정에 영향을 미치고 이러한 감정은 고객행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 서비스접점에서 판매원의 비언어적 커뮤니케이션은 정서감염과 모방현상을 통해 고객의 비언어적 커뮤니케이션에 영향을 미치며 고객은 안면피드백을 통해 다시 자신의 감정을 형성하는 근거로 삼는다는 것을 나타내고 있다. 본 연구의 결과는 고객의 긍정적 반응을 높일 수 있는 중요한 요소로 기존 선행연구에서 간과되었던 판매원의 비언어적 커뮤니케이션을 제시함으로써 실무적으로나 학문적으로 서비스접점에서 판매원의 비언어적 커뮤니케이션에 관심을 가질 수 있는 계기를 제공하고 있다.
색채는 침묵적인 언어이다. 영화 색채는 영화에서 하나의 중요한 표현 요소이자 또한 하나의 종합적인 언어적 시스템이다. 영화 색채는 아주 강한 상징성을 지닌다. 색채의 상징성 즉, 일정한 색으로 일종의 이성과 관념의 함의를 은유하는 것을 의미한다. 현재 수많은 감독들은 색채를 통해 그 상징적 의미를 표현하는데 큰 관심을 갖고 있다. 색채가 자연적인 물질의 형식 일수록 외관은 일종의 상당히 중요한 의미가 풍부한 조형적 요소로 승화된다. 이에 색채의 상징적 의미도 영화 색채와 기능에서 하나의 중요한 요소로 되었다. 장예모 감독의 영화 "영웅"과 Michelangelo Antonioni 감독의 영화 "빨간 사막" 두 영화에 나타난 색채에 대한 서로 다른 응용방식과 표현수단을 분석하여 영화에서 색채가 하나의 독특한 표현 언어로서의 중요성을 표현한다.
본 연구는 의료서비스제공자의 언어·비언어커뮤니케이션이 라포를 매개하여 고객만족에 미치는 영향을 파악하고, 지각된 서비스진정성을 조절 효과로 하여 라포에 미치는 영향 정도를 알아보기 위해 자가 보고식 설문 조사법을 이용한 서술적 조사 연구이다. 자료수집 기간은 2021년4월5일부터 4월30일까지 였다. 편의표본추출법을 사용하여 부산광역시 및 경상남도에 소재하고 있는 의료기관을 이용한 이용객을 대상으로 하여 자료를 수집하였으며 총 306부의 유효설문지를 통계분석 자료로 이용하였다. 수집된 자료는 코딩 과정을 거쳐 IBM SPSS statistics version 25.0 및 AMOS 20.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과에서 의료서비스제공자의 언어·비언어커뮤니케이션이 라포를 매개하여 고객만족에 영향을 주고, 각 변수 간 관계에서 지각된 서비스진정성이 조절효과로써 작용 작용한다는 것을 알 수 있었다. 의료서비스제공자와 병원이용객 간의 상호작용에서 의료서비스제공자의 언어·비언어적 요소가 중요하고 이러한 요소가 라포와 고객만족에 영향을 미친다는 점을 고려해 볼 때 의료서비스제공자는 병원이용객에게 서비스를 할 때 언어·비언어적 요소를 충분히 고려하여 진정성 있는 태도로 임해야 하며, 의료기관에서도 종사자와 병원이용객이 의사소통을 원활히 하여 상호만족 할 수 있도록 관련 직무교육을 통해 돕도록 해야 할 것으로 판단된다.
확률적 언어모델링은 일련의 단어열에 문장확률값을 적용하는 기법으로서 음성인식, 확률적 기계번역 등의 많은 자연언어처리 응용시스템의 중요한 한 요소이다. 기존의 접근방식으로는 크게 n-gram 기반, 문법 기반의 두가지가 있다. 일반적으로 n-gram 방식은 원거리 의존관계를 잘 표현 할 수 없으며 문법 기반 방식은 광범위한 커버리지의 문법을 습득하는데에 어려움을 가지고 있다. 본 논문에서는 일종의 단순한 의존문법을 기반으로 하는 언어모델링 기법을 제시한다. 의존문법은 단어와 단어 사이의 지배-피지배 관계로 구성되며 본 논문에서 소개되는 의존문법 재추정 알고리즘을 이용하여 원시 코퍼스로부터 자동적으로 학습된다. 실험 결과, 제시된 의존관계기반 모델이 tri-gram, bi-gram 모델보다 실험코퍼스에 대해서 약 11%에서 11.5%의 엔트로피 감소를 보임으로써 성능의 개선이 있었다.
웹 상에서의 다양한 멀티미디어 지원에 있어 이들 미디어들은 서로 분리되어 있으며 정교한 프로그래밍 작업 없이는 다른 요소들과 상호작용하지 못했다. 1998년 6월 발표된 SMIL1.0은 다양한 멀티미디어들간의 상호작용을 가능하게 하였다. 지금까지의 웹기반 멀티미디어 동기화를 위해서는 DHTML이나 Plug-In 등의 부가적인 방법이 사용되어 왔으나 본 논문에서는 SMIL Timing과 Style Sheet 언어를 이용하여 내용중심 마크업 언어에서의 구현이 용이한 멀티미디어 동기화 표현의 방법을 제시하고 그 특징을 살펴본다. 그리고 이를 실험하기 위하여 마크업 언어의 하나인 HTML에 제안된 방법을 적용하였으며 자바언어의 쓰레드 기술과 JMF 기술을 이용하여 시간적으로 미디어간의 동기화가 지원되는 브라우저를 설계 및 구현한다.
지금까지 비즈니스 프로세스 관리에 대한 다양한 연구 활동들이 수행되어 왔지만, 아직까지 범용적인 비즈니스 프로세스 언어 표준이 규정되어 있지 않은 상태이다. 본 연구에서는 대표적인 비즈니스 프로세스 언어들(BPEL4WS, BPML, WSCI, WS-CDL, BPSS 등)의 비교 분석을 통해, 협업 비즈니스 환경에서 비즈니스 프로세스 언어가 가져야 할 필수 요소들을 제안한다. 비즈니스 프로세스 언어의 비교는 세 단계로 구성된다. 첫째, 비즈니스 프로세스를 구성하는 애플리케이션에 따라 조직 내외의 비즈니스 프로세스를 비교한다. 둘째, 협업 비즈니스 프로세스의 모델링 절차에 따라 절차에 필요한 필수 비즈니스 엔터티를 제안한다. 마지막으로, 추출된 필수 비즈니스 엔터티를 이용하여 다양한 비즈니스 프로세스 언어들 사이의 특징을 비교 분석한다.
현장에서 프로그래밍 교육은 교수 학습 방법 외에도 교육실습 환경을 위한 프로그래밍 교육용 시스템의 준비나 사용면에서도 어려움이 많다. 특히 C언어의 경우 적당한 교육용 시스템이 없어 일반 상업용 개발 툴을 이용하는데 그렇지 않아도 어렵다고 인식되는 C언어 교수 학습에 소프트웨어 도구마저 복잡하여 작지 않은 걸림돌이 되고 있다. 다양한 프로그래밍 언어가 있지만 현재는 구문 교육 및 논리 표현의 수월함과 결과 확인의 편리함에 우위를 가진 로고 계통의 언어 도구가 교육에서 많이 활용되고 있다. 이러한 점에 착안하여 본 연구에서는 기존 C언어 교육 환경을 개선하고 C언어를 효과적으로 교수 학습할 수 있도록 VPL요소로써 순서도 편집 및 자동 구현과 실행 시간 중 각종 흐름과 변수의 실시간 누적 시각화 시스템을 내포한 C언어 인터프리터와 학습 모듈 관리 및 사용자간 및 교수자와 교류하는 기능이 합쳐진 웹 기반 C 프로그래밍 언어 교육을 위한 시스템을 설계하였다.
지능정보시스템 구축에 있어서 자동화가 어려운 단계중의 하나인 규칙 습득을 위해 활용되는 방법중의 하나가 제한된 언어집합 기법을 이용하는 것이다. 그러나 제한된 언어집합 기법을 이용해 규칙을 생성하기 위해서는 규칙을 구성하는 변수와 그 값들에 대한 정보가 사전에 정의되어 있어야 하는데, 유동성이 큰 웹 환경에서 예상 가능한 모든 변수와 그 값을 사전에 정의하는 것이 매우 어렵다. 이에 본 연구에서는 이러한 한계를 극복하기 위해 제한된 언어집합 기법과 온톨로지를 이용한 규칙 생성 방법론을 제시하였다. 이를 위해 지식의 습득 대상이 되는 특정 문장은 문법구조 분석기를 이용해 파싱을 수행하며, 파싱된 단어들을 이용해 규칙의 구성 요소인 변수와 그 값을 식별한다. 그러나 규칙을 내포한 자연어 문장의 불완전성으로 인해 변수가 명확하지 않거나 완전히 빠져 있는 경우가 흔히 발생하며, 이로 인해 온전한 형식의 규칙 생성이 어렵게 된다. 이 문제는 도메인 온톨로지의 생성을 통해 해결하였다. 이 온톨로지는 특정 도메인을 구성하고 있는 개념들간의 관계를 포함하고 있다는 점에서는 기존의 온톨로지와 유사하지만, 규칙을 완성하는 과정에서 사용된 개념들의 사용빈도를 기반으로 온톨로지의 구조를 변경하고, 결과적으로 더 정확한 규칙의 생성을 지원한다는 점에서 기존의 온톨로지와 차별화된다. 이상의 과정을 통해 식별된 규칙의 구성요소들은 제한된 언어집합 기법을 이용해 구체화된다. 본 연구에서 제안하는 방법론을 설명하기 위해 임의의 인터넷 쇼핑몰에서 수행되는 배송관련 웹 페이지를 선정하였다. 본 방법론은 XRML에서의 지식 습득 과정의 효율성 제고에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
비언어적 의사소통 수단은 언어적 의사소통을 보조하고 대체한다는 점에서 매우 중요하다. 다양한 비언어적 의사소통 수단 중 신체언어는 몸을 통한 의사소통 전반을 말한다. 애니메이션의 경우, 시나리오 전달에 있어서 캐릭터가 가장 중요한 역할을 하므로 이와 같은 신체언어 연출은 매우 중요한 요소 중 하나이다. 애니메이션의 의사소통 구조는 일반적인 의사소통 구조와는 달리 이중적인 의사소통 구조를 가지는데, 첫째는 화자 캐릭터와 청자 캐릭터 사이의 의사소통이고, 둘째는 영상과 관객 간의 의사소통으로 이는 첫 번째 의사소통 구조까지 모두 포함한다. 본 연구에서는 이러한 이중적 구조에 기반하여 애니메이션의 의사소통 구조를 담화내적, 담화외적 구조로 나누고, 기능적 분류법을 이용하여 캐릭터의 신체언어를 적응, 상징, 설명, 조정, 감정표현 행위로 분류하였다. 특히 본 연구의 분석 애니메이션에서 큰 비중을 차지한 설명행위는 화용론적 분류인 발화 행위론으로 세분화하였다. 그리고 분류된 각각의 신체언어를 분석하여 애니메이션에서 표현되는 신체언어의 특징을 규명하고, 효과적인 시나리오 전달과 관객의 감정이입을 도울 수 있는 효율적인 신체언어를 제안하고자 하였다.
포스터는 시각적 이미지와 약간의 언어를 사용하여 자신의 생각을 다른 사람과 의사소통하는 도구이다. 모든 학문 분야에는 독특한 의미로 구성원들 사이에 공유되는 기호가 있다. 따라서 화학자나 화학을 배우는 학생들은 특징적인 화학적 기호(코드)를 통해 의사소통할 것이다. 대한화학회에서는 2004년부터 전국의 학생들을 대상으로 화학 포스터 그리기 대회를 개최하고 있다. 2004년과 2005년에 3000여 점의 포스터가 출품되었고 150여 포스터가 수상작으로 선정되었다. 수상작은 초등학교, 중학교, 고등학교 급별로 구분되었다. 이 연구는 학생들의 포스터에 사용된 화학적 코드를 조사하였다. 포스터의 시각적 요소와 언어적 요소를 분석한 결과, 액체, 실험기구, 눈금, 화학의 언어, 과학자, 지구와 환경, 주변의 사물 등 7가지 화학의 코드를 찾을 수 있었다. 그리고 화학의 코드에 대해 학교급별 차이, 수상작과 비수상작의 차이, 연도별 차이 등을 조사하였다. 또한 이러한 결과에 대한 교육적 함의를 논의했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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