웹에 데이터를 나타내기 위해서 사용하는 HTML은 데이터를 표시(presentation)하기 위한 언어일 뿐 데이터의 의미를 나타내지는 못한다. 이러한 HTML의 단점을 극복하고 데이터의 표시(presentation)와 의미(semantic)를 나타낼 수 있도록 한 마크업 언어가 XML이다. HTML로 나타난 정보를 제대로 이용하기 위해서는 HTML 문서의 의미(semantic)정보를 알아내야만 한다. HTML 문서를 XML 문서로 변경할 수 있다면, 변경된 문서의 의미 정보를 이용할 수 있을 것이다. HTML 문서 포멧(format)을 XML 문서 포멧(format)으로 변경하기 위한 작업으로 [1]이 있다. [1]에서는 자동으로(automatic) 변환하는 방법을 사용했다. 이러한 방법은 프로그램이 HTML 문서의 의미를 파악하는데 한계가 있기 때문에 변환된 XML 문서에서 문서의 의미를 제대로 나타내기 어렵다는 단점을 안고 있다. 본 논문에서는 HTML 문서의 의미론 제대로 나타내는 XML 문서를 만들기 위해서 사용자가 어느 정도 개려하여 최종적인 XML 문서를 만드는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 사용자의 약간의 개입으로 원래 HTML 문서의 의미를 보다 더 잘 나타내는 XML 문서를 만들어낸다.
Most research on verbal interaction in school has used general frameworks, not including general sense that encompass 'elementary' and 'science'. Considering the current framework, we developed a new framework containing items such as safety and science terms. In this study, we compared 2 beginner teachers and 2 career teachers using new frameworks. After preliminary experiments, we recorded 4 classes per each person and recorded all interaction. It was revealed that the career teachers shows more convergent question and agreement to students. And in experimental class the career teachers give more attention for safety. This study may present that it is necessary for beginner teachers to be trained focusing differences.
질문에 답하기 위해 관련 구절을 검색하는 기술은 오픈 도메인 질의응답의 검색 단계를 위해 필요하다. 전통적인 방법은 정보 검색 기법인 빈도-역문서 빈도(TF-IDF) 기반으로 희소한 벡터 표현을 활용하여 구절을 검색한다. 하지만 희소 벡터 표현은 벡터 길이가 길 뿐만 아니라, 질문에 나오지 않는 단어나 토큰을 검색하지 못한다는 취약점을 가진다. 밀집 벡터 표현 연구는 이러한 취약점을 개선하고 있으며 대부분의 연구가 영어 데이터셋을 학습한 것이다. 따라서, 본 연구는 한국어 데이터셋을 학습한 밀집 벡터 표현을 연구하고 여러 가지 부정 샘플(negative sample) 추출 방법을 도입하여 전이 학습한 모델 성능을 비교 분석한다. 또한, 대화 응답 선택 태스크에서 밀집 검색에 활용한 순위 재지정 상호작용 레이어를 추가한 실험을 진행하고 비교 분석한다. 밀집 벡터 표현 모델을 학습하는 것이 도전적인 과제인만큼 향후에도 다양한 시도가 필요할 것으로 보인다.
사범대학에서는 예비 과학 교사가 교사로서 다양한 능력을 개발해 나가도록 지원해 주어야 하며, 수업 능력은 개발해야 할 능력 중 가장 기본이 된다. 이 연구는 예비 과학 교사가 사범대학에서 수업 능력을 발달시켜 가는 과정을 추적하는 종단적 연구 프로젝트의 결과물이다. 예비 과학 교사가 세미나 강좌에서 한 발표, 화학교육 관련 강의에서 한 수업 시연 및 중등 실험 수업, 교육실습에서의 수업 등의 동영상 자료를 수집하였다. 서로 다른 상황에서 이루어지는 수업을 분석하여 예비 과학 교사의 수업 능력을 평가하고 비교할 수 있는 틀을 개발하였다. 내용, 진행, 언어 비언어 측면의 분석틀에 따라 5명의 예비 과학 교사의 수업을 분석하였다. 예비 과학 교사의 수업 능력은 전반적으로 향상되고 있었으며, 내용 측면에서는 학습자와 교육과정에 대한 이해, 진행 측면에서는 수업 시간 조절 및 학습자와의 상호작용, 언어 비언어 측면에서는 비언어적인 행동 부분에서 변화의 유무를 확인할 수 있었다. 예비 과학 교사의 수업 기회 확대와 지원 등 사범대학 교육에의 시사점을 논의하였다.
한국어 화자를 위한 외국어 학습 코스웨어를 학습 목표언어 독립적으로 모델링하는 방안을 모색하기 위한 외국어 학습 이론과 웹상의 자료 제시 유형에 관해 논하고 기개발된 플랫폼 LangEdu를 살펴봄으로써 그 실현 가능성을 증명하고 있다. 체계적인 학습 자료 제시와 사용자간의 긴밀한 상호 작용 및 손쉬운 관리가 가능하도록 설계되어진 이 플랫폼을 이용하면 전산 전문 지식이 없는 교과 전문가가 큰 어려움이 없이 개별 외국어 학습 코스웨어를 제작할 수 있다. 따라서, 이 방법론은 비용효과적일 뿐만 아니라 교과전문가의 적극적인 참여를 유도하여 양질의 코스웨어 제작에 기여한다.
본 논문은 장단기기억신경망(LSTM)이 영어를 배우면서 학습한 암묵적 통사 관계인 필러-갭 의존 관계를 조사하여 영어 문장 학습량과 한국인 영어 학습자(L2ers)의 문장 처리 패턴 간의 상관관계를 규명한다. 이를 위해, 먼저 장단기기억신경망 언어모델(LSTM LM)을 구축하였다. 이 모델은 L2ers가 영어 학습 과정에서 잠재적으로 배울 수 있는 L2 코퍼스의 영어 문장들로 심층학습을 하였다. 다음으로, 이 언어 모델을 이용하여 필러-갭 의존 관계 구조를 위반한 영어 문장을 대상으로 의문사 상호작용 효과(wh-licensing interaction effect) 즉, 정보 이론의 정보량인 놀라움(surprisal)의 정도를 계산하여 문장 처리 양상을 조사하였다. 또한 L2ers 언어모델과 상응하는 원어민 언어모델을 비교 분석함으로써, 두 언어모델이 문장 처리에서 필러-갭 의존 관계에 내재된 추상적 구문 구조를 추적할 수 있음을 보여주었을 뿐만 아니라, 또한 선형 혼합효과 회귀모델을 사용하여 본 논문의 중심 연구 주제인 의존 관계 처리에 있어서 원어민 언어모델과 L2ers 언어모델간 통계적으로 유의미한 차이가 존재함을 규명하였다.
본 연구의 목적은 라디오 광고에서 정보원이 사용하는 언어 힘이 설득에 효과가 있는지를 관찰하고, 그 효과를 정보원의 성 그 자체의 효과와 비교해 봤을 때 과연 어떤 것이 설득을 결정하는 더 큰 요소인지를 알아보는 데 있다. 이 문제와 관련하여 선행 연구들은 일관성 없는 결괄르 보여주었다. 어떤 연구는 오디오 커뮤니케이션에서 언어 힘의 설득 효과는 학자의 성에 달려있다고 주장했고(Carli, 1990), 또 어ㅏ떤 연구는 오디오 커뮤니케이션에서 언어 힘의 설득 효과는 학자의 성에 관계없이 나타나는 굳건한 효과임을 주장했다(Holtgraves & Lasky, 1999; Erickson, Lind, Johnson, & O'Barr, 1978). 이에 본 연구는 라디오 광고에서 언어 힘과 정보원 성의 상호작용을 관찰함으로써 언어 힘의 설득 효과에 정보원의 성이 어떤 영향을 미치는지에 대한 실험적 증거를 제시하고자 했다. 실험 결과, 라디오 광고에서 정보원이 사용하는 언어 힘은 설득에 강한 효과가 있으며, 그 효과는 정보원 성의 영향을 받지 않는다는 것이 밝혀졌다. 이는 언어 힘의 지위 효과가 성의 지위 효과보다 더 강력하다는 것을 함축한다.
본 논문에서는 GUI(Graphical User Interface)를 사용하여 사용자가 상호 작용적으로 도형 언어(visual language)의 CMG(Constraint Multiset Grammars) 문법을 기술함으로서 자동으로 공간 파서를 생성하는 공간 파서 생성기 SPG(Spatial Parser Generator)의 구현에 대하여 논한다. 본 시스템의 장점은 다음과 같다. (1) 사용자가 도형 언어의 문법을 정의하고 실제로 파싱하고 싶은 도형 언어를 입력하는데 사용되는 도형 에디터를 가지고 있다. (2) 사용자가 도형을 이용하여 대략적인 CMG 문법을 자동으로 생성한 뒤, 수정하여 최종적인 CMG 문법을 정의하도록 한다. (3) 제약 해소기(Constraint solver)를 가지고 있어서 파싱된 도형 언어들이 그 생성 규칙에 쓰여져 있는 제약을 유지한다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제8권2호
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pp.207-216
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1997
본 연구는 반응성 애착장애(reactive attachment disorder:향후 RAD라 칭함)집단과 발달성 언어장애(developmental language disorder:향후 DLD라 칭함)집단을 대상으로 외관상 유사한 사회성 문제를 지니고 있으나, 타인과의 사회적 접촉의 시도라는 좀 더 근본적인 의사소통의 의도에서는 집단간에 어떤 차이를 보이는지 알아보기 위해 생활 연령과 언어 연령으로 두 집단을 짝지어 의사소통 의도의 빈도와 주로 사용하는 의사소통 의도의 유형 및 발달 단계를 비교하였다. 그 결과는 DLD아동의 의도 표현 방법이 RAD아동보다 세련되고 정교화 되었음을 보여 주었으며, DLD아동이 RAD아동보다 의사소통하려는 의도를 더 많이 가지고 있음을 나타냈다. 그리고 두집단이 사용하는 의사소통 의도의 내용을 살펴보았더니, DLD아동은 사회적 상호작용>공유적 주의>행동 통제의 순으로, RAD아동은 행동 통제>사회적 상호작용>공유적 주의의 순으로 의사소통하려는 의도를 나타냄으로써, 주로 사용하는 의도의 내용 범주간에도 두 집단간에 차이를 보였다. 또한, 사용한 의사소통 의도의 다양성 비교에서도 총 12가지의 의사소통 의도에서 DLD아동이 RAD아동보다 더 다양한 수의 의사소통 의도를 나타냈다. 이들 결과를 종합해 볼 때, DLD아동보다는 RAD아동에게서 의사소통의도로 잰 사회적 결함의 심각성이 더 드러났음을 알 수 있다.
디지털미디어 환경에서 메시지는 언어적 표현이외에도 다양한 영상으로 의미를 표현하고 인터페이스에서 이와 같은 메시지의 표현이 나타난다. 인터페이스에서 이러한 메시지 구성의 변화는 인간에게 메시지의 수용을 수동적 수용에서 능동적 수용으로 변화시키고 있다. 최근 개발된 인터페이스는 사용자로 하여금 다양한 시각적 효과를 경험하게 하고 있다. 인터페이스에서 전해지는 의미의 전달은 모호하지만 사용자는 감각적으로는 강한 인상을 받는다. 이와 같은 다양한 비언어적인 메시지 영상 표현을 인터페이스를 통해 경험하고 있다. 비언어적 메시지 영상들은 사용자에게 어떤 메시지를 전하고 있지만 사용자마다 받아들이는 해석은 다르다. 그 이유는 비언어적 메시지 영상은 의사소통에 있어서 개념화되지 않아 사람마다 의미의 차이를 보이고, 사용자에게 인터페이스의 사용 경험에 있어서 즉흥적인 시각 경험을 주기 때문이다. 의미는 모호하지만 감각을 지극히는 즉흥적이고 화려한 영상 효과는 디지털 미디어 환경에서 흔히 나타나는 현상이 되었고 일상화되며 즐기고 있다. 비언어적 메시지 영상 표현은 아직 개념화되지 않은 커뮤니케이션의 시각적 표현의 확장이고, 나아가 사용자들에게 제공되는 또 하나의 메시지가 될 수 있다. 따라서 다양한 시각표현을 제공하는 인터페이스(GUI)에서는 시각적 감각만을 통해 수용하기 보다는 다감각적인 분산적 지각으로 수용한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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